On attend toujours le retour de Mana...

Est-il encore utile de présenter la saga des Mana ? Initié par la GameBoy mais sacralisé par la Snes, on attend toujours un nouvel épisode depuis Legend of Mana sur PS. Le remake du premier volet appelé Sword of Mana sur GBA inaugurait du meilleur pour la série tant ce volet est un indispensable de la portable. C'est tout naturellement que ce Children of Mana est attendu... Trop attendu peut être ?

Tuuut tuut tut ! Bercé par l'ambiance...


La série des Mana doit son succès par une ambiance fantaisiste hors-pair. Le monde est protégé par l'arbre Mana, source de toute vie, et tous les habitants de ce monde croyent en ce symbole de longévité. Fort heureusement, on a pas bougé d'un pouce et dès le lancement de la cartouche, on revient avec cette univers florale et lumineux qui a bercé de nombreux joueurs pendant de nombreuses heures.
Muni de cinématiques animés de très grande qualité graphique et d'une finesse exemplaire, elle vous emmène sans encombre dans le monde de Mana. Le jeu en lui-même garde cette tendance, d'une vue d'ensemble des décors et personnages en SD et fortement colorés, l'oeil est très à l'aise et de suite on comprend que techniquement on aura rien à reprocher.

Le design, quand à lui, manque de caractère. Les héros sont bien peu attachants que ce soit visuel ou dans leurs dialogues, ce qui est assez inhabituelle pour un éditeur comme Square-Enix.
Même si le design est fourni de détails visuels en tout genre tant dans les vêtements que la complexité des chevelures par exemple, on reste un peu de marbre devant les expressions du Héros principale. Assez curieux, donc mais comme la plupart du temps on se dit que l'attachement va venir avec le scénario...

Pouah ! Plus classique tu meurs !


...Hélas, le scénario est ridiculement basique et pire encore : mise en scène de façon bien trop mollement... En effet, comme dit précédemment vous arrivait dans votre village et vous vous apercevez rapidement que quelque chose cloche, la relique de l'arbre de Mana a commencé à se fissurer et Tess, une habitante croyante (et en plus jolie et utile à l'avenir) a disparu. De suite, il n'y a qu'un seul endroit à aller : la Tour de mana. Et hop ! On y rencontre de suite un bad Guy sombre qui désire déséquilibrer la lumière de Mana. Fort heureusement, vous avez l'épée de Mana qui vous a désigné comme élu... On se dit donc que cela va décoller mais... On n'a qu'un simple Bon/Méchant dans l'histoire et le but du jeu sera d'aller visiter les environs pour éliminer le "coté obscure" qui a investit les lieux...
Pas de "trahisons", de but personnel (enfin si, un peu mais bien en déca des autres séries), de relation poussés avec autres personnages mais le pire, c'est que le côté heroic du bien contre le mal fonctionnait avec les volets précédents, mais qu'est ce qui coince ?

Plus action que RPG...

Le gameplay a subi une simplification radicale... On passe d'un A-RPG emballant à une espèce de Donjon-RPG répétitive. En effet, le but est d'explorer des donjons en combattant divers ennemis à l'aide de votre épée et arme secondaire en jonglant avec A et X.
Vous partez seul à l'aventure, en préparant votre équipement à l'avance car dans les donjons, impossible d'accéder au menu. Le seul moyen de se guérir et d'avoir une réserve de "bonbons" qui régénère une certaine quantité de HP en pressant Y. Enfin, vous devez sortir avec un gardien élémentaire disponible dès le début du jeu (feu, eau, terre, etc) qui vous facilitera la tache dans des donjons.

Le problème est que le tout est terriblement bourrin et linéaire... On avance dans les donjons, on est assailli par les monstres au design plus que douteux ("oh mon dieu, je me suis fais tué par un crabe") et vous devez trouvé une pierre à emporter avec vous jusqu'au téléporteur du niveau pour accéder au niveau supérieur du donjon. Et c'est tout. Gravitez tous les étages et vous aurez accès au boss. Pour vous faciliter la vie lorsque vous frappez fortement un ennemi (combo trois coups), celui-ci rebondit et s'il tombe sur un autre ennemi, cela forme des enchainement de dégâts. Fortement utile d'autant plus que des éléments quasi-indestructibles seront là pour obtenir cet effet. Attention, cela peut vous retourner contre vous et c'est très désagréable de sa vautrer suite à sa propre attaque.

Platitude extrême ?

Le problème est qu'il n'y a que peu d'évolution de gameplay. Enchainez les donjons, si vous perdez (et vous perdrez), vous regagner le village en gardant tous les items et expériences et vous y retournerez depuis le début... C'est terriblement ennuyeux. Tant il n'y aucun aspect tactique ou RPG. Les seuls éléments qui font penser à un RPG sont l'évolution du personnage, la gestion des armes-armures et la gestions de "gemmes", pierres de couleur qui vous renforce. Placez les dans une espèce de grille limité pour vous créer vos avantages. Une grosse pierre vous donnera un gros pouvoir mais vous n'aurez plus de place pour d'autres par exemple. On sent que les cerveaux ont chauffé pour créer ceci. C'est bien trop faible et prenant pour s'auto-proclamé A-RPG...

Lorsque vous perdez, vous garder donc votre niveau et ceci vous permettra de mettre à jour votre équipement car, même si vous posséder une arme supérieure, vous ne pourrez la porter qu'à un certain niveau. Ceci révèle plus de la contrainte inutile que du concept...
C'est pourquoi il vous faudra faire et refaire les donjons et profitez en temps réel de votre équipement. Si vous avez bien suivi jusque là, vous comprenez qu'à part "tuer des monstres, monter des étages, se faire tuer, revenir au village et recommencer" est le train-train du jeu... Ennuyeux.

Héééé un multi !

Le Multijoueurs ne cesse d'évoluer grâce aux consoles portables, comme la DS justement. Ce soft ne fait pas exception à la règle et est muni d'un multi jusqu'à quatre simultanément. Vous pouvez soit débuter une partie, soit invitez des amis en cours de votre partie.
On comprend donc pourquoi il y a quatre personnages à choisir dès le début du jeu avec leurs propres capacités (équilibré, magie, physique et agile) et en plus à choisir leur couleur de cheveux pour ne pas se paumer...

Bref, de suite le jeu en devient moins lassant même s'il ne change pas d'un pouce. Ainsi, traverser les donjons à quatre devient nettement plus drôle et le bourrinage est justifié. Dommage que l'accès au wifi ne soit pas présent c'est donc que du Lan. Difficile de réunir quatre potes avec le même jeu dans une seule pièce... Mais déjà à deux le soft est moins monotone... Le jeu ressemble à s'y méprendre à FF Crystal Chronicles qui pouvait se jouer seul mais surtout à quatre... Une aventure à quatre était nettement moins longuet que seul et ça se comprend !

Mais là FFCC arrivait tout de même à peine à se faire valoir, ce Children of Mana vous empêche de sauvegarder vos parties en multijoueurs... Il ne s'agit donc qu'un gadget à temps limité et non un "plus" du gameplay... Grosse déception sur ce multi qui aurait pût être bien plus accessible que FFCC... Du coup, il s'agit bel et bien un soft solo quoique ce soit marqué sur le package du jeu...

C'est la première grosse déception de l'année 2007... C'est terriblement frustrant de tester un soft à qui l'on ne peut rien reprocher techniquement mais qui souffre d'un ennui incommensurable. Eliminer des monstres, tel est le but du jeu... Le monde de Mana aussi berçant soit-il ne sert qu'à sauver la face visuelle du titre. Titre qui, sans son appellation "Mana" serait bien peu estimé. C'est très triste de voir cette licence devenir un jeu si peu subtil. La suite de la série reposera peut être sur Heroes of Mana, tactical/RPG et donc peut être surprise de l'année 2007...