Aventure esquissée...

Une aventure dans les 70's au style polar, ça court pas les rues dans le monde vidéoludique, et c'est bien la raison qui nous a poussé à attiser notre regard sur Hotel Dusk : Room 215 dès son annonce.
Il arrive en France et stylet en main, nous avons pu vivre cet aventure pour le moins étrange...


Nouvelle expérience visuelle

Evidemment, vous l'avez tous remarqué au fil de l'actualité, Hotel Dusk jouit d'une qualité graphique pour le moins novatrice. Le titre nous propose des personnages crayonnés en animation image par image, un peu "saccadé", comme pour nous donner une impression d'esquisse, d'inachevé. Le tout est mêlé dans des décors 3D aux textures aquarellées nous donnant l'impression d'être dans un artbook d'illustrateur. L'aventure se déroule en 1979, c'est ainsi que le style graphique est justifié, une espèce de peinture décolorée et vieillissante ou comme un vieux bouquin jauni par le temps, l'univers graphique nous plonge dans le passé, un univers un peu étrange aussi puisque l'histoire se déroule en huit clos parsemé de portraits tous aussi antipathiques que bourré de secrets qui ne demande qu'à être dévoilé à la surface.

Graphiquement parlant, nous sommes en face d'un soft très raffiné, précis où chaque élément visuel a été scrupuleusement pensé. L'univers du vieil hôtel (pas miteux contrairement à ce que l'on pourrait penser) bourré de meubles, de lumières, de tapisseries et de tableaux nous emmène dans un passé séduisant mais assez flippant... Avec ses teintes dégoulinant sur les murs, l'utilisation abusive de la couleur sépia ou ocres, l'animation saccadée (mais voulue, je vous rassure) des personnages noir et blanc, nous sommes dans une espèce d'intemporalité oppressante, comme si on subissait un peu l'endroit. Et évidemment les différents caractères des personnages et surtout le scénario abordé renforce cette sensation désagréable.

Par contre, la qualité sonore est inexistante... Non pas qu'il y ait absence de musique mais de qualité, même si ça reprend un peu l'univers 70's au travers de quelques notes, elles sont répétitives et agaçantes... On ne peut pas être plus clair. On aurait aimé aussi des voix pour nous plonger dans l'aventure, ou en tout cas quelques timbres de voix sans forcément avoir un doublage intégral.

Un scénario alambiqué mais pas vraiment justifié

Vous êtes Kyle Hyde. Un ancien flic de New York qui a quitté son boulot après avoir tiré sur son meilleur ami et aussi partenaire policier. Il est dorénavant vendeur "porte à porte" pour le compte de la boutique Red Crown. Le patron, Ed Vincent a un petit business "à côté", il va rechercher des objets à la demande de clients que personne n'est censé trouver. Entendez par là qu'il va rechercher des items pour le compte d'autrui qui ne veut pas se salir les mains. C'est ainsi que Kyle est envoyé par son patron à l'Hôtel Dusk. Rapidement, on rencontre le gérant Dunning Smith qui vous donne la chambre 215, la "chambre des souhaits" si vous y dormez et souhaitez de tout coeur quelque chose, la chambre va le crée... C'est en tout cas l'histoire qu'est relayé sur le compte de cette pièce.

Maintenant que vous connaissait le synopsis expliquant par la même occasion le titre du jeu, il faut savoir que -sans révéler quoique ce soit- le scénario est franchement tiré par les cheveux... Absolument tous les personnages que vous allez rencontrés durant ces 24H sont -comme par hasard- tous liés à une affaire qui n'a rien à voir avec la recherche d'objets initiale...
Ce gros problème d'incohérence empêche franchement d'accorder un quelconque crédit à l'aventure, aussi intéressante soit-elle. On peut découper l'aventure en trois sentiments : "l'enchantement" éprouvé à l'ambiance travaillé ; la "monotonie" dû aux liens abracadabrant entre les personnages ; et enfin la "satisfaction" d'avoir résolu l'affaire où la fin est, elle, bien coordonnée.
Evidemment, difficile d'étayer cette critique sans spoil donc je vais m'arrêter sur le scénario général qui est marqué par un souci de cohérence et de crédibilité : un huit clos au hasard avec plein de personnages qui ne se connaissent pas mais qui sont tous reliés entre eux... Bref, tel que je vous le raconte, vous êtes obligé de "tilter".

Par contre, nous avons droit à des personnalités aussi variées qu'intéressantes. A commencer par Kyle, un personnage marqué par une certaine tristesse qui a pour conséquence une antipathie que beaucoup de joueurs mettront du temps à accepter. Vous verrez lors de vos discussions que la plupart du temps le choix des réponses proposées vous sembleront tout sauf positives. Le Kyle n'est pas là pour pleurer des larmes de joie, mais par la suite vous serez "obligé" de l'apprécier car c'est un brave gars (non ! non ! je ne "spoilerais" pas !).
Par la suite, vous rencontrerez rapidement un total de huit personnages dans cet hôtel tous très différents avec de lourds secrets, par contre, rien de très gai je vous le dis carrément, c'est pas dans ce soft qu'un clown sera témoin d'un meurtre (cf. Phoenix Wright 2)...
Cependant cette galerie de caractères est un point fort dans l'ambiance que découle le jeu, rien à redire là dessus, c'est bien écrit.

Le scénario du soft est tout de même assez bancal car entre un travail sur les portrait irréprochable, un fil rouge intéressant et une narration étrange, nous avons un souci de cohérence énorme, plus vous avancerez et plus vous serez souvent "surpris" (voir consterné) de voir à quel points les ficèles scénaristiques sont si facile qu'ils en deviennent d'énormes perches pour justifier les personnages sans expliquer leur présence aussi indispensable qu'incongrue.
Nan sans déconner : huit personnages qui ne se connaissent pas qui viennent dans cet hôtel quasiment au pif mais qui, bien tombé, sont liés par plusieurs faits... Ca ne tient pas de bout et si, vers la fin du jeu, le coeur léger d'avoir découvert le fin mot de l'histoire, nous pourrons mettre ces présences sur le compte de l'étrangeté qu'inspire le jeu, pendant une bonne partie de l'histoire vous serez décontenancé.

Un gameplay simple, efficace mais lourd

Le jeu se joue en tenant la console à la verticale. Vous utilisez le stylet sur votre écran droit avec un plan, alors que dans le même temps, vous avez la vue interne du héros, Kyle, se déplaçant alors dans les décors. Franchement bien foutue, cette jouabilité nous permet de repérer notre situation avec un plan tout en gardant un oeil interne qui nous plonge dans l'aventure. Cependant, on a tendance à regarder la partie "plan" dans les déplacements, la vue interne de Kyle n'étant pas subtil, chaque écart de direction fait virveloter la caméra...
Mais cela ne gêne pas puisque l'on se repère bien mieux avec le plan en temps réel sous nos yeux.

Vous aurez aussi quelques icônes très simple dans ce genre de jeu : "observer" et votre écran tactile vous dévoilera la zone de jeu observable, il vous faudra alors pointer les éléments à regarder de plus prêt, vous pourrez aussi tourner autour avec le scrolling, lui aussi utilisable avec le stylet évidemment. Par ailleurs, vous aurez aussi des actions à effectuez comme crochetez une serrure, par exemple, là encore vous direz merci au stylet.

Vous aurez aussi un carnet de note à disposition où vous noterez par vous même les indices qui vous semblent important et ce, avec le stylet, comme un PDA sauf que la forme à l'écran est un carnet papier, c'est amusant mais pas réellement pratique sauf si vous étalez le jeu sur plusieurs jours ou semaines et que vous allez zapper des choses.

Enfin, si vous voulez parler aux personnages, frapper aux portes, sélectionner des objets, tout se passe aussi par simple pointage de stylet, bref, on a jamais fait plus simple.
Ah oui ! J'ai dis que c'était "lourd"... En fait, si dans la forme, la jouabilité est très instinctive c'est dans le déroulement du jeu où on a des phases de jeu un peu lourdes, faire sans cesse des allers-retours et subir des énigmes vachement floues sont deux choses assez pénible. Certes, à petite dose mais tout de même. Il arrivera assez souvent que rien ne se déclenche, sauf si vous trouvez tel personnage planqué on ne sait où, où il faut aller dans une pièce auparavant verrouillée qui s'est mystérieusement ouverte, c'est assez "lourd" (j'ai réussi à placer ce mot).
Quelques énigmes ne sont pas suffisamment bien incrustées dans le scénario, ce qui nous oblige à faire le tour des lieux, le tour des possibilités incongrues pour pas grand chose, juste pour "relancer" le jeu. Par ailleurs, les énigmes en soit ne sont pas des plus passionnantes, si vous avez torché les Baphomet, Monkey Island ou sur DS Phoenix Wright, vous ne vous casserez pas la tête pour les énigmes sauf justement quand c'est le point mort et qu'il faut déclencher une scène/action. D'ailleurs, le jeu fait une bonne dizaine d'heures de jeu. En soi, c'est bien peu mais comparé à la lenteur de la narration et de la qualité des énigmes, on va dire que c'est largement suffisant pour que l'expérience soit retenue.

Beaucoup de "mais" dans ce jeu... En fait, il est très difficile de juger ce soft car c'est une très bonne expérience visuelle munie d'une ambiance bien travaillée et un final du scénario bien écrit... En fait, il faut attendre la fin de l'histoire pour que tout s'éclaircisse. Ce qui, en fin de compte, ne reflète pas réellement un bon travail de narration.
Belle histoire mais très mal racontée.
Bourré d'incohérences tout le long du jeu (sauf à la fin), le scénario est difficilement appréciable...
Si vous avancez dans le jeu, c'est pour l'univers, pas pour le scénario. Et si vous êtes bloqué, à cause d'un manque de rythme évident, la chance que vous laissez tomber est assez grande si n'accrochez pas plus que ça... C'est dommage car, il manquait quoi ? Un rythme plus variable et une cohérence et donc intérêt du scénario le long du jeu et nous avions un must du genre "aventure". Ce qui n'est pas le cas.