MGS OPS : l'épisode-clé

Est-il utile de vous remémorer l'histoire de Metal Gear ? L'histoire de Snake ? Car si c'est le cas, vous auriez dû le faire plus tôt et vous intéressez un autre volet que cet épisode que je définis d'épisode-clé. Hideo Kojima s'est penché sur une réelle version PSP après deux épisodes sous acides qu'on va oublier (...) et au lieu de faire un vulgaire portage ou remake, lui, il décide d'en faire un épisode qu'il est impensable de rater ne serait-ce que pour son scénario.
Fort heureusement, le gameplay a été bousculé pour nous proposer de la nouveauté.


Tous ensemble, camarades !

Dans cet épisode, Naked Snake se retrouve en prison, seul contre un mélange de russes et d'américains, il sera aidé par Roy Campbell (oui le colonel de Solid Snake depuis Metal Gear 2). Seulement, contrairement à l'accoutume, notre héros est prisonnier et est connu des ennemis, impossible d'agir seul. Il va donc falloir recruter des hommes, influençant grandement le gameplay.

Le concept à le mérite d'être novateur et surtout de fonctionner, rapidement après avoir subtiliser un camion pour passer incognito dans l'énorme complexe militaire, vous pourrez, après avoir assommer ou endormi un garde, le trainer jusqu' à votre camion et ainsi le recruter.
En effet, le camp rebelle de Snake se compose de 4 équipes actives de 4 membres chacun permettant donc de se faufiler plus efficacement dans les niveaux.
Si Snake est l'homme le plus complet et le plus fort, il n'en reste pas moins qu'un soldat faible mais habillé comme les sentinelles ennemies passe nettement plus inaperçu. L'infiltration prend donc ici tout son sens. Dans chaque niveau, vous choisissez donc votre équipe de quatre soldats (ou moins si vous le souhaitez) et avancez petit à petit dans le complexe mais dès fois il vous faudra utiliser un certain type de soldat qu'un autre. En effet, il existe différents types d'ennemis et si vous prenez le mauvais il se fera grillé. Il faut ainsi jongler entre tous les personnages.
Pour cela, il suffit d'aller dans le menus et de demander à changer de membre, il suffit juste qu'il y ait une cachette en forme de boite en carton pour que ça fonctionne.
Même si les gros puristes réussiront (bien que très difficilement) à tout faire tout seul avec Snake, le travail d'équipe reste la solution la plus efficace mais aussi la plus jouissive.

Si MGS3 demandait souvent trop de patience à cause d'un manque de radar, d'incertitude ou de précision, le travail des recrus de MGS OPS élimine cette lassitude grâce à sa liberté d'exécution, d'exploration et enfin son dynamisme de la gestion des troupes.

Une équipe complète

Les recrus ne servent pas seulement à aller sur le terrain avec Snake, vous avez tout intérêt (vous n'aurez pas le choix de toute façon) à poster des espions au sein des lieux/niveaux de l'environnement. En effet, vous êtes évidemment en terrain inconnu et vous êtes seul (pas de colonel derrière votre cul en train de récolter les infos), comme vous ne pouvez pas être à un endroit et à un autre à la fois, il faudra envoyer des troupes d'espions partout dans les différents niveaux qui vous donneront régulièrement des rapports en vous dévoilant des informations indispensables pour l'avancée du scénario ou plus facultatif, vous informer de la présence de prisonniers à recruter, d'armes rares ou d'autres missions. Bref, vous avez accès à beaucoup d'informations en utilisant à bon escient vos soldats.

D'une autre façon, vous aurez la possibilité de créer une équipe de techniciens qui vous fabriqueront des munitions ou encore des accessoires importants (détecteur de mines, lunettes thermos, etc). Vous pourrez de la même manière créer une équipe de médecins qui vous fourniront des kit médicinales pour la santé et des rations pour la "stamina" (force physique).

Enfin, un tableau de statistiques est présent sur chacun des soldats concernant leurs qualités physiques, leurs aptitudes au combat, à la visée, résistance, le tout noté de S à C.
Si vous utilisez uniquement vos soldats pour l'infiltration incognito, il vous sera tout de même nécessaire de savoir s'ils peuvent étrangler un ennemi car tous ne peuvent pas le faire... Et vous serez amener à l'utiliser pour des interrogations, donc méfiez vous de ça (c'est plus un conseil qu'une analyse mais néanmoins très utile), pour dire que le travail de statistiques n'est pas anodin et permet de bien maitriser vos troupes qui sont loin d'être du "bonus".

Si tout ceci parait complet, voir complexe, il faut savoir qu'au lieu de suivre le jeu d'une traite comme les épisodes antérieurs, vous aurez des missions, des buts à accomplir dans chacun des lieux du complexe. Mission accomplie, vous revenez automatiquement à votre camion qui vous sert de base et c'est ici que vous organiserez vos équipes, votre inventaire, etc etc. Très pratique donc et ceci permet de souffler un peu dans un soft qui va à 100 à l'heure.

Pour les habitués

La jouabilité en tant que telle est identique aux précédents MGS, nos instincts sont encore là et vous aurez vite repris les réflexes de ramper, vous collez à la paroi, jeter des coups d'oeil, passer en vue à la première personne car oui, la PSP affiche sans problème des jongles de vues et reproduit sans souci les mêmes mouvements que MGS 3, déjà ça calme, il n'y a pas eu de troncatures en raison de la technologie de la portable, elle jouit même d'une caméra libre apparue seulement avec MGS3 Subsistance sur PS2, pour un meilleur confort de jeu et surtout pour éviter de se faire prendre stupidement par l'ennemi.

Seulement, le manque d'une deuxième paire de gâchettes à dû contraindre l'équipe de développement à revoir l'ergonomie du titre. Ainsi, la gestion des objets et armes se fait avec le bouton "rond" et les attaques physiques passent donc avec le bouton "carré", bouton "carré" qui est toujours utilisé pour chopper et stranguler l'ennemi mais en laissant appuyer.
D'une autre façon, il faut laisser appuyer sur "triangle" pour éviter de faire du bruit et servir d'action, même pour s'adosser aux murs.
Cette petite énumération de fonctions sert surtout à mettre en avant un temps d'adaptation nécessaire pour rejouer au soft. La jouabilité est étriquée, nous obligeant à jouer avec les doigts crispés, c'est la console qui veut ça mais aussi les nombreuses fonctions du personnage.
On s'y fait rapidement mais c'est à signaler, il faut se ré-habituer à jouer avec cette PSP.

Il est en effet important de bien savoir jouer et surtout de manipuler votre bouton "triangle" pour marcher doucement car désormais, les sons sont visibles via un radar-graphique qui met en images des ondes illustrant la zone de bruit que vous, ou les ennemis, faites. La discrétion est, encore une fois, renforcée.

Le scénario bis mais indispensable !

Que serait un Metal Gear sans son scénario cinématographique à rebondissements ? Ce serait un Splinter Cell... Nan je déconne hein m'enfin, ici cet épisode suit directement les mésaventures de Naked Snake lors de sa mission "Snake Eater" où il fut contraint de tuer son mentor et sa mère spirituelle "The Boss". Snake, que l'on appelle donc "Big Boss", en tant que successeur du héros militaire, s'est enfui et caché pendant 6 ans après cet évènement tragique jusqu'à ce qu'on le retrouve et qu'il soit (curieusement) emprisonné en pleine jungle colombienne dans un complexe nucléaire construit par les russes.
Il y rencontre Roy Campbell, un béret vert seul rescapé de sa mission. Il l'aide à s'en sortir et à deux décident de se battre contre l'unité Fox qui s'est rebellé contre la CIA et les USA entiers. Cette épisode est en fait assez magique car là où l'on pense, à tort, que cet épisode sera annexe, il lie sans aucun problème cet épisode à Metal Gear (sur MSX) jusqu'à Metal Gear Solid (PSX), voir Metal Gear Solid 2 (PS2).

Sans spoiler (quel honte ce serait), vous aurez un approfondissement de la mentalité de Snake "Big Boss" (on sait tous qu'il deviendra un soit disant bad guy tué par son fils d'façon), vous y verrez aussi un lien avec le personnage du Ninja (je ne dévoile rien, on savait déjà qu'il y aurait un ninja dans cet épisode), bref je vais m'arrêter là mais beaucoup de choses se rejoignent, beaucoup d'éléments s'emboitent, beaucoup de sentiments sont effleurés, sentiments justifiés par les actes des rebelles de Fox Hound (entre autre), mais on y voit aussi des insinuations à l'avenir voir même des choses carrément concrètes quand à l'avenir que l'on connait déjà... Bref, difficile de vous faire saliver sans rien dévoiler mais cet épisode est muni d'un scénario qui ne révèle pas tout, certes, mais donne de sérieuses perches pour comprendre le futur et ce qui s'ensuit avec Solid Snake. Par ailleurs, certains auront déjà remarquer la différence de personnalité entre Naked Snake et Solid, c'est ici, plus frappant.

Bref, le scénario n'est, cependant pas parfait, car il ré-emploie les mêmes ficèles que MGS et MGS2, ce qui franchement est un défaut, même si cette méthode nous permet de faire le parallèle évident entre ces épisodes. Ceci implique donc que le scénario a un peu de mal à démarrer car c'est la deuxième partie qu'est bourré de clins d'oeil, la première est très bateau en nous mettant en scène une lutte contre une arme nucléaire, point. La suite est autre, bien évidemment.
Du coup, ce n'est pas l'originalité (MGS) ou l'impact émotionnel (MGS3) qui définissent ce scénario mais c'est ce côté "décisif" ou "révélateur" qui accroche.

Mise en forme impressionnante

On pourra dire ce que l'on veut le hardware de cette Playstation Portable peut faire des merveilles... Des larges niveaux texturés et modélisés avec finesse (vous ne verrez pas du pâté de pixel sur les murs hein), même si on retrouve beaucoup de caisses, ça reste varié et bourré de déviations, de pièces à explorer, des niveaux munis de 4 étages, bref c'est très grand et donc très libre. Les personnages ne sont évidemment pas en reste et on tombe sur le cul sur la justesse de la modélisation des personnages et la précision du visage de Snake barbu...
Alors, c'est clair que les décors ne sont pas aussi variés que les autres épisodes qui jonglaient entre des univers froids, chauds, végétales, usines, labos, etc etc alors qu'ici on a grossomodo le même genre d'ambiance colorée mais c'est vraiment pinailler pour rien... D'autant plus que les temps de chargement sont quasi-inexistants, s'il y en a c'est un tout petit peu avant les missions, pour le reste, vous ne verrez aucun ralentissement, aucun bug de collision, aucun chargement, rien de rien. La PSP démontre ici réellement son potentiel.

Il y a cependant une contrepartie, vous ne verrez pas de cinématiques cinématographiques habituelles mais des cinématiques en dessins, reprenant exactement la même méthode que le Metal Gear Digital Comics, c'est une façon aussi d'être cohérent. Même si on aurait aimé avoir des séquences grandioses, il faut souligner le punch et le dynamisme de ces séquences dessinées.
Ca a aussi un autre avantage, fini les critiques bancales sur "on regarde plus que l'on ne joue" (même si cette réplique ne valait pas sur MGS3, on l'a quand même entendu).
Ce MGS OPS remet en avant le jeu, le jeu et le jeu quitte à sacrifier les cinématiques, cette contrainte technique a finalement un effet bénéfique...

De toute façon, vous aurez aussi droit à une excellente bande-son, avec un travail de doublage toujours aussi impeccable, mais avec des sous-titres français qui ont subis par moment des fautes de frappe (surtout au début du jeu), ce qui témoigne quand même d'un manque d'application dans la distribution européenne... En attendant, les musiques se font aussi discrètes lors des phases d'infiltrations et savent s'accélérer quand vous êtes repérés où quand l'action est prépondérante. Vous aurez aussi droit à un générique de fin chanté comme d'habitude, excellent.

Pas besoin de pinailler quoique ce soit, Metal Gear Solid Portable OPS est un épisode plus que réussi de la saga et ce, grâce à son renouvèlement intelligent de gameplay qui fera taire les détracteurs. Qui plus est, il se révèle indispensable pour les fans s'ils veulent avoir non seulement des réponses, mais aussi des indications qui devraient servir pour MGS4... Bah oui, ce n'est pas rien et c'est loin d'être une vulgaire technique marketing grâce à sa narration dynamique et prenante et surtout, la séquence sonore qui fout le coup de pied au cul à la fin du générique... Vous savez le genre de dialogue suspicieux qu'on a droit sur tous les MGS... Bah dans cet épisode, c'est le dernier coup pour vous faire tomber à la renverse.
En outre, à moins d'être allergique à l'infiltration, ce jeu vaut à lui seul l'achat de la PSP, on peut sans problème le désigner comme le killer-app de la console, enfin.