Mortal wiimote

Depuis sa résurrection sur PS2 en 2003, Mortal Kombat est redevenu une licence bankable tout en ayant garder sa personnalité, après avoir réussi à maintenir de la qualité en trois épisodes PS, Midway s'attaque à une problématique délicate : utiliser la wiimote... Assez coton quand on voit que les jeux n'ont jusqu'alors pas dépassé le stade de mime gestuelle ou de viseur...

L'Armageddon sera sanglant ou ne sera pas

Pourtant décrié pendant la fin des 90's-début 2000, Mortal Kombat s'est toujours assumé comme étant complètement kitsh, sur-joué prônant le fun au sérieux. Comme d'habitude, ce volet continue cette aventure. Même si les synopsis ne sentent pas la profondeur de poète, les développeurs ont toujours fait en sorte de créer une histoire cohérente (enfin si on veut) entre les volets, et ce septième volet de la série nous introduit ça dans une séquence en image de synthèses que l'on voit maintenant très rarement. Tous ces kombattants du bien et du mal combattent avec férocité, leurs forces sont tellement grandes qu'ils sont en train de provoquer l'armageddon, la fin du monde...
Pour empêcher ça (sinon y aurait plus de jeux hein), les Dieux décident de cibler la soif de violence de ces kombattants vers un unique but : battre un golem de feu : Blaze pour ainsi faire le ménage et avoir un nouveau champion, même si ce dernier point est assez futile...

Koikilensoit... Pardon... Quoi qu'il en soit, cette jouissive intro (on y voit très rouge) nous sert à justifier la présence de 60 personnages jouables dont 56 déjà débloqués, presque la totalité de la série (y doit y en avoir un ou deux paumés en chemin)... Un joli petit monde qui ne peut que ravir les fans car Mortal Kombat, en plus d'un gameplay propre (on y reviendra) c'est aussi tout un univers aussi personnel que décalé. Quand on voit un minotaure au milieu d'un mec à quatre bras, d'un acteur, d'un clone de Bruce Lee et d'une série de 6 ninjas identiques... La prise de sérieux n'est pas vraiment une façon d'aborder le jeu... MK est un joli meli-melo bordélique où ça se castagne à tout va dans des gerbes sanguinaires surréalistes mais très drôles car mises en scène de façon avec beaucoup d'humour (noir). Il n'y a qu'à voir les pièges dans les décors... Les décors sont en effet interactifs et si vous arrivez à éjecter votre adversaire dans l'un de ces pièges non seulement vous gagnerez mais en plus vous aurez droit à des cut-scènes finissant avec du sang aussi réaliste que mon ketchup du fond du frigo sur votre écran avec une tête s'envolant au loin... Mention pour la scène du rouleau-compresseur.
Par ailleurs, pas besoin de ce genre d'actions pour repeindre le sol, une claque et vous avez une flaque (joli slogan tiens), la force de MK est de non seulement de ne pas se prendre au sérieux mais finalement d'avoir un style graphique non-réaliste qui adoucit cette "violence" mais qui la rend comique. Quand vous gagnez, la tête ensanglantée, vous n'avez clairement pas la fière allure d'un Mitsurugi des grands soirs... Pour ça, Ed Boon et sa troupe ne déçoivent pas les fans de la première heure, quoique p'tet que ces mêmes fans sont bloqués au célèbre "la 2D, c'tait mieux d'abord"... Mais on ne voit pas trop pourquoi quand on matte le gameplay de ces volets 3D et donc d'Armageddon.

La finesse ? Konnait pas

MK : Armageddon garde le même gameplay que ces deux prédécesseurs PS2, inspirés eux-même du 4 qui gardait beaucoup des volets 2D. Les techniques se déclenchent toujours de façon aussi linéaire du style "avant>avant>pied" ou "bas>arrière>poing", du coup si jamais vous n'avez pas encore touché à MK car nourri au grain de SoulCa, de VF ou de Tekken (ah et aussi DoA), vous pourrez avoir des difficultés car la jouabilité se base énormément sur le scrolling horizontal et ce même si votre perso peut tourner autour de l'ennemi, vous l'utiliserez seulement pour éviter quelques attaques mais pas pour prendre à revers par exemple.
La combine de MK c'est d'anticiper. En effet, les combos se limitent à trois coups, pas plus, qui sont aussi assez lent à sortir, du moins n'essayez pas de vous la jouer par réflexe car ce n'est pas comme ça que le gameplay de MK se constitue.
On joue plutôt à attaquer>parer> éviter>attaquer, mais certainement pas à utiliser une rapidité d'action, ce qui peut sembler frustrant si vous n'êtes pas habitué. Par contre, les fans resteront dans une logique qui a débuté sur arcade... Et en ça, on reste sur les bases fondamentales de la série qui aurait pu changer après deux épisodes PS2, un beat'm all et un portage PSP...

Pour ceux qui ont déjà fait Deadly Alliance et Mystification, ça peut sembler être une tare aussi ce manque de renouvèlement. Car on a grossomodo le même gameplay donc, à ceci près que l'on jongle entre seulement deux types de combats : main nues et arme blanche (avant, il y avait deux types de combats à mains nues et une à arme blanche), si ça peut sembler réducteur, c'est aussi plus simple puisque d'une touche on a, soit l'un soit l'autre, ce qui est plus rapide si vous voulez tenter un enchainement...
Au delà de ça, le système de combat s'est tout de même vu doter d'une nouveauté bien utile : le combo aérien. Si vous arrivez à projeter votre ennemi en l'air, vous pouvez enchainer un combo de trois coups max en restant dans les airs. Une nouveauté qui permet aussi de diversifier les attaques et la méthode de combat.
Nous avons aussi une nouvelle façon de finir nos combats, je parle évidemment des fameuses Fatalities. C'est un nouveau concept qui plaira à certains et non à d'autres. Au lieu d'avoir une fatality propre à chaque perso on a une barre qui diminue rapidement, le temps que vous trouvez une combinaison fatale, puis dès que c'est fait, une autre barre se re-remplit pour une autre fatality, et ainsi de suite jusqu'à ce que soit vous arrachez la tête de l'ennemi ou son cerveau ou sa colonne vertébrale (véridique) ou tout simplement que vous ratez votre manip'.
Vous pouvez donc enchainer pleins de mini-finish se résumant à briser un bras, jambe, etc... Poilant (et ne me prenez pas pour un dingue, c'est le charme de la série).
Le tout est peut être graphiquement faiblard car ressemblant trop au Deadly Alliance de 2003 mais le background est toujours aussi puissant, ce qui finalement n'est pas si important... Par contre, on garde un excellent travail sonore avec la grosse voix rauque qui nous sert d'arbitre : "fatalitiiiiies", raaaah on est à fond dans l'ambiance avec.

Une wiimote bien exploitée mais peu adaptée

On parle tout de même de la version Wii, on va donc s'intéresser à ce qui différencie cette jouabilité plutôt qu'un pad classique. Comme rappelé plus haut, la jouabilité au pad classique reste dans la tradition des MK, avec la wiimote vous dessinez le mouvement du pad à la main.
Je m'explique. Il y a trois gestes doubles à effectuer pour lancer une attaque spéciale : dessiner un aller-retour horizontal avec votre pad, un aller-retour vertical et un demi-cercle, le tout dans un sens et de l'autre. Mais il faut garder appuyé son doigt sur la gâchette B, pile le temps du geste, ni avant, ni après. Cela requiert donc un certain timing et donc entrainement.
Heureusement, Midway a intégré un mode "Entrainement à la wiimote" où le CPU vous donne à faire les gestes à effectuer pour chaque personnage, et vous pouvez les reproduire autant de fois que vous voulez jusqu'à ce que ce soit assimilé.
Pour le reste, vous vous déplacez avec le nunchuck, mettez en garde avec la gâchette Z, changement de technique avec C et le quatuor de boutons d'attaques avec la croix de la wiimote... Cette dernière est très petite, assez rigide et placé haut sur la télécommande, ce qui n'est franchement pas pratique, surtout si vous devez atteindre le bouton A en dessous pour les choppes.

Cette jouabilité est déroutant pour une seule raison... Si vous vous entrainez à la wiimote ou si vous effectuez des premiers combats avec, la wiimote sera très précise et fonctionnera très très bien. Midway s'est, en fait, bien ré-approprié ce pad et s'est éloigné de la facilité des autres jeux : mime de la main ou visée. Mais voilà, dès que les combats se corsent un peu, il faut du répondant, être plutôt vif et sortir les attaques rapidement... Et là, c'est le drame... Cette wiimote manque cruellement de précision si on veux jouer vite et bien. Vous pouvez appuyer lentement et doucement sur pad classique, ça fonctionnera autant qu'une pression rapide et forte, mais pas sur wiimote. Ce qui est compréhensible puisque tout se base sur une précision gestuelle dans les airs... Faites le vite, vous perdez en précision et bye bye Liu Kang empalé par Scorpion...
C'est dommage car la puissance dégagée avec les mouvements du bras est très jouissive et correspond parfaitement bien au gameplay de MK qui est là pour taper peu mais fort et cette puissance était clairement ressentie avec un aller-retour du bras, surtout on couplait avec le son sorti du pad et ses vibrations... C'est très bizarre donc, on peut féliciter les développeurs d'avoir bien manier ce pad mais cette jouabilité à ses limites, du moins en mode arcade.
Fort heureusement, le jeu est jouable avec le pad classic qui n'est pas trop mal bien que la croix manque un peu de précision mais c'est aussi jouable avec le pad GameCube. Rien à redire donc, tout type de jeu est adapté.

Durée de vie ahurissante


MK : Armageddon jouit d'une durée de vie tout simplement énorme. Bon déjà si vous le souhaitez vous devez finir le soft 60 fois avec chaque personnage... Mais vous avez aussi votre propre perso à gérer. Gros point fort, vous pouvez créer votre kombattant de toute pièce, que ce soit physiquement mais aussi le choix de ses attaques, de sa posture de combat, de son arme, des attaques spéciales, de son nom et même de sa biographie qui s'affichera à la fin du mode arcade. Tiens, en précisant, les fins se terminent juste par un kata du perso et non une cinématique... Vraiment dommage. Ce système de kreation de perso est extrêmement complet, bien plus que Soul Calibur III. Mais pour avoir tout le choix, il faudra acheter les différentes options physiques, habits, techniques etc. Et pour acheter tout ça (ça doit faire une centaine d'éléments), il faut gagner de l'argent dans tous les modes.

En plus du classique arcade, endurance (survival), nous avons le mode Konquest avec un scénario original mettant en scène Taven, un jeune prince qui se réveille d'un long sommeil dans un monolithe destiné à prendre la place de son père au Royaume mais il devra, avec son frère, battre le boss du jeu : Blaze. Ce mode est un beat'em all avec tout ce qu'il y a de plus classiques mais aussi tout ce qu'il y a de plaisirs. C'est certes répétitif mais vous avez un perso original se bastoner aussi violemment que ses confrères connus le tout dans un jeu en full 3D. C'est franchement agréable et ça détend bien plus que le mode arcade finalement, même si c'est graphiquement clairement en dessous des capacités de la Wii ou même de la PS2, on a là un jeu annexe qui se joue très bien, procure du fun car muni de techniques de combats assez variées.
En plus, vous pourrez débloquer différents bonus et ramasser aussi de l'argent pour en débloquer d'autres. Dans ce beat'em all, vous serez amener à rencontrer des persos connus de la série. Dans ce cas, vous passerez dans le mode de jeu baston et jouerez comme en arcade. Les deux frères de ce mode sont d'ailleurs à débloquer. Bref, du fun et une durée de vie qui se rallonge avec efficacité.

On a aussi droit à "Moteur Kombat". Il s'agit d'un clone de Mario Kart avec persos de la série modélisés en SD. On y joue avec la wiimote à l'horizontal et on tourne en pivotant le pad, ça se joue très bien, encore une preuve que ce pad peut être efficace mais le mode est très anecdotique car bien peu poussé... En effet, vous ne pouvez faire que des simples courses et n'avez qu'une seule attaque pour gêner vos concurrents... Si la première partie est drôle car... Bah ça se joue bien et ils ont bien l'air cons nos héros avec une grosse tête sur un petit corps, ça s'arrête là. Cependant, ça participe aussi à l'accumulation d'argent pour débloquer des bonus dans la Krypte. La Krypte est l'endroit où vous pouvez acheter des costumes alternatifs, des décors, des persos, des images, des pistes sonores et des vidéos. Tout ça met énormément de temps à s'acquérir et c'est pas plus mal, ça pousse vraiment la durée de vie très loin, même si pour certains, c'est assez artificiel. Il n'empêche qu'une tonne de contenu est à débloquer et les fans vont y prendre leur temps.

Le meilleur de la trilogie current-gen ? On s'en fiche, il propose des choses que les autres volets n'ont pas mais perd des éléments que les autres ont... C'est du kif-kif mais la différence pour le fan avec le volet PS2 et celui-ci, c'est qu'il est très intéressant de ressentir les coups à la Wiimote qui correspond au ton du jeu. On y découvre aussi une wiimote réellement investie même si elle passe au second plan par rapport à la précision et la rapidité d'exécution d'un pad classique. Bref, le fan doit se procurer cette version Wii provoquant de bonnes sensations exclusives.