Un seul défaut ?

Level-5... Ce studio en a fait du chemin... Il n'y a pas si longtemps ils n'avaient pas assez peaufiné Dark Cloud... Et maintenant, chaque jeu Level-5 est évènement en soi... Un studio purement indépendant qui nous crée de bons, voir très bons, voir excellents jeux depuis 2001... Dans quelle catégorie se situe Rogue Galaxy ?

Background Galactique

Vous incarnez Jester, un jeune rêveur à la Luke Skywalker qui souhaite de tout coeur voyager dans la galaxie... Galaxie qui est en guerre... Rosa, la planète de Jester est contrôlé par l'ennemi mais un jour, une bande de pirates font un amalgame... Ils croient embaucher la célèbre "Griffe du désert" le n°1 des chasseurs de prime de la galaxie... Qu'importe, notre héros peut être fier... Il est un pirate de l'espace ! Rogue Galaxy c'est avant tout une charte graphique tout simplement unique, varié et très attachant. C'est la fusion de la "palpitante conquête de l'espace" avec la "magie de l'héroïsme japonais".

Un univers à la thématique bien particulière qui de suite, se détache de tout ce tas de "mana", "machin de la vie", "vive le Dieu prout prout mégère"... C'est à part. Nous parlons bien ici de la charte visuelle. Le background est donc très riche que ce soit de part ce concept simple mais pourtant bien palpitant de pirates de l'espace avec ce gros navire inspiré des conquistador espagnoles, que ce soit les différentes planètes exploitées, nous avons des codes graphiques bien spécifiques et poussés avec un grand sens du détail pour ce qui est de l'architecture de chaque planète, des items, des costumes, les planètes y sont très variées, très pointue.
Évidements, c'est la même chose pour les personnages et surtout nos 8 héros. Nous avons, et c'est rare de nos jours, un groupe très hétéroclite : un gamin (normal), une gamine (normal), un bourru (normal) heuu attendez j'y arrive, un robot cartoonesque très "Ratchet & Clank", un type style Bibendum bourré de missiles, un guerrier à tête de Berger Danois (si vous ne savez pas ce que c'est comme chien... Sachez que Google est votre ami (enfin c'est ce que les nerds disent), nous avons aussi une espèce de salamandre hacker et enfin on a la bonasse de service, une amazone.

Ce qui est réellement balèze dans tout ce travail visuel c'est que nous avons une variété tout simplement bluffant mais surtout une non prise de sérieux ! Ici, une amazone côtoie une salamandre, une femme type elfique tombe amoureux d'un guerrier chien, on a même un sous-capitaine qui n'est qu'un chat angora complètement jeté... L'humour burlesque est fortement présente dans le jeu, c'est tout naturellement la conséquence d'un design bien diversifié et haut en couleurs. On a pas de "héros tout mélancolique de mes burnes tout de noir vêtu"... Non, on a une jolie panoplie de couleurs, de costumes alambiqués et de forte bonne humeur. En cela, on sent l'expérience bénéfique de Dragon Quest VIII pour Level-5.

Ce côté "fou fou" va être omniprésent une grosse partie de l'aventure et évidemment ceci va se ressentir aussi dans les diverses missions de l'équipe, nous rencontrerons des PNJ aussi fortement attachants comme un certain archéologue tout pressé de connaître l'histoire ou certains PNJ toutes connes comme une certaine secrétaire au QI d'une huitre, sérieusement, l'aventure jouit d'un univers très attachant et ce, dès le début, grâce à beaucoup d'humour et surtout d'un design volontairement décalé à ce qu'il se fait de nos jours...

Pas de temps mort ! Les mous du genou, dégagez !

Le fameux système ATB s'évapore de plus en plus face à un concept hybride en semi-temps réel. C'est le cas ici aussi mais il va bien plus loin que Star Ocean 3 ou FFXII, on a là quasiment du temps réel qui se joue à coup de gros coups d'épée jonglé de coups de feu (pour Jester en tout cas). En effet, vous tabasser vos ennemis comme un boeuf en martelant X au corps à corps et carré pour les longues distances, vous avez même R1 pour vous protéger et croyez moi sachez l'utiliser en ne faisant pas votre kéké de "ouais môa je tabasse c'tout". C'est sans conteste le système de combat RPG (et non A-RPG) le plus dynamique et puissant que l'on a connu. Ca ne veut pas dire que ça plaira à tout le monde mais il est assurément de qualité. Vous avez une jauge qui se vide au fur et à mesure de vos actions et dès qu'elle se vide, elle se recharge (plus rapidement en maintenant votre garde) pendant que vos ennemis vous éclate, heureusement vous avez deux partenaires générés par le CPU mais vous pouvez en prendre le contrôle à tout moment. En effet, malgré ses airs de A-RPG, on reste en "semi-temps réel" et ce "semi" est crucial puisqu'à tout moment, vous avez accès au menu du combat mettant le jeu en pause.
D'ici vous contrôler vos objets, votre équipement et vos "capacités".
Ceci est donc une bonne chose qui nous permet de ne pas être désavantagé lorsque l'on prend nos items de soin en baissant sa garde par exemple...

Les bastons vont très très vite, les menus devront donc être utilisés régulièrement avant de succomber aux coups répétitifs de l'ennemi. Le bouton "triangle" sera donc utilisé surtout par réflexe avant de succomber au coup fatal et pour se soigner. Fort heureusement, on ne contrôle pas tout et l'intelligence artificiel est excellente puisque prend généralement de bonnes initiatives en lançant des items de soin par exemple. Mais si vous trouviez ça chiant de pré-régler l'IA, RG va encore plus vous plaire puisqu'à part choisir la mentalité des coéquipiers (offensif, défensif, une seule cible et guérisseur ), le reste est vachement bien géré et vos potes sont aussi bourrins que vous. Mais au lieu d'agir sans réfléchir comme la majorité des jeux utilisant ce système (tous les jeux de ce type en fait), une fenêtre apparaîtra avec la demande d'un de vos co-équipiers en vous demandant de valider une de ses actions avec L1 ou L2. Attention, cependant, le jeu ne se met pas en pause et vous avez 5 secondes pour accepter ou non sa requête tout en combattant. Il faut un petit peu de temps pour s'accoutumer à ce rythme infernal mais rapidement, les armes sont faits et vos doigts savent appuyer quand il le faut... Ainsi, jamais, ô grand dieu jamais vos compagnons sont des boulets finis, le système de combat est parfaitement maîtrisé en fait, de a à z, du moins théoriquement.

Théoriquement car nous avons quand même des tares en ce concerne la difficulté de certains combats. Certains ennemis vous embroche sans problème 9/10 de vos HP... La seule solution est de jouer avec vos réflexes, précédemment nommés en utilisant vos potions de soin qui pullulent (ouf heureusement) en déclenchant le menu avant la fin... Mais il n'empêche... On ne règle pas la difficulté du jeu en claquant des ennemis qui vous embroche 300 points sur 400 en un claquement de doigts... Ou alors en jouant avec un surnombre exagéré... C'est donc un petit point noir à soulever, cependant si vous êtes équipé en items (pas difficile contrairement à d'autres jeux) en groupe ça roule. Par contre, vous serez souvent amener à faire du 1 contre 1 pour le scénario... Là c'est plus délicat... Car le jeu est du coup hyper scripté. Si on pouvait bourriner en groupe car les coups étaient dispersés, là foncez tête baissé et en deux coups c'est fini, même à niveau... Et c'est hyper frustrant car si vous jouez sur une espèce de script de vos mouvements comme "il m'attaque, je me protège, il recharge, je balance la sauce et hop je refais attention", ça en devient un combat hyper long où la moindre erreur d'anticipation peut être fatale... Et comme vous vous taperez un combat seul contre un boss qui te balancent 5 de ses clones et vous mitraillent à mort et il reste deux coups et vous gagnez et... ... Pan Game Over car de 400 Hp vous passez à 0, vous allez une tirer une sale tronche.

On peut aussi s'intéresser un petit côté tactique pas déplaisant dans les boss, un peu comme les vieux jeux où il faut éliminer seulement une partie du corps pour le finir, ou il faut geler l'ennemi avant de le battre ou sauter sur sa tête avant ou casser sa barrière avant, etc etc ça évite aussi de se reposer sur ses lauriers et de dynamiser encore plus la baston. Ce qui peut être déstabilisant si vous êtes du genre à vous exclamez de "ATB Powa" mais bon il faut savoir sortir de ses habitudes sinon on s'encroûte dans des jeux stéréotypés...

Du leveling sans prise de tête

La hantise d'un RPG est d'avoir une gestion d'équipe tellement merdique qu'il faut se taper du leveling intensif, de claquer tout votre argent dans un gros tas d'équipements qui te coûte un max tout ça pour glaner 4 points d'attaque en plus... Là encore, l'expérience que Level-5 a gagné sur DQ a été plus que bénéfique puisque pour ce qui est de la gestion de la team, RG est l'anti-thèse de DQ8 et ses voyages interminables.

Les persos montent très vite, ou plutôt tout naturellement. Leveling ? RG ne connait pas. Equipement ? Très simple. Vous n'avez qu'à vous occuper de vos deux armes... Et c'est tout, enfin si, vous pouvez ajouter un accessoire mais c'est très enfantin. Chaque perso a des "capacités" c'est à dire des attaques spéciales propres. Pour cela, c'est très inspiré visuellement du tableau de FFXII (ou du sphérier de FFX), la différence est que ça n'a rien à voir avec le niveau. C'est un tableau composé de groupes de carrés, un groupe est égale a une capacité supplémentaire. Il faut remplir le carré par l'item adéquat. Dans votre aventure vous aurez plein d'objet tiers et c'est ce qui va créer vos capacités. Quand vous avez le bon objet la page du menu clignote et en quelques clics on vous montre l'objet à insérer... Très facile. Vos capacités dépendent donc de votre exploration et de la récolte de vos combats. Là encore pas de soucis, tout ceci coule de source et le jeu a été parfaitement conçu, c'est très équilibré.
Vos persos auront aussi des "attaques brulantes", un combo puissant individuel qui s'active dans une séquence où vous devrez appuyer sur le bon bouton au bon moment (ce n'est pas du QTE pour autant, c'est plus similaire à Elite Beat Agents), cependant ça va très vite et comme le reste des combats il faudra s'y habituer... Encore une fois, ça nous évite de roupiller sur nos acquis.

Le déroulement du jeu ne subit en fait aucune entrave, ce qui influence un peu la durée de vie qui se situe entre 30 et 40H, en 2007 c'est courant mais il y a 5 ans un RPG tablait encore sur 50H, minimum absolu... Ceci dit, nous n'avons aucun temps mort grâce à un système de combat expéditif et un déroulement de jeu sans encombre...

Contraste entre la technique et le scénario

Tous les points précédemment cités sont tous excellents. Tout le travail conceptuel apprécié plus haut a été magnifiquement mis en valeur par un travail graphique tout simplement... Magnifique ? Raffiné ? Prodigieux ? Un de ces trois termes voir les trois tout en prenant compte que nous sommes sur une "128 bits" qui avec un cell shading aussi fin (on ne peut même plus appeler ça cell shading finalement) fait encore de l'ombre à des jeux new-gen (artistiquement parlant, si vous faites votre geek à détailler les pixels, c'est mort... Mais ce n'est pas comme ça qu'on juge un jeu). En fait, le jeu est tellement nickel qu'il retranscrit parfaitement à l'identique les sensations du travail effectué pour le design... C'est quoi le but de la qualité technique des graphismes ? D'en mettre plein la vue au con-sommateur qui a dépensé une fortune ? Pff certainement pas, c'est une représentation graphique, cela sert à faire passer toutes les sensations volontairement inclus dans le design... Franchement, on est en plein là dedans, il le fait avec encore plus d'efficacité de DQ8 car bourré de détails, de couleurs, de profondeur de champs aussi, tout comme de mouvements dans ces planètes vivantes et sans compté les cinématiques... sublimes et sans temps de chargement.

Quant à la Bande Son, c'est énorme.... On a un joli travail instrumental le long de l'aventure, même les donjons ont une musique qui ne lasse pas, c'est enjoué en fait que ce soit sur un côté joyeux dans les villes ou un côté épique dans certains moments-clé de l'histoire. On peut être déçu par l'obligation du doublage anglais même s'il est de bonne qualité dans les moments calmes, ça sonne faux quand les persos s'énervent... Un peu dommage quand même...

Par contre, THE point noir ! Nous avons là un scénario tout simplement inachevé. Non seulement l'histoire est très basique (on va pas y revenir) mais elle est très mal narré... Cela fait plus pensé à un schéma scénaristique qu'à un vrai scénario... On a l'impression que le studio a appliqué l'ébauche... Ce qu'il se passe c'est que les moments clés ne sont pas du tout amenés, tout nous arrive là comme un cheveu sur la soupe comme si on expédiait à l'arrache le scénar', comme "hop voilà Jester, hop sa ville est envahi par les monstres, un inconnu lui offre une épée , hop, il est repéré et engagé comme pirate car c'est son rêve (sans dec' ?)". Voilà comment ça se passe, sans aucune once de subtilité ou de présentation... On a plus affaire à une succession de séquences qu'un vrai "tout". Et tout le reste de l'aventure se passe dans ses conditions, on ne peut pas réellement s'émouvoir sur les ancres scénaristiques car nous sommes pas amenés à entrer dans l'intimité des personnages. Heureusement le gros travail visuel fait un super contre-poids et en tire même l'avantage. "Bah des graphismes ça fait pas tout" ouais t'as l'air intelligent en disant ça mais voilà l'exemple type de jeu où sans travail artistique aussi puissant, le jeu aurait été très moyen...
Nous avons aussi des effets de style surexploités comme le flashback... La preuve parfaite pour vous montrer que le scénario n'a pas été conçu comme une entité à part... Au lieu d'amener à connaître petit à petit les expériences des héros, on nous balance un gros flashback où tout est figuré... Aucune sensation, que de la figuration sur un type qu'on a à peine rencontré... Tous les persos ont droit à ça... C'est extrêmement dommage... Il a manqué un scénario aussi audacieux que le design pour en faire un summum du genre.

Aaaaaaaaah ! Nan il manquait un plus gros effort sur la mise en scène à défaut d'un scénario innovant pour en faire un maître du RPG... C'est vraiment dommage... Pourtant le jeu est bourré de qualités hors du commun : un design décalé et hétéroclite et un système de combat dynamique maitrisé. Nous avons des petits problèmes de "puissance ennemi" aussi, misant tout sur la patience du joueur à jouer la défense... Mais vu qu'au XXIème siècle on aime défoncer les jeux ayant des points faibles, il faut savoir mettre en valeur les qualités et Rogue Galaxy en a beaucoup... Il nous fait passer de bons moments de bonne humeur grâce à son travail visuel et son humour omniprésent tout en nous proposant un système de combat suffisamment varié pour ne pas se lasser... Ces deux gros points forts sont à saluer haut la main.