Jamais la guerre n'a eu autant de saveur...

Tout le monde avait été sur le cul lorsqu'Infinity Ward reprenait les rennes de son Call of Duty pour (enfin) zapper la Seconde Guerre Mondiale vue et revue pour quelque chose de contemporain. On a eu notre lot de scepticisme, puis lorsque les vidéos ont été lâchées, tout le monde n'avait plus qu'un mot à la bouche : Call of Duty 4 (élu meilleur jeu E3 2007).
L'heure est arrivée aujourd'hui de le dire haut et fort...

Ce Call of Duty 4 ne fait que confirmer que nous sommes en train de dépasser un nouveau stade dans le Jeu Vidéo !


Realist Or not realist ? That is the Question...

Remettons-nous dans le contexte. Nous savions qu'Infinity Ward voulait donner à ce quatrième volet un côté scénaristique plus poussé mais aussi purement fictif où la mise en scène rappellerait la série 24 nous disait-on le 20 mai 2007 (cf.ici, vous pouvez même appréciez nos mauvaises langues).
Dans la forme, ouf ce n'est pas aussi décalé que ça. Le jeu est divisé en petites missions entrecoupées d'un briefing à partir de vues satellites et autre iconographie high-tech où l'on comprend pourquoi les développeurs faisaient référence à 24... Ca s'arrête là, mais met en avant que le jeu a été écrit dans un premier temps comme une pure fiction, telle qu'on nous le montre via ces découpes cinématiques.

Cette fiction donc, nous amène à notre époque (même si ce n'est point mentionné directement, mais les armes nous le disent) et nous relate le danger que représente le groupe ultranationaliste russe qui met en branle leur gouvernement les accusant d'avoir briser l'histoire de leur pays, leur fierté, leur personnalité, bref tout le blabla des rebelles qui prônent leurs racines.
Un groupe qui regrette le bloc soviétique séparé par le rideau de fer... Du coup, c'est la guerre civile là-bas et les russes ont fait appel aux anglais du SAS et aux américains du USMC (les Marines quoi) pour leur filer un coup de pouce.
Le SAS aura le priorité de tuer le leader Zakahev alors que les Marines seront là pour éliminer le second Al-Asad.

Déjà, ce qui est intéressant, c'est la mise en forme extrêmement réaliste du jeu, car déjà Infinity Ward ne fait aucun tabou et balance toute une connaissance militaire brute dans leur jeu, ainsi qu'un choix de guerre sans réserve en Russie qui, malgré les apparences, reste tout de même dans une situation démocratique bancale. Intéressez vous aussi aux groupes militaires que vous dirigerez (les plus jeunes, allez au moins sur Wikipédia pour vous renseignez sur les SAS et l'USMC).
Tous les éléments de base qui servent à planter le décor nous témoignent déjà d'une volonté de nous mettre réellement au coeur d'une guerre actuelle et donc "crédible".

Vous n'êtes pas le joueur, mais le soldat

Pour continuer sur notre problématique du "realist or not" et que l'on a planté un décor qui s'assumait pleinement, nous pourrons allez par ce qui frappe déjà, de suite, là, comme ça, sans réfléchir... C'est visuellement prenant.

Dès la première mission, vous allez ressentir une réelle implication dans le combat, dans un environnement graphique d'abord d'une réelle beauté, surtout dans tout ce qui touche à l'environnement, presqu'impalpable : le temps, le ciel, la brume, les coups de feux, les aveuglements, l'eau, toutes ces choses qui ont des répercutions sur vous/le soldat/ sont graphiquement superbement exploités. Grâce à une mise en scène des missions d'un rythme fou et d'un graphisme techniquement très bon, vous allez ressentir une espèce d'excitation primaire à l'idée de devoir débarquer là-dedans et d'éliminer les rebelles...
En effet, lorsque vous jouez avec les anglais, votre principal mission sera de récupérer un "colis", plus tard certaines conséquences feront que vous serez obligé d'attaquer de votre propre chef sans ordre, mais à la base, les SAS sont entraînés pour être rapides et efficaces et surtout méthodiques. En effet, vous, le joueur qui incarnait un "bleu", suivrez les directives de votre Capitaine qui divisera vos troupes à des coins stratégiques, du coup, ne serait-ce que pour débuter l'aventure, vous n'êtes pas paumés.

Mais surtout, il y a une méthode de jeu bien distinct, c'est la méthodologie. Une méthodologie que vous allez rapidement apprendre tant le réalisme visuel du jeu est cinglant. Disons qu'à ce niveau, on ne peut plus argumenter avec des détails graphiques techniques mais par des sensations provoqués par des effets précisés plus haut, mais aussi grâce à un rythme soutenu.
Sans conteste, vous serez rappelez à l'ordre de votre Capitaine pour vous dire quoi faire, pour vous repliez, pour appliquer les plans. Car le SAS prépare toujours (à la base) ses plans. C'est aussi ce qui est jouissif c'est cette approche en douceur. Certaines missions contribuent à cette effervescence. A un moment vous devrez éliminer des ennemis planqués dans une maison mais hélas pour eux, vous couperez le courant et les rendra invisibles tandis que vous, aurez votre vision nocturne... Voir un ennemi flipper, ou paniquer prêt à sauter sur n'importe quoi, procure un sentiment réel de puissance et d'implication... Ce n'est pas grâce à un travail technique et tape-à-l'oeil (bien qu'excellent) mais par un choix de rythme, de réalisation et de level design. C'est un travail de fond et de concept qui fait que le joueur se sent soldat le long du jeu. Et ça c'est tout bonnement bluffant et on avait encore rarement vu ça... Et encore s'il n'y avait que ça...

Dans le jeu, il vous arrivera aussi de jouer avec les Marines américains qui eux, ne vont pas en Russie mais en Azerbaïdjan pour éliminer le numéros 2 du groupe ultra-nationaliste. Le fait est que, là bas, ils ont aussi leur petite guerre mais surtout les américains ne font pas de chichi à élaborer des plans... Ils font péter les hélicos et se ramène en grosse troupe menaçante, alors évidemment ça réplique... Et quand vous êtes là au beau milieu d'une guerre... Il ne va plus s'agir d'être excité par les plans britanniques... Il va s'agir de survivre avec oppression et stress le long des missions... Et là, on rentre dans une autre spirale de sensations.
En Azerbaïdjan, il ne va pas s'agir de sauver autrui ou de s'infiltrer... Il va falloir percer les défenses adverses pour traquer votre cible. Mais ce n'est pas comme si les USA étaient des dieux (ho-ho-ho que non...), vous incarnez Jackson et apparemment ce n'est pas un bleu puisqu'on vous demandera de prendre la tête, avec Jackson, vous aurez un sentiment de confiance en vous, chose normal puisque vous êtes bien rôdé avec les anglais juste avant mais là le joueur est sous pression constante car doit traverser une pluie de balles, doit sans cesse se planquer car l'ennemi est prêt à vous tendre des embuscades à n'importe où n'importe quand, chaque balle est mortel, chaque bruit sent la mort car le bruit... Le travail sonore prend son ampleur dans ces situations. En pleine guerre, votre oreille sera agressée par le bruit des balles, des tanks, des explosions, et des hurlements guerriers adverses... Ce travail sonore agit comme le travail des effets graphiques ou de la mise en scène très vivace et interne des situations, elle permet de canaliser l'attention du joueur sur son environnement virtuel et de le mettre au coeur du jeu.
D'ailleurs la qualité première d'une vue Firts Person c'est avant tout pour impliquer au maximum le joueur... Le joueur devient personnage. Ici, physiquement, techniquement, visuellement, sensoriellement, le travail graphique, sonore et d'animation met en avant admirablement ce fait.
Rarement dans un FPS, nous avions atteint un tel taux d'implication du joueur...

Un Gameplay peu innovant mais rythmé

Le maître-mot du Jeu Vidéo est interaction entre le joueur et le virtuel et jusqu'à présent seul deux techniques sont dispos : le travail sensoriel via la technique physique ou le travail de gameplay. Si vous avez lu jusqu'ici, vous avez compris qu'Infinity Ward a travaillé sur la technique pour éprouver des sensations de guerre au joueur.

Le gameplay de CoD n'a rien de nouveau. C'est assez classique. Le jeu est dirigiste puisqu'il vous impose un objectif sur le tas et donc une direction à suivre grâce à votre boussole et de suivre les directives de vos supérieurs. Seulement voilà, rapidement les champs de bataille sont plus grandes, en particulier si vous jouez avec les américains, ainsi, l'IA adverse est telle que vous ne pouvez rarement prévoir ce qu'ils vont faire et étant donné que l'IA de vos compagnons de guerre est aussi très bonne puisqu'ils se défendent bien et assument leur position stratégiques, vous pouvez vous amuser à créer des diversions. Malgré un déroulement dirigiste, vous vous battez comme bon vous semble, si vous voulez profiter du fait que les ennemis sont occupés à mitrailler vos potes pour passer derrière leur dos... Vous pouvez. A vous aussi de prendre les devants par moment pour percer la défense sinon ça s'endort (à faire par petit feu hein sinon vous êtes mort), ainsi, si vous décidez qu'une place semble être une bonne place stratégique, allez-y en prenant le soin d'éliminer les ennemis pour ainsi gagner du terrain sur l'ennemi.
Même si, les maps sont pas libres à 100% car délimités, vous pouvez vous en servir comme vous le souhaitez grâce à une IA suffisamment souple pour autoriser divers actions et déplacements de votre part.

Par ailleurs, rien de nouveau mais toutes les armes ennemies sont utilisables et offrent diverses sensations et diverses précisions comme dans la réalité (enfin j'ai jamais essayé de missiles Stinger mais bon j'imagine hein... Mais le soft a été supervisé par un ancien gradé de l'armée). Ainsi, rien ne vous empêchera "d'emprunter" un lance missile ennemi pour faire le ménage...

Mais là où le gameplay réussit, c'est dans son déroulement de jeu. Comme dit un peu plus haut, le jeu est divisé en missions. Ca peut paraître scripté mais n'oubliez pas que le soft est "fictif", il a été réalisé comme une fiction et de la sorte, le découpage en missions et en alternant les persos jouables, cela donne au soft un beau rythme de jeu en soi. Si on ajoute que les différents objectifs se mettent à jour rapidement et surtout avec bon sens à un point que jamais vous aurez à faire des allers-retours débiles (on ne citera pas de jeu multi-millionnaire ahem), on a un soft qui jamais ô combien jamais vous ennuie car mis en scène avec un dynamisme fort et prenant, mise en scène dans le découpage du jeu ou la variété des actions in-game.

Pour ce qui est du multijoueurs en ligne, le soft est garni de modes pour peu que vous les désactivez. Mais le principal intérêt à part de se fragger entre "keupins" est que CoD4 met en place un système de classifications en fonction de vos résultats vous poussant ainsi petit à petit à continuer. En effet, plus votre rang s'élève, plus votre éventail d'action s'élargit (balancer une grenade avant de mourir ou de continuer de tirer au sol par exemple après s'être fait toucher), ainsi que votre arsenal... Une bonne chose qui permet de réellement motiver le "tueur en série"... Enfin, le "fraggeur en série" (ah de nos jours, la frontière est limite hein)...

On ne va pas s'éterniser là dessus car sa qualité est d'un naturel... On parle bien de la jouabilité pure. Elle est excellemment bien équilibré est surtout très instinctive, tu tires, tu t'accroupis, tu lances des grenades, tu recharges, point. En fait, la qualité de la jouabilité est tout simplement maitrisé et même au pad, le viseur est pile ajustée à la bonne vitesse sans qu'on ait besoin d'être aidé par un semi automatique omniprésent, bien qu'avec certaines armes, cela lock dès que vous précisez votre visée. Dans tous les cas, c'est pile poil, rien à redire là dessus, ça parait même tellement évident, finalement que tous les jeux devraient être comme ça...

Hippies de médeux, jeunes rebelles et censeurs en tout genre ne sont pas la bienvenue

Là, on va parler de la plus belle chose qui soit... Le point le plus fort et unique de Call of Duty 4 : Modern Warfare. Le point qui le place au rang de "grand jeu", au rang peut être même d'ancre vidéoludique. Jamais, ô combien jamais un jeu avait provoqué un tel choc psychologique au joueur... Jamais un joueur ne s'est senti aussi proche de son ego virtuel... Évidemment, tout ceci a été expliqué plus haut grâce à la mise en scène mais là, on parle de "moral".
Certains ont rapproché le scénario à du Tom Clancy... Sauf que chez cet écrivain parano, il y explique souvent des divagations politico-industriels-militaires qui sont devenus des thèmes paranos récurrents. Du genre "le président américain qui est traqué" ou alors "les USA vont exploser" enfin, ce genre de choses abracadabrantesques.

Infinity Ward ne s'est heureusement pas inspiré de ce guignol. Le studio a fait quoi ? Il a créé une fiction qui met en scène un ex-puissance militaire mondiale dont une partie regrette mais aussi un lieu en proie à la paranoïa depuis 2000... Alors c'est quoi ce délire ? Patriotisme mal placé comme semble le penser nos confrères de JV.fr ? Pff laissez-nous rire.
Non, primo formellement nous avons une fiction. Mais dans une deuxième lecture, Infinity Ward a mis en place un jeu au réalisme bluffant, peut être exagéré sur certaines scènes car trop spectaculaires mais le joueur est dedans, il est immergé par la guerre... Et la guerre fait réfléchir. Par ceux qui la vivent on entend bien, les rescapés du Viet-Nam nous bien prouvé qu'une Guerre pouvait changer un homme... C'est un peu dans cette optique que la deuxième lecture de CoD4 marque nos esprits. On nous met en face d'une situation d'un réalisme bluffant... Voir flippant car on se rend compte que ça parait très crédible de nous voir, nous, soldats américains pénétrer de force chez des rebelles du Moyen-Orient (ils ne sont même pas extrémistes-islamistes dans le jeu, rien à voir avec une guerre religieux) et de les flinguer... C'est pour ça que le joueur qui va se baser à une première lecture va croire que c'est du "patriotisme mal placé"... Mais réduire CoD à ça est une erreur assez grave car elle le priverait de sa substance psychologique.

Le joueur est amené à réfléchir sur ses actes mais aussi ses conséquences. Par exemple, quand vous perdrez, une citation sur la guerre apparaît. Si la plupart sont historiques et respirent la sagesse, vous pouvez voir des citations de Colin Powell ou Condoleezza Rice... Si je m'arrête là, vous vous dites "merde là y a un truc qui cloche". Non. Car ces petites citations qui paraissent anodines et décoratives ont une impact sur vous. Désolé mais entre une citation historique d'Abraham Lincoln, de Rice puis le prix d'un missile, il y a fossé. On vous force à avoir du recul dans ce jeu, on vous force à avoir une opinion sur la guerre, et on vous provoque en vous mettant des citations de Powell comme si c'était Dieu... Non, à vous de discerner le bon du mauvais. Votre sens de la critique est mis à rude épreuve dans ce jeu mais aussi votre force psy. On ne va pas spoiler et c'est là toute la difficulté à argumenter cette thèse fondamentale du jeu. Disons que jamais vous n'aurez affronter la mort de cette façon... Le jeu vidéo vous fait ici affronter des sensations terriblement fortes mais aussi symboliques, à un point que le réalisme des actions américaines du jeu est troublante car elle fait penser à l'Irak (appelons un chat, un chat) mais il n'en est rien cependant et vous pouvez douter... C'est pourquoi le jeu n'est pas à conseiller aux personnes aux mœurs rigoureusement sèches...

Par ailleurs, le scénario vous amènera (toujours sans rien dévoiler) à découvrir que l'hypocrisie est maitre, les mensonges aussi, voir une espèce de sensation de traitrise mais elle est peu exploitée et il serait intéressant que le studio exploite ce genre de choses encore plus à l'avenir.
On vous a dit que le mode solo était terriblement court ? Il se finit en quoi ? Six heures, avec une fin très rapide... mais voilà, après une première frustration, vous allez dépasser la couche futile du jeu. Vous vous attendez à quoi ? Recevoir une médaille comme les dépassés Medal of Honor ? On a toujours l'impression d'être pris pour un con quand on débourse 70 balles pour 6H de jeu... Mais le soldat est toujours pris pour un con quand il est envoyé au front tel un pion et que la raison de son combat est édulcoré voir éclipsé aux yeux du peuple... On ne vous révèle rien là, on vous donne des sensations... On a jamais était aussi marqué psychologiquement parlant par un jeu... Car 1-Les sensations réalistes sont éprouvantes physiquement (pour des raisons dont on a pas envie de spoiler mais on va dire que vous allez avoir des vertiges plutôt bien rendus) 2- Ce soft ne fait aucunement l'apologie de la guerre, elle vous offre une vision via une fiction et vous invite à vous positionner 3- Elle donne un point de vue sacrément critique.

Par exemple, avec un peuple qui est martyrisé par ses rebelles mais avec des américains qui en ont rien à foutre et suivent tout bêtement leur mission d'assassinat. On nous montre aussi que la mort du Président de l'Azerbaïdjan est complètement zappé, ignoré voir moqué par les anglais... Non, ce "Modern Warfare" nous dévoile un visage de la Guerre qu'aucun créateur vidéoludique avait osé montrer aussi intelligemment, c'est à dire sans être révoltant, le jeu nous laisse réfléchir avec notre expérience, l'expérience Modern Warfare. Et ça, c'est subtil, maitrisé et tout simplement jamais vu à ce niveau là.

Call of Duty 4 : Modern Warfare est un véritable bijou sensoriel mais aussi philosophique. CoD4, c'est une espèce de problématique sur la guerre, de nos jours. Jamais un jeu nous avait offert autant d'implication mental que ce soit dans le jeu en lui-même ou dans le recul que l'on a.
La création qui s'approche le plus de la perfection est celle qui offre deux visages, deux lectures pour y être accessible par tous. Ceux qui veulent juste fragger vont s'éclater avec ce jeu immersif mais vont vanter le multi avec une durée de vie très grande. Mais nous, on va vanter la profondeur du jeu et sa maîtrise. La véritable expérience est le mode solo, qui bien que court nous propose un lot d'émotions fortes puis nous laisse un goût amère, celui de la victoire en suspens, celui du doute sur le bien fait de nois actes et aussi un certain parallèle fortement troublant entre cette fiction et la réalité... Un jeu bien plus subtil qu'il n'y parait, c'est un peu le "Apocalypse Now" du Jeu Vidéo... Si seulement les créateurs de JV traitaient les jeux de guerre de la sorte et non comme de vulgaires "pan pan t'es mort", l'industrie nous montrerait un visage bien plus intelligent.