La polémique inutile

Le jeu le plus polémique de ces dernières années, voir, de mémoire, de l'histoire du Jeu Vidéo, est arrivé dans nos mains avec notre passion de psychopathe décérébré dont semblent penser beaucoup beaucoup de politiciens, de penseurs du samedi soir et même des joueurs, hélas...
Ce qui était important finalement était de voir si le jeu vaut autant de mépris moral et si sa qualité de jeu est suffisante pour qu'il soit à conseiller et s'il mérite tous ces efforts de Rockstar et Take Two pour le distribuer sur le sol européen... La réponse est... ... ... ... ... ... Raaah quel suspens ! Quel tension ! Quel paranoïa, quel tentation ! Quel Quel Quel Quel Quel... Oh mon Dieu, je suis fou !!!


Des thématiques troublantes mais originales

L'amalgame de beaucoup de joueurs au cœur fragile est de croire que le plaisir de jouer à Manhunt est de massacrer autrui... Dans ce paragraphe, nous traiterons du point fort de ce Manhunt 2 qui n'a rien de sadique... Au contraire, quand on sait que les Teletubbies est une métaphore au sex exhibitionniste (vous avez tous vu la vidéo de Tinky Winki, foutre un tuyau dans le... hein de Dimpsy)...

Un peu de sérieux. En aucun cas, on alimentera la polémique minable de beaucoup de personnes mais aussi coup de pub de Rockstar qui n'a pas été très bien maitrisé, et on analysera le jeu comme n'importe lequel.

Nous débutons l'aventure dans une nuit d'orage provoquant une panne de courant dans... Un hôpital psychiatrique... Mais dans cette fiction, il faut croire que les générateurs de secours n'existent pas puisque nous avons deux fuyards : Leo Kasper et Daniel Lamb.
Vous dirigez Daniel Lamb depuis sa sortie de cellule et vous devrez vous évader de prison (enfin "hôpital" mais dans ce contexte, la différence est minime), pour ensuite connaitre votre passé oublié... On sait tout de même, dès le départ, que les deux compères sont des scientifiques qui ont participé à une expérience qui a, visiblement mal tourné... Faut dire que pour se retrouver en hôpital psychiatrique avec amnésie faut le faire... Maintenant il va falloir décortiquer cette histoire tortueuse et se souvenir ce qui nous a fait devenir un véritable psychopathe muni d'un sang froid glacial.

Manhunt 2 est avant tout de chose un jeu sur la paranoïa, l'instabilité, les compulsions, la névrose, la torture mental, bref tout un jeu malsain sur le tromperies du cerveau humain.
Et évidement, le médium du jeu vidéo va permettre aux développeurs de nous retranscrire ça pad en main. Le thème est tout de même unique et différent du premier Manhunt qui était littéralement un jeu sur la traque et la "chasse humaine". Ici, le titre est trompeur, il aurait peut être même pu s'appeler autrement pour rester dans un ton original. Car là, même si le joueur devra toujours faire attention sur ses gardes, il a bien plus de liberté puisqu'il ne reste en prison le temps d'une mission vite fais, le reste il pourra s'aventurer comme il veut pour questionner son passé.
Les thématiques psychologiques sont donc encore différents du premier volet pour traiter de tous ces points plus haut. Et il faut avouer que c'est assez osé de faire passer ce genre de choses via console mais néanmoins intéressant comme on va le voir plus loin.

Massacre à la tronçonneuse... Sans tronçonneuse

Quel est donc le but du jeu ? Massacrer autrui comme peut le suggérer la promo du jeu ? Comme expliqué plus haut, votre héros devra trouver la vérité sur lui-même pendant qu'il est pourchassé par des hommes de main tentant de le ramener à l'hôpital et continuer à le bourrer de drogues (et de coups). Nous sommes finalement dans un jeu fortement d'infiltration. Vous devrez sans arrêt vous frayer un chemin dans la pénombre dans la peur d'être vu et massacrer par une bande de types prêt à vous matraquer la tronche à coup de pied de biche...
Le fait d'avoir choisi un jeu d'infiltration à la base n'est pas anodin car elle vous met dans une situation de fragilité et de peur d'être découvert, d'autant plus que si vous êtes pris vous résisterez pas longtemps, sauf en un contre un (et encore tout dépend de l'arme ennemi).
Donc jamais, on vous obligera à massacrer quelqu'un... C'est vous et vous seul qui décidez de soit d'éliminer un garde trop gênant... Soit vous la jouez sadique en éliminant un par un les gardes en les alertant sans arrêt à l'aide de bruits ou de découvertes de cadavres... Evidement, l'intérêt du jeu est de pleinement jouer sur ces sensations malsaines impossibles à vivre en réalité et que si vous faites le soft en évitant tous les gardes, c'est carrément possible... Vous êtes seul juge de la nécessité d'être sadique...

D'ailleurs comment peut-on être sadique dans le soft ? Le joueur à quatre armes, dont une inoffensif mais utile pour alerter les gardes ou pour des séquences précises. Vous avez une arme de petite taille, mortelle de prêt, inutile au corps à corps, une arme moyenne qui devient forte en corps à corps mais lourde et enfin une arme puissante qui est surtout fait pour se battre frontalement en cas de découverte.
Comme pour le premier volet, vous pourrez tuer vos assaillant si vous les prenez par derrière discrètement. Plus vous appuyez longtemps sur la touche d'action, et plus l'attaque mortelle sera immonde et agressif. Ceci marqué à l'écran par trois couleurs du lock.
Cette possibilité est extrêmement gratuite... En effet, il est bien plus efficace d'y aller rapidos que de prendre le risque de se faire prendre... Mais pourtant... Si vous jouez le jeu, vous verrez que la peur d'être pris sur le fait est étonnement présente et provoque une espèce de force jubilatoire de se mettre en danger pour quoi ? Pour massacrer un homme de main prêt à vous écorcher vif sur simple suspicion ? C'est clair que ça n'a rien de bonté de cœur mais en se mettant à la place de notre héros, on se rend compte qu'il a un côté libérateur de se laisser exploser pour une telle violence, le fait de devoir marcher dans l'ombre de peur d'être vu et tuer permet de relâcher la pression d'une façon extraordinaire là où un Splinter Cell nous mettra toujours dans une situation de silence frustrante mine de rien... C'est une autre façon de voir le jeu et les contraintes de l'infiltration.
Par ailleurs, le soft nous permettra de jouer avec certains décors clés. Par exemple, si vous êtes démuni d'armes et qu'il y a un rouleau compresseur en marche, vous pouvez attendre dans l'ombre qu'un ennemi passe devant pour vous dépêcher d'aller le pousser... Idem si un type passe devant un générateur d'électricité, et encore d'autres possibilités.
Maintenant, là on regarde et on se dit que finalement tu as plein de façon d'éliminer tes gardes car on a pas mal d'armes (de la seringue au fusil de chasse en passant par le pied de biche ou la matraque électrique), on a trois degrés d'intensité et on a même des décors mortels, mais pourtant quelque soit la mort que vous choisissez, ce sera toujours identique, mise à part l'animation of course. Une animation s'enchaine et hop mort subite... On aurait pu avoir différentes conséquences des dégâts en fonction du choix car finalement, éclat de verre ou flingue c'ets du pareil au même... C'est un peu dommage que tout ceci manque de subtilité.

Gameplay d'un autre âge

Justement on a fini le paragraphe précédent sur un manque de subtilité, et c'est justement le plus grand défaut de Manhunt 2. Le gameplay, autrement dit les actions et le déroulement du jeu, est très classique. Il n'a pratiquement pas bouger depuis le premier Manhunt ou GTA III avec le classique "je cours en appuyant sur Croix", j'attaque avec carré, je lock avec mes deux gâchettes ensemble et on retrouve même le bon mieux coups des pas de côtés en appuyant sur les tranches, jouabilité répandue sur la majorité des jeux d'action 3D vers la fin des années 90's.
Rockstar avait affirmé que par rapport au premier volet qui était assez rigide, on pourrait s'accroupir ou s'accrocher à des parois, pour se cacher ou autre. Mais bon finalement, ça se résume à la simple touche "Rond" qui vous fait accroupir ou baisser en fonction de votre position, c'ets semi-automatique, rien de bien libre.
Pour le joueur, finalement, ça frustre un peu car il perd beaucoup de liberté ou de mouvements acquis au fil des différents jeux de ces dernières années.
De même, le jeu reprend le schéma classique du jeu > cinématique > nouveau décors > jeu > etc etc, alors qu'on pouvait là aussi attendre à un peu plus de nouveautés même si on est sur un trio de consoles "peu puissantes". Le déroulement du jeu est vraiment en retard sur d'autres softs et laisse peu de liberté au joueur, il offre une illusion de liberté en nous lâchant dans des espaces relativement grand mais finalement nous imposera toujours un seul chemin potable car le niveau est fermé à peu de choses près. C'est un concept assez vieux... Pas mauvais pour autant, mais vieux tout de même et donc formellement ennuyeux. Fort heureusement brisé par des séquences de jeux assez tortueux mettant en valeur le travail d'oppression d'être pris dans l'ombre...

D'ailleurs, quelques fois le jeu est trop tortueux... En effet, nous avons parfois des séquences assez lourdes au niveau de la disposition et des réactions des gardes... Si le déroulement du soft est d'un autre temps, il fallait être fou pour penser que l'I.A ennemi était développé... Comme dans le temps, les déplacements des ennemis sont très scriptés au point où vous pouvez même apprendre leur façon de faire par cœur pour passer en beauté après plusieurs ratés. Ratés car on ne peut pas diriger la caméra, celle-ci est heureusement toujours derrière notre dos et jamais le jeu ne souffre de bugs de collision mais parfois de mauvais angles nous empêchant d'avoir une vue un poil plus global pour anticiper si besoin est. Surtout que chaque déplacement peut être perceptible par l'ennemi, même dans l'ombre... On peut passer en vue subjectif mais ça reste lourding, pouvant nous faire repérer rapidement... Heureusement les checkpoints et sauvegardes automatiques sont très bien placés et nous permettent de continuer sans problèmes.

Techniquement, la jouabilité répond parfaitement bien, rien à redire, même si le joystick de la console est toujours mal sensibilisé, chose visible surtout quand vous visez à l'arme à feu librement et non en lock automatique... Des petits défauts ne gênent peut être pas l'ensemble mais par moments, ce qui peut aussi hacher certaines missions qui sont toutes aussi scriptés les unes que les autres dû à son vieux gameplay, ce qui est un peu gênant de se taper 5 fois la même séquence de jeu car votre viseur libre est trop sensible et donc imprécis quand vous devez tirer en temps limite...

Graphiquement violemment implicite


Si le travail de scénario et d'émotions est assez fort, saupoudré par un gameplay récompensant le stress et la patience, tout ceci est surtout valable grâce à l'excellent travail graphique et sonore qu'a fait preuve Rockstar.
Rappelons que nous testons sur PSP, et il faut dire que techniquement parlant, ça tient plus que la route, c'est en tout cas dans une très bonne moyenne avec une bonne modélisation, pas de chutes de framerate ou de bugs (ce que l'on pouvait craindre vu l'ancienne architecture du gameplay), techniquement pas de failles, même si ça déglingue pas du tout l'oeil... Mais c'est trompeur. Car Manhunt 2 tire toute sa puissance graphique non pas par la simple technique mais par des choix artistiques tout simplement affirmés.
Premièrement, vous jouez dans un jeu assez obscure, avec un filtre ayant beaucoup de bruits et de parasites nous impliquant dans un univers encore plus indescriptible et incertain, un peu comme une vidéo volée, renforçant l'univers glauque que veut instaurer Rockstar. Il faut tout de même avouer que ce filtre peut faire mal aux yeux... C'est pour ça qu'il est désactivable via les options, mais il est bien oppressant de jouer avec un jeu parasité pour retranscrire cet univers de claustrophobie, de paranoïa et d'incertitude permanent... C'est clairement un bon choix en tout cas puisqu'il s'inscrit dans une cohérence fond/forme.

Quant aux animations des exécutions qui ont suscités tant d'émotions, il faut savoir que jamais, vous ne verrez le bout de verre percer exactement la carotide de votre ennemi... Dans ces scènes, le jeu est filmé violemment avec une caméra agitée et bousculé en zoomant sur l'agressivité du corps de votre héros où sur l'impuissance de votre ennemi, le tout muni d'un filtre rouge délavé avec un jeu de parasites et de lacération visuels implicitant la violence des coups. Et mine de rien, c'est un choix artistique très puissant et très inspirant pour tous les développeurs futiles qui se croient obliger de faire pleuvoir le sang pour faire peur...
Manhunt 2 n'est pas violent car il nous montre des scènes explicites, il est violent dans son traité de l'image... Evidemment que l'on voit des mouvements secs de plantages ou de frappes mais vous ne verrez jamais l'extrémité de l'arme entrée en contact avec le personnage et jamais vous ne verrez les visages car soient hors-champ, soient parasités.
La violence se fait par ces images presque abstraites ou en tout cas non-nettes, et c'est juste l'imagination du joueur qui fait le reste... Et il est bien plus prégnant de se fabriquer nos propres images via notre imagination suscitée par une séquence tronqué, flouté, filtré et parasité que de nous décrire par a+b comment planter quelqu'un...
L'iconographie du titre n'a absolument rien de gratuit, sinon nous aurions eu des scènes explicites comme on en voit tant. Il y a un vrai travail de représentation de la violence humaine, sans y être pleinement explicite mais en titillant l'imagination naturellement tracassée de l'homme...
Cette puissance de l'image tient aussi grâce à un excellent bruitage d'os cassés, de sons juteux et tout le toutim qui composent ces scènes chocs mais néanmoins efficaces puisqu'elles font traverser au joueur bon nombre d'émotions violentes, psychopathes, névrosés, voir répulsifs... Choses impensables dans une expérience naturelle, sauf cas exceptionnellement malheureux.

Manhunt 2 est un soft unique pour les expériences troublantes qu'il procure au joueur, sensations inédites pour la plupart d'entre nous (j'espère). Il faut savoir que si votre conception du jeu se limite "à se faire plaisir" et à "être heureux", ce n'est même pas la peine de penser à enfiler l'UMD de Manhunt 2... Par ailleurs, si jamais vous prenez du plaisir (un réel plaisir j'entends) à jouer à Manhunt 2, arrêtez tout de suite...
Rockstar a développé un jeu troublant mais très intéressant en terme de sensations et de représentations violentes qui fait traverser au joueur tout de sorte d'émotions assez malsaines mais inédits dans le JV tout en procurant une espèce de vivacité... En effet, vous n'êtes pas un tueur, juste un pov type devenu détraqué par la force des choses et qui tente de survivre en retrouvant son passé... Moralement c'est peut être morbide mais rien d'immoral, tout en rappelant que nous sommes dans une fiction interdite au moins de 18ans (la PEGI avait classifié le soft en 18+ sans censures quelconques).
Par contre, soyons objectifs et notons que malgré ces excellentes expériences, le gameplay du jeu est trop vieillot pour surprendre et finalement pousser le concept au bout... C'est un peu dommage. Soit Rockstar s'en tient à ce dernier Manhunt 2 et il restera un jeu important dans l'histoire du JV pour son bousculement face aux mœurs et aussi pour ce travail graphico-sensoriel. Soit Rockstar continue de travailler sur ce genre de thèmes mais d'une façon encore plus personnel dans le gameplay... Car on sent qu'il y a au un réel travail de fond mais sans prendre de risque sur le gameplay copiant-collant celui du premier volet.