Le western-fantasy selon Sony

Bien que son succès ne doit pas être comparé avec un mastodonte tel que Final Fantasy, la saga Wild Arms fait son petit bonhomme de chemin depuis sa première apparition sur PSOne. On atteint ainsi le 5ème épisode, renouant avec la fibre western que la saga avait laissé de côté avec un Wild Arms 4 qui ne restera dans les annales que par son gameplay ayant renouvelé la série. Wild Arms : the 5th Vanguard part donc apparemment avec toutes les cartes gagnantes : l'atmosphère western et un gameplay aux petits oignons. Jeu parfait donc ?

3h10 pour Filgaia

Le scénario de Wild Arms 5 nous replonge donc dans les terres désolées de Filgaia, lieu commun à tous les épisodes dont la géographie change à chaque fois. Le joueur incarne Dean, un jeune homme pêchu ne rêvant que de devenir Chasseur de Golems (sortes de robots) comme son idole, Nightburn. Mais alors qu'il explore une montagne en compagnie de son amie d'enfance Rebecca, tombe du ciel un énorme bras de Golem avec, à l'intérieur, une jeune fille amnésique qui ne souvient que de 2 noms, le sien, Avril, mais aussi Johnny Appleseed dont elle ne sait pourtant pas la signification. Et comme Dean et Rebecca sont bien sûrs super gentils, ils vont se faire une joie de quitter leur village paisible pour explorer Filgaia et aider leur nouvelle amie.

Ils vont bien sûr découvrir que dans leur monde, tout est loin d'être rose et Dean, accompagnés des 5 compagnons qu'il se fera dans l'aventure, sera déterminé à faire de la Terre un lieu où il fait bon vivre. Un scénario assez classique pour un RPG qui peine à démarrer mais qui, lorsqu'il trouve son rythme, montre qu'il est loin d'être inintéressant. Cependant, si la série Wild Arms a toujours lorgné du côté des mangas, The 5th Vanguard finit d'y plonger tant est si bien que le côté "shonen" (manga pour garçons ados) devient un peu écœurant et c'est pourtant un fan de mangas qui écrit ce test. Les personnages sont en effet très clichés, entre le héros un peu bébête mais très courageux, sa meilleure amie amoureuse de lui mais qui, bien sûr, n'osera jamais lui dire sans oublier le méchant très méchant mais qui a quand même ses circonstances atténuantes... tous les poncifs des mangas et RPG y passent. Le comble étant les scènes pathético-émotionnelles où Rebecca (amie d'enfance du héros) nous raconte par le biais de son journal ses pensées, ses doutes et ses angoisses au moment de l'aventure, un peu comme Tidus le faisait dans Final Fantasy X mais en largement moins intéressant et même, carrément chiant. Bien sûr, comme je vous l'ai dit plus haut, ça n'empêche pas que l'aventure se suit très bien et si l'on compare à Wild Arms 4, on a tout de même là une aventure plus longue (40-50h sans les quêtes annexes) et plus captivante, mais au bout du compte, Wild Arms 3 semble être le meilleur de la série scénaristiquement, hormis toutefois le 2 (que je n'ai pas fait). Certains vont dire que Wild Arms 3 souffrait d'une fin très tarabiscotée mais je vous rassure, Wild Arms 5 dans le genre fin capilotractée et légèrement incohérente s'en sort très bien aussi.

On appréciera tout de même les textes entièrement traduits en français avec parfois quelques bonnes doses d'humour des traducteurs qui semblent eux aussi avoir perçu ce côté "cucu shonen" et nous le font bien ressentir en insérant quelques commentaires sympathiques des personnages, limitant la niaiserie de certaines scènes. Ca compense le doublage américain qui, il faut le dire, n'est pas une totale réussite...

A noter, les nombreuses apparitions des autres héros de la série façon caméo... Même si l'on regrettera parfois de ne pas pouvoir les intégrer dans son équipe mais chacun son jeu.

Pour une poignée de gellas

Côté exploration, exit la carte sous forme d'un menu nous présentant les différents lieux accessibles et place à un monde ouvert, limité par quelques rares temps de chargement, façon Dragon Quest VIII et Final Fantasy XII. Filgaia est toutefois moins immense qu'Ivalice ou le monde de l'Odyssée du Roi Maudit (il a un nom celui là) mais assez pour occuper les explorateurs en herbe. On critiquera tout de même le choix de nous faire marteler durant nos marches sur la carte du monde la touche Carré qui déclenche le sonar et s'avère être le seul moyen de trouver les coffres cachés un peu partout dans Filgaia... Assez abrutissant d'autant que si vous n'avez pas pensé à faire un tour dans les options pour réduire la fréquence d'apparition aléatoire des exclamations de nos héros, vous en viendrez très vite à haïr ce pauvre Dean avec ses "Yaaah" et autres "Searching !".
Comme tout bon RPG qui se respecte, les véhicules sont aussi de mise ! Pas dès le début de l'aventure bien sûr, mais vous récupèrerez par exemple un monoroue, une moto bizarre qui vous permettra d'aller plus vite mais aussi d'éviter les combats. Pratique, mais ce ne sera pas le seul mode de déplacement, puisqu'il y a aussi... ... ... Non, vous le découvrirez vous même :-P

Outre la carte du monde, là encore, on est bien dans un RPG puisqu'il vous faudra explorer des donjons. Tout comme pour Wild Arms 4, Dean est capable de sauter et vous aurez donc quelques phases de plate-forme mais aussi des énigmes que l'on devra résoudre à l'aide de nos pistolets et des balles de différentes natures (feu, glace, roquettes, crochets etc.).
Et l'on se fait avoir comme pour chaque épisode de la série : au début, les énigmes sont très simples et le jeu se paye même le luxe de vous guider. On se moque, mais en avançant, la résolution devient plus ardue. Rien d'insurmontable cela dit mais il y a tout de même de quoi réfléchir. Et si cela ne suffit pas aux professionnels des casses-têtes, ils pourront toujours partir à la recherche des puzzles cachés sur la carte du monde qui permettent en les résolvant, de gagner des cadeaux souvent forts intéressants.

Pour ceux qui auront raté des coffres, à noter qu'en combattant le Soleil Noir présent dans chaque donjon (bien sûr, vers la fin), vous débloquerez la possibilité d'y supprimer les combats aléatoires. Pratique quand on veut repartir à la chasse au trésor sans être ennuyé par du menu fretin !

On continue à l'appeler Dean

Passons désormais aux combats. Tout d'abord, chaque personnage peut être spécialisé en s'équipant de médiums. On pourra ainsi créer un spécialiste en attaque, en défense, en agilité, en magie noire, en magie blanche ou en magie de soutien. En progressant de niveau, vous pourrez accéder naturellement à des capacités utilisables en combat. Toutefois, il est possible par exemple au niveau 5 d'acquérir une compétence de niveau 10 mais il faudra pour cela sacrifier des points de vie. Mieux vaut donc ne pas en abuser.

Passons désormais aux combats eux même. Là encore a été repris grosso modo le gameplay de Wild Arms 4. On a ainsi 6 hexagones dits "HEX"dans lequel chaque personnage est réparti aléatoirement en début de combat et dont la disposition variera lors des combats contre les boss. Chaque action se fera alors par HEX. Ainsi, lorsqu'on attaque un ennemi, on attaque aussi tous les autres se trouvant à l'intérieur. Bien sûr, vos adversaires pourront en faire de même si tous vos alliés se regroupent dans le même HEX. Cependant, l'union de vos personnages sur un même HEX n'est pas à exclure pour autant car des attaques combinées sont alors disponibles et une seule baie de guérison suffit dans ce cas à guérir tout le groupe.
Il faudra aussi faire attention à la couleur de l'emplacement de vos personnages. En effet, 3 des 6 HEX sont à chaque fois élémentaires et donnent ainsi aux héros placés dessus une résistance mais aussi une faiblesse face à des éléments (par exemple, un HEX feu réduit les dégâts de feu mais rend plus sensible aux attaques d'eau). Se placer sur un HEX de feu permet aussi de lancer des sorts de cet élément si votre ennemi y est sensible. Il faut toutefois faire attention à ce qu'au tour suivant, votre ennemi n'envoie pas un sort d'eau qui tuerait instantanément votre personnage rendu faible à cet élément.

En effet, si à chaque fin de combat, vos personnages retrouvent leurs points de vie, les ennemis sont du coup plus offensifs et en cas de manque de chance (ennemis qui enchainent les critiques, alliés qui ratent leurs attaques) vous vous retrouverez très vite ad patrès. Heureusement, en cas de défaite, le jeu vous propose de recommencer le combat, en espérant que vous aurez une meilleure chance sur le coup. Rassurez vous toutefois, le Game Over n'est pas non plus chose courante dans Wild Arms 5. Tout comme pour les énigmes, on a une difficulté progressive mais l'on part de tellement bas que même à la fin, vous ne rencontrerez que rarement des ennemis ardus... Même si les boss annexes vous donneront parfois des sueurs froides.

En conclusion, Wild Arms 5, malgré son scénario cucu, s'avère quand même être un très bon RPG pour nourrir votre PS2 en fin de vie ou encore votre PS3 en manque de RPG (à noter toutefois que le jeu sur la mienne a connu quelques bugs donc prudence...) grâce à un gameplay toujours excellent. On espère juste revoir cette série avec une ambiance un peu plus mâture. Graphiquement, le jeu tient la route si ce n'est sur la carte du monde et son flou assez désagréable. Niveau sonore, quelques thèmes sympas mais plombé par un doublage américain à la ramasse, heureusement lui même sauvé par une traduction française des textes très bonne.
En définitive, malgré ses défauts, ce 5ème épisode est le meilleur Wild Arms, beaucoup plus équilibré que les précédents plombés soit par un gameplay lourd, soit par un scénario ridicule.