La venue d'un nouveau Soul, après le succès de Soul Edge, la claque de Soul Calibur, la confirmation de Soul Calibur II et le renouveau avec Soul Calibur III, nous voici avec un Soul Calibur IV... Qui a régressé. On ne va carrément pas prendre de gants là dessus, on vous le dit tout de suite, ce jeu est une belle enfilade. Et vous allez lire "pourquoi".
Des modes inintéressants
Il y a tellement de choses à dire sur ce Soul 4, que l'on va débuter par étapes et les premières choses qui frappent. Déjà, c'est le menu qui met une baffe. Il est d'une inconsistance assez édifiant ! Je n'oserais pas dire qu'un Tekken 5 est plus complet, mais on en est réellement pas loin.
Évidemment, vous le savez tous, désormais, c'est la disparition pure et simple des "Chroniques de l'épée" du Soul III. Il s'agissait à l'époque d'écrire une nouvelle légende avec que des persos sous forme de RTS léger, et évidemment de baston avec multiples conditions. Ce mode était d'une richesse époustouflante avec un jeu sur les levels et les skills assez impressionnant, et ce, encore aujourd'hui.
Avant le 3, il y avait quand même un mode similaire hein, moins poussé car plus linéaire et moins personnel, mais là non, que dalle.
Rappelons que nous ne jouons pas un jeu de baston sur consoles comme sur arcade. Nous n'avons pas une file de 20 joueurs derrière nous dans l'attente d'un défi... Et qu'il faut évidemment booster les modes de jeu, chose que Namco avait brillamment fait sur PS2.
C'est finalement 80% de la durée de vie et d'intérêt de son prédécesseur qui part en fumée. Son remplaçant est "Tour des âmes perdues". Si vous avez déjà joué à Budokai 3, vous connaissez ce mode, il suffit d'enchainer des bastons sous certaines conditions. Vous gagnez, vous montez au sommet de la tour ; vous perdez, vous descendez. Vous pouvez utiliser un perso crée ou existant, qu'importe, les skills sont les mêmes. Mais pour "réussir" vous devrez éditer votre personnage en l'équipant de plusieurs éléments. Pas pour faire beau, mais parce que les équipements peuvent nous avantager techniquement et physiquement. Le hic, est que les équipements efficaces sont les plus moches, m'enfin bon... Ce n'est qu'un détail, quoique pas tant que ça. Où est l'intérêt alors finalement de créer des "beaux persos" s'ils sont nuls à chier ?
Car, le mode d'édition de perso est encore plus pointue, surtout en ce qui concerne la palette colorimétrie et évidemment de nouveaux éléments, ou la possibilité de modifier la corpulence et la musculature du perso, mais bizarrement, pas sa taille...
Si ce mode est toujours sympa, il se révèle finalement nettement moins utile que l'épisode précédent. Et pas sûr que le but du jeu était de passer trois plombes à choisir des pompes et une couleur de cheveux à son personnage...
Le mode histoire de Soul III était aussi renouvelé puisque chaque héros avait plusieurs alternatives que nous devions choisir pour avancer et éventuellement récupérer des persos rares (comme Li-Long). Ici, le mode story se résume à trois cinématiques sciptés et à combattre quelques persos dans de minis survivals en 5 missions. Ca se torche en 3-5 mn et on se tape des histoires à dormir debout où la plupart du temps se termine en "on ne sait pas ce qu'il est devenu"... Super.
Vous vouliez aussi un mode histoire accompagné d'illustrations de Takuji Kawano comme c'était le cas précédemment ? Vous savez en guise d'ouverture ou de générique de fin quoi ?... Bah il y en a pas. Juste des écrans noirs. Le reste n'étant que des cinématiques ultra scriptés, sans aucune personnalité...
Un gameplay plus bourrin et inégal !
Passé la surprise du faible mode, on passera donc au cœur du jeu. Ce gameplay alliant brutalité et raffinement avec des chorégraphies splendides à 360°... C'est pas aujourd'hui qu'on va les revoir. Si l'illusion d'un jeu accessible est bel et bien présent, on remarquera, en faisant le tour des personnages que le gameplay a été grandement simplifié où 99% des attaques sont frontales, là où les Soul ont toujours inciter le joueur à jouer de l'esquive en tournant autour de son adversaire ! Le jeu est bien plus rapide en action mais perd énormément de réaction en mouvement... Autrement dit : tourner autour de son adversaire est d'une lenteur impardonnable et inutile finalement... Appuyez deux fois rapidement sur haut ou bas, vous n'aurez pas d'esquive et quand vous voulez tourner autour de votre adversaire déchainé, votre lenteur sera flinguer par la brutalité adverse.
Le but du jeu est de prendre l'ascendant dès le début en bourrant dans le tas et c'en est terminé... Si, dans les épisodes passés, on avait toujours quelques gros boeufs comme Nightmare, il y avait toujours moyen de le contrer... Dans cet épisode, il peut faire office de boss final et dans ce cas, il manie son épée de trois tonnes comme une plume... Le contre est donc de rigueur, m'enfin on est pas dans un DoA quoi... Et il est souvent difficile de placer des contres, la faute à des skills spéciales omniprésents.
Effectivement, dans le mode story, du moins, tous vos adversaires ont des bonus comme "plus de chances de briser votre garde", "plus de chance d'éviter de tomber", "plus de chances de vous pomper de l'énergie", etc etc. Donc en gros quand vous êtes face à un brise garde qui se défonce, difficile d'esquiver et c'est un gros problème.
L'autre problème est un déséquilibre accru dans les persos. Siegfried, Nightmare ont gagné en puissance, allonge et rapidité, tandis qu'un perso comme Ivy a perdu énormément de fluidité d'enchainement et d'allonge... Un comble pour la maîtresse du fouet... D'autres persos sont aussi moins percutants quand on tombe sur une forte allonge. Ce qui est totalement logique quand vous ne pouvez plus vraiment tourner autour de votre adversaire et que le jeu est plus agressif et rapide.
Mot d'ordre : simplification
Etant donné que Soul avait un gameplay équilibré pour le défouloir et la belle chorégraphie en invitant le joueur à spécialiser un perso, nous tombons là sur un jeu extrêmement simplifié...
Et aussi assez superficiel, puisque ce n'est même pas vous qui maîtriser votre propre perso, mais il a désormais un niveau ! Les Mitsurugi & co. ont tous un level qui augmente à chaque partie... Nan mais c'est quoi l'intérêt ? Ceci ne faisant que renforcer cette idée de non-challenge et surtout de plaisir d'apprentissage. A ce niveau là, on n'a même plus envie de se spécialiser dans un perso tant les combats sont ultra frontaux et creusent des inégalités flagrantes avec en plus des "niveaux"... On tombe dans de l'assistance si propre à cette génération de consoles.
Ces niveaux d'ailleurs, sont réutilisés dans l'éditeur de perso puisqu'aucun nouveau coup n'a été ajouté. Dans le III, vous aviez des styles de combats uniques, proches des combattants existants, mais différent. Ici, nous avions un copié-collé...
Bah tiens, parlons en des copiés-collés. A part le boss final (qui est nul à chier, faible et est un des boss finaux les plus rapides à terminer dans le genre) et Hilde (pas extra mais ça c'est purement subjectif), tous les autres "nouveaux personnages" ne sont que des skins !!! Par exemple, Shura qui manie deux katanas et avait un potentiel intéressant pour mixer la puissance de Mitsurugi et l'agilité de Taki, n'a finalement que les mêmes coups que Cervantes... Elle était le perso le plus intéressant sur le papier. Les autres guests étant des créations pour otakus mais qui n'ont évidemment pas de nouveaux coups. Juste des skins, donc...
Certains décors ont aussi été importé du troisième volets avec des arrières plans fixes... On va donc pointer enfin la dernière partie, et finalement la moins intéressante, du jeu : la technique.
Notez aussi qu'on a voulu nous sortir un coup spécial "instant kill" qui se déclenche en appuyant sur les 4 boutons d'un coup (avant cela permettait de charger son énergie et être temporairement plus fort) mais uniquement quand la pastille de votre adversaire de couleur passe au rouge à côté de votre barre de vie. Ce concept est franchement inutile puisque difficile à placer et surtout peu de combats durent suffisamment longtemps pour qu'on ait l'autorisation de l'utiliser. Cette pastille n'est qu'un indicateur de votre puissance de garde. Plus vous l'utilisez, moins votre garde est efficace.
C'est beau mais pas très vivant...
Vu que l'arcade, chez Namco c'est terminé, ils ont pu s'offrir un moteur qui "déchire tout" : le moteur Havok. Évidemment, utiliser un tel moteur nous donne de suite de très beaux personnages, détaillés que ce soit en texture ou en précision de modélisation, même si tout le monde n'est pas très fan de cette surexposition lumineuse. Les animations sont évidemment toutes fluides, pas de problème. Mais, au delà d'une belle peau, ce Soul Ca souffre encore une fois d'une faible inspiration au niveau des arènes... C'est fixe, c'est petit et le peu de mouvements qu'il y a ne sont guère remarquées... Soul Edge était à l'origine très fort pour nous pondre un jeu de baston où la chute était une arme-clé. Alors, avec cette "puissante génération" et ce "puissant moteur", pourquoi ne pas avoir proposé des niveaux plus interactifs, vivantes avec moults destructions et hauteurs différentes ??? Le moteur Havok est utilisé pour faire des FPS, y avait l'équipement là... Feignantise ? C'est malheureux de parler comme ça, mais c'est bel et bien le cas. Aucune nouveauté et prise de risque pour des arènes très plates finalement, avec des déformations du sol qui ne sont même pas inhérents, ce qui était le cas pour Virtua Fighter 5, il y a un an.
D'ailleurs, il y en a très peu de décors... Quant à la bande son, nous avons le choix entre les voix US et Jap, comme d'hab', tous bien doublé, bien que peu difficile. Les musiques souvent chevaleresques sont belles et bien là mais beaucoup manquent d'allant et ne sont pas aussi percutantes qu'on l'aurait souhaité. En tout cas, ce n'est pas la musique qui va soulever une mise en scène banale. Les enchainements et claquements épée contre épée sonnent biens par contre, rien à dire. C'est le minimum syndical à ce niveau là.
Enfin, le mode en ligne n'est pas franchement bien optimisé... D'ailleurs, il fallait déjà le mettre à jour dès le lancement du jeu. Si vous voulez chercher une session, c'est plutôt la galère et soit vous tombez sur un "serveur complet", soit un "échec de la connexion" (que ce soit avec ma modeste connexion ou de la connexion optimale de mon compère Oni)... Et quand, le service ne trouve pas, il vous remet sur le menu principal au lieu de bien actualiser sa liste de sessions...
En revanche, le mode de jeu en ligne entre "amis" fonctionne bien et est rapide, mais on notera quelques pets de lags. De toute manière le jeu en ligne n'a que peu d'intérêt, ne se résumant qu'à un classement international. Mais j'imagine que cela suffit à beaucoup de gens. En tout cas, le mode en ligne est médiocre, ce qui expliquerait pourquoi aucun de nos confrères pros n'a écrit une seule ligne dessus dans leur article.
Certainement une énoooorme déception. Soul Calibur IV est indubitablement l'épisode médiocre qui a succombé à la facilité en régressant dans son gameplay, désormais bourrin ou dans ses modes de jeu plats et peu ambitieux (même le mode Musée a très peu de contenu). L'équipe a masqué ses faiblesses par une belle plastique hélas bien peu exploitée et vraiment trompeuse. Maintenant, est-ce une réelle surprise ? A ce point là, oui quand même. Mais on se doutait déjà que cet épisode serait douteux au vu de la promo massive basé uniquement sur les guest-stars... On y avait déjà fait un peu illusion ici...
Enfin bref, vous savez ce qui est le plus dur ? C'est qu'il n'y a rien d'autre à se mettre sous la dent, Virtua Fighter 5 ayant déjà un an et est surtout un jeu de gros puriste qui ne plait pas à tous. Prochaine étape : Street Fighter IV donc...