Le jeu "Peace & Cool"

Little Big Planet a mis son temps pour arriver (un an de retard) mais on ne pourra pas lui reprocher ce retard tant on a là un jeu tout simplement hors-norme.
En fait, difficile d'introduire le jeu tant l'idée est marginale et surtout tant vous connaissez tous le soft ou du moins de son tapage médiatique...
Donc, lançons-nous.


Jouez !

Qu'est-ce donc LBP ? Hmm à la base, c'est un jeu de plate-formes où vous dirigez un petit "Sackboy", personnage en toile de jute (efficace pour noyer les chats) dans des niveaux totalement imaginaires où règne les automates en bois, des petits dispositifs artisanaux comme une poulie avec une ficelle et un bouchon de champagne (j'ai déjà vu McGyver fabriquer une voiture avec ça d'ailleurs), des couleurs chatoyantes dans des décors en carton ou en polystyrène où règne le monde de milliers d'autocollants et de musiques du monde entier.

Le petit pitch de départ nous présente Little Big Planet comme un monde qui rassemble l'imagination du monde entier. Un monde qui se module et se créer constamment en fonction de l'imagination des gens... Des joueurs. Comme un rêve. Et vous devrez donc vous baladez dans ces décors qui peuvent être horizontaux ou fortement axé en vertical principalement en sautant, en s'agrippant et... concrètement c'est tout.
Mais avec ça, on va pouvoir se sortir de niveaux vastes en mécaniques et en plate-formes où l'on devra parfois effectuer des actions particulières comme, bondir sur un skateboard géant et tracer le niveaux à toute vitesse, où briser des éléments du décors fragiles en s'aggripant, parfois jouer les tarzans en se baladant de lianes en lianes, bref, c'est de la pure plate-forme.

La différence est que le concept se base sur la physique des éléments, des matières. Ainsi, un "building" en polystyrène peut basculer à la moindre poussette, tout comme un rondin de fer sera très lourd et impossible à bouger avec nos petits bras de toile. Et c'est tout bonnement impressionnant de crédibilité en ce qui concerne l'animation et la physique et on se retrouve alors à jouer dans des niveaux créatifs et artisanales au sens propre du terme.
Ce qui pourra parfois surprendre le joueur comme un cube à déplacer très lourd par rapport à la légèreté de son personnage. D'ailleurs cette légèreté pourra surprendre les puristes de la plate-forme avec ce perso qui flotte presque dans les airs tant il pèse pas lourd.
Mais ça parti intégralement de cet univers en carton, bois, toile, fer, mousse, caoutchouc, etc etc...

Créez !

Le principal concept de LBP est de créer ses propres niveaux "artisanaux" (vous comprenez mieux ce terme ?), vous serez alors à mène à créer des niveaux en utilisant tout un panel d'outils. Celui de base est le matériaux brut pour créer vos plate formes en découpant tout forme fantaisistes.
Mais rapidement, on vous apprendra à créer des mécanismes pour créer du mouvements comme par exemple un "pont qui tangue", des mécanismes vocaux pour y ajouter du bruit ou de la musique, on vous apprendra aussi à créer des explosifs, ainsi qu'à créer des pièges en référence aux classiques du genres comme "pics", flammes" ou plus cocasse "godasse qui s'écrase sur vous", etc. Vous pourrez bien évidemment créer vos véhicules puisque vous aurez des véhicules de base (fusés, skate, jet-pack,...) qu'il est tout à fait possible de skinner en découpant une plaque en bois et en collant une image du dit véhicule pris en photo que l'on a importé.
Nous avons donc déjà pu croiser un niveau "WipEout" où un joueur avait crée une réplique d'un vaisseau dans un niveau linéaire, certes mais ultra rapide.

La création devra mélanger tous vos outils pour ainsi en ressortir un niveau potable. L'intérêt est que le jeu joue aussi sur le détournement d'objet. Vous pouvez ainsi transformer une forme ou un outil pour quelque chose qui n'a rien à voir avec sa fonction première. Ainsi, vous avez énormément d'outils : plate-formes, mécanismes de mouvements, de son, d'effets spéciaux, des véhicules mais aussi une modularité exemplaires telle que votre imagination sera sans limites. Jamais un jeu n'avait autant proposer autant de liberté et autant soulever la créativité des joueurs. Mais il y a un quand même un petit hic. Créer un pur niveau, ou en tout cas un niveau reflétant vos envies, il va falloir être très patient et acharné. Car "penser" à un niveau est une chose, la "réaliser" en est une autre, vous serez souvent confronter à des problèmes comme "comment créer ce genre de choses" et surtout "merde mon piège ne marche pas". Par exemple : j'avais voulu créer une espèce de réaction en chaine à l'aide de boules, de pans prêt à tomber, etc mais ça demandait beaucoup de précision avec des éléments qui se cassent toujours la gueule car soit j'avais pas pris le bon matos, soit les distances n'étaient pas bonnes.
Mais surtout, c'est le temps qu'il vous faudra. Quand on pense qu'un jeu, de nos jours c'est quoi ? 6-8H et que pour créer un niveau ça prend minimum 10H (pour un ambitieux évidemment)...
Il y a déjà 84 000 niveaux de crées dans LBP. Mathématiquement, ça veut dire qu' 1/84 000ème du jeu prend 10H... Ok, ça ne veut pas dire grand chose, mais ça dévoile surtout l'infinie durée de vie de ce soft.

Et cette fois ce ne sera pas symbolique d'appliquer la formule "l'imagination n'a pas de limites".
C'est littéral.

Partagez !

Evidemment, vos créations, vous allez les mettre en ligne gratuitement pour y jouer à plusieurs. Et ce sera surtout l'occasion d'aller expérimenter les niveaux de vos potes sackboys.
C'est... immense. Il y a énormément de niveaux. Evidemment, il y en a des bons, des incroyables, des sympathiques et des médiocres. Mais il faut prendre ces niveaux comme des expériences, des petites tranches de bonne humeur et de surprises, pas comme un jeu de gros puristes. Surtout que, contrairement à ce que l'on pouvait craindre, les joueurs répondent présent et avec des qualités. La chose la plus intéressante que l'on ait vu, c'est le détournement du jeu. Il y a le détournement de références, c'est à dire des niveaux illustrant un autre jeu, on a eu un niveau Mirror's Edge en blanc et rouge où vous deviez réussir à franchir les buildings. Le niveau est assez couillu car il y a une espèce de fore venteuse pour nous empêcher d'avancer fluidement. Vous avez aussi un niveau MGS où un joueur a voulu concentrer l'histoire du MGS sur PSX en Sackboy, réussi et très décalé surtout.
Ce détournement est le plus basique mais c'est surtout très sympathique de jouer dans des niveaux inspirés d'autres jeux, l'aspect clin d'oeils fonctionne souvent pas mal.
On a le détournement fonctionnel où on avait déjà vu en actu, le niveau Barrack Obama contre McCain, la demande en mariage d'un joueur. Après on a pas pu s'empêcher d'avoir un niveau fanboy "PS3 contre 360" où le niveau se scindait en deux au passage d'un piège. Si vous vous faisiez avoir par le piège, la plate forme s'écroule et vous êtes forcés de finir le niveaux à l'étage inférieur, niveau de la 360 ; si vous évitez le piège, vous êtes au dessus illustrant la PS3.
Bon, c'est très couillon mais ça existe, faut le savoir.
Ensuite, et là c'est intéressant, vous avez les détournements de gameplay ! Là ça gère car ce sont des joueurs qui ont su se détourner de la fonction première des outils mais aussi du jeu. A la base, c'est un jeu de plate-forme ? Ben un joueur en a fait un jeu de basket à 2 contre 2 où vous devez porter des ballons de basket en liège dans des paniers en jet-pack. Totalement dingue et surprenant.
Un japonais a aussi crée une copie de vieux shoot'em up stylé Atari 2600 avec un vieux vaisseau pixelisé (qui est en fait un jet-pack masqué) qui avance tout doucement et vous devez éviter les astéroïdes et leurs projectiles dans l'espace. Totalement décalé !

Ces exemples montrant bien la réussite et surtout la réponse favorable des joueurs à ce concept créatif.

L'autre intérêt, c'est aussi de partager son contenu, ses idées, son imagination à travers un jeu ludique. Vous pouvez aussi invité des joueurs dans votre "maison" que vous pouvez customisé à l'aide de tous les éléments trouvés dans les niveaux ou partagez par les joueurs en ligne.
Votre petit sackboy est aussi personnalisable, c'est un petit plaisir coupable d'avoir son sackoy à soi en changement sa matière, ajoutant des dents, des cheveux, de la barbe, des costumes, vous pouvez même lui coller des accessoires sur la tronche qui étaient alors destinés aux niveaux. Bref, dans le jeu en ligne, c'est un total partage de soi, tant au niveau de ses créations que son look par exemple. Vous pouvez bien entendu prendre des photos et les partagez, où même prendre votre sackboy en photo et vous en servir comme avatar PSN. Certes, en soi c'est gadget mais dans le cas de LBP ça participe au concept de base, qu'est de tous se réunir autour de cette petite planète nourrie de notre imagination.

On finira sur une pointe de technique, il est évident que la réalisation graphique crève le plafond et fait jaillir cette univers "créa". La musique y est excellente et a été choisi aux travers du monde afin de partage run maximum de culture variée, toutes sentent la bonne humeur presque naïve, ça fait parti de ce charme de LBP : laissons nos soucis de côté pour s'évaporer dans notre monde imaginaire.
Enfin, on signalera, tout de même, quelques lags pour les faibles connexions, tout en restant jouable bien entendu.

Little Big Planet est un jeu unique qui permet d'explorer les tréfonds de votre imagination tout en jouant dans la bonne humeur, bonne humeur reflétée par ce concept de décors en matériaux bruts et de musiques envolées. Un point noir sera que le jeu prend beaucoup de temps pour l'exploiter à fond avec l'éditeur de niveaux. Tout le monde n'en a pas autant.
Au delà du jeu, on adorera ce message de fraternité qui inculque aux joueurs ces notions de "partage", de "communauté" et de "créativité". Ca manque un peu, de nos jours.