Le titre le plus space de Grasshopper

Avant le brillantissime Killer 7 et le mouvementé No More Heroes (en passant par le sobre Contact ou l'adaptation Samurai Champloo), Grasshopper Manufacture mené par Goichi Suda nous pondait en 2001 sur PS2, l'inconnu Flower, Sun and Rain.

2008. Flower, Sun and Rain devient le travail le plus "mystérieux" de Suda 51 à travers nos yeux grâce au portage DS qui est parvenu à franchir les frontières.

Que cache ce mystère ? Qu'est ce qu'un mystère sans mystère ? Vas-y Catherine ! Déchiffre moi ce Flower, Sun and Rain !!!


Read, Think and Click

Si, décrypter un jeu vidéo de Grasshopper n'est jamais quelque chose de très simple, K7 et NMH, voir Contact étaient déjà plus simples puisqu'ils appartenaient clairement des genres de jeu bien spécifique. FSR, lui, se classe dans la vague catégorie des "jeux d'aventure". La belle affaire.
Ce n'est pas un click'n play, c'est un jeu très linéaire bourré de dialogues parsemés d'énigmes. Souvent, vos paroles, vos actes, votre environnement sera une énigme à part entière... Mais plus formellement, vous aurez à déverrouiller des casses-têtes numériques. Des énigmes à base de chiffre, nécessitant calcul ou effort de logique ou juste un peu de lecture.

Pour cela c'est très simple, durant tout le jeu vous serez assisté en vous emmenant vers tel ou tel personnage qui a tel ou tel problème. C'est tout. Stylet en main, vous vous déplacez avec dans les décors 3D quand ils ne sont pas bloqués pour une quelconque raison (genre un perso obstrue le passage ou fermé à clé) et vous cliquez sur votre écran pour faire avancer les dialogues et surtout déchiffrer les énigmes.

Pour ça, vous avez une interface simple : une grosse roulette à faire tourner pour faire avancer les chiffres par unité avec un bouton au centre, ainsi qu'un menu où vous aurez à feuilleter un guide (qui vous aide à trouver les solutions d'énigmes) et un bloc-note pour vous aidez à mettre par écrit vos réflexions.

Jouabilité et gameplay extrêmement simple donc et qui est assez efficace dans sa manipulation. On sera gêné par certains mouvements de caméra trop brusques qui bousculent alors la direction du perso.
Le gameplay étant très linéaire ne plaira pas à tous non plus. FSR n'est pas un jeu à challenge, certainement pas. Quant à l'assistance du jeu évoqué plus haut puisqu'au final vous devez suivre scrupuleusement le déroulement des évènements, voir telle personne puis une autre puis revenir puis aller à tel lieu, par exemple. Pas de liberté, pas la possibilité de visiter et de sauter des étapes, non. C'est extrêmement déroutant et le jeu accueillera encore moins de joueurs que K7... Mais on sait tous où sont les qualités de Grasshopper, c'est de nous faire balader à droite et à gauche et de manipuler le joueur du début à la fin... Le gameplay servant donc à notre histoire... Si on comprend cette histoire bien entendu.

Pixel, Colors and Music

Visuellement, ça ne va pas non plus scotcher le "super hardcore gamer de la mort" autrement dit dans la langue des joueurs branchés, le "HGM". C'est cubique, avec pas mal de bouillasses pixelisées. Si vous en restez là, cherchez pas midi à quatorze heures, n'essayez pas ce jeu. Mais au delà de certains plans bourrés de pixel dégueu', on appréciera toujours le style graphique propre à Grasshopper avec ces aplats de couleurs, surtout sur les persos qui rend le tout assez homogène et unique. Techniquement, c'est horrible, mais le jeu étant très linéaire, on joue en ayant des plans fixes ou juste de légers travellings et cet aspect toujours aussi réducteur, simple, voir épuré permet de créer de bons plans visuellement dynamiques et alléchant de part de certains aplats de couleurs. FSR a son charme malgré son aspect totalement dépassé car il a son look affirmé. On apprécie les portraits illustrés lors du jeu en avatars... Qui n'ont rien à voir avec leur modélisation. Lacune ? Problème technique ? Peut être... Mais on appréciera la remarque lors du jeu quand un perso vous affirme que le jeu est moche et que leurs visages sont différents des portraits 2D. Un rappel à l'ordre comme quoi vous êtes dans un jeu... Donc normal que l'on n'est rien de réaliste. Ca peut sonner comme une excuse mais malgré ses tares graphiques évidentes, le cadrage des plans et certains décors bien cleans nous disent le contraire.

On appréciera aussi le travail sonore où les dialogues sont réduits à des bruits électroniques brouillées contribuant à ce monde, cet univers hors-norme et fictif, voir dérangé.
Les musiques, quant à elles, sont réussies et inspirent dans la majeure partie du temps une certaine bonne humeur insouciante contrastant avec ces mystères et cette bombe planquée quelque part à l'autre bout de l'île. Un peu comme si vous êtes en vacances et décontracté alors que vous pigez que dalle à ce qu'il se passe. Un pied de nez au joueurs un peu. Belle ambiance, intrigante mais aguicheuse, moche mais unique, plein d'insouciance mais avec une épée de damocles sur la gueule... Des musiques réussies avec un côté "bip bip" très old school et fake représentant alors très bien ce qu'est l'environnement de cet hôtel à aux yeux de Mondo.

Flower, Sun and Rain

Vous êtes Sumio Mondo. Sumio Mondo est ce que l'on appelle un "chercheur", il cherche et trouve ce qu'on lui demande. Il nous raconte qui il est à bord de sa voiture qu'il appelle Giggs et qu'il a été engagé par un directeur d'hôtel se nommant Flower, Sun and Rain. Grâce à sa compagne, Catherine, qui est le nom qu'il a donné à sa valise servant à décrypter les énigmes (le fameux menu décrit plus haut donc), il va devoir trouver une bombe qu'a posé un terroriste à bord d'un avion de l'île, île qui s'appelle Lospass.

Arrivé à l'hôtel, l'homme y découvrira un bâtiment très étrange, où plutôt son entourage y sera très étrange et lui demanderont toujours des services ralentissant alors le but de sa venue.
Chaque service sera alors une nouvelle énigme mais aussi une nouvelle rencontre avec un habitant de l'hôtel. Ce sera aussi la découverte d'une nouvelle personnalité, d'une nouvelle philosophie et curieusement, un nouvel apprentissage pour Sumio.
En effet, notre héros froid et plutôt antipathique dans sa façon de parler acceptera toujours à contre cœur d'aider autrui et va petit à petit développer un nouveau caractère, une nouvelle conscience qui va de plus en plus l'intriguer.
Par ailleurs, nous apprenons dès le début que LosPas est enfermé dans un espace temporel, un peu comme le triangle des Bermudes et que Mondo vivra toujours la même journée...Mais avec des évènements différents qui s'accumuleront comme une vraie succession de journées. Étrange, non ? C'est un mystère. Un mystère liée à l'île que vous résoudrez aidé sciemment ou non par les habitants de cette île. Entre ses rencontres fantaisistes, cette impression de mystère liée à l'île et son obsession de la bombe prêt à exploser dans un avion, Mondo va vivre une aventure des plus mouvementées, mais aussi des plus frustrantes. Choses que vous vivrez à travers lui car alors que vous avez votre challenge dès le début, vous serez sans arrêt amené à résoudre des problèmes HS... En apparence.

Fascination, Intrigue and Comprehension

Le scénario est muni d'un tempo très lent, très décalé, très "qu'est-ce que je fous là ???" et "pourquoi je fais ça ?" et lié à un gameplay des plus dirigistes... Vous vous sentez mené par le bout du nez. D'ailleurs un personnage vous le fera remarqué avec un "t'es débile et pis ça veut dire quoi d'abord Flower, Sun and Rain ?" l'air de dire "qu'est-ce que tu te fais chier sur ce jeu où tu comprend rien ?". Vous en faites pas, c'est normal.

En fait, il y a plusieurs niveaux de lecture : deux principalement : une terre-à-terre où l'on considère que Mondo est un perso et dont vous regardez, jouez son aventure, tout simplement. Cette vision simpliste prend de l'épaisseur au milieu du jeu, autant vous dire que vous abandonnerez avant vu la longueur du jeu (on va dire 20H minimum) à ne faire que courir et lire (et réfléchir un tout petit peu).
La deuxième solution est de voir plus large. Mondo rencontre, au début des personnages plutôt kitsch qui sont tous rattaché à des pans de notre culture. On y parlera de football en faisant référence à diverses Coupes du Monde (dont la France), on y parlera de Cinéma avec cet aspect clinquant et faussé dans les rôles, on y parlera photographie, si vous voulez, aussi de philosophie de défi lié au catch (il y a toujours des catcheurs masqués dans les jeux de Suda 51), bref, c'est étrange mais on sera dans un premier temps intrigué, voir fasciné par l'appropriation de ces cultures. Au lieu d'être très premier degré dans la vision du foot ou du catch ou autre, ces personnages auront une vision plus poétique, plus impalpable, plus philosophique de notre propre culture... Un peu comme si on voulait nous la faire ré-apprendre.
La façon dont nous vivons ces séquences sont plutôt de l'ordre de l'intrigue et pas comme une leçon.... Juste un questionnement, tout comme son personnage tente de comprendre le sens des paroles des PNJ auquel il apprendra finalement beaucoup.
Nous avons un personnage très solitaire aussi qui semble n'avoir confiance qu'en ces machines (il donne des noms à des objets) et qui par le contact humain, bien qu'excentrique, il changera et surtout... se révélera.
C'est là qu'on arrive à dériver vers le scénario brute de FSR.

Le scénario principal est donc très très cérébrale et sa forme aurait pu bénéficié d'un peu plus de finesse dans sa narration. Car à la fin du jeu, vous avez quand même beaucoup de mal à vous y retrouvez. La faute à trop de vague dans la relation entre la fond et la forme.
Moi-même, en train de vous écrire l'article, j'y réfléchi et je couche sur cette page php le sens du jeu, sans évidemment vous spoiler.

Mais, contrairement au dernier NMH, Suda 51 nous dit quelque chose, nous montre quelque chose et nous offre un début, un milieu et une fin et qui y mêle fiction et sens philosophique aux penchants abstraits, certes mais au final, assez claire si on prend le recul suffisant.
Si on en dit plus, on risque de spoiler... Quand vous aurez finit le jeu, on conseillera de repenser au début du jeu et à sa fin : autrement dit à ses deux niveaux de lectures : une espèce de re-découverte culturelle (voir plus) et le scénario brute.

FSR est un soft... Difficile à cerner. Dans sa forme, dans son fond et même ce que l'on ressent en y jouant est assez indescriptible. Si vous aimez les jeux de Suda 51, il est sûr et certain que vous appréciez (mais quand même dérouté vous serez). En revanche, ce n'est pas l'idéal pour débuter à connaitre le travail de Goichi Suda avec ce titre... K7 est un bon début... Ou si vous sous-estimez votre cerveau, débutez avec NMH.

Pour en revenir à FSR, le jeu est tellement en décalage total avec ce qu'il se fait, ce qu'il s'est fait et ce qu'il se fera qu'il est difficile à "noter". Bourré de défauts formels mais pas décisifs, FSR exerce une attirance extraordinaire grâce à son sens du dialogue, de la devinette, de son approche de la culture, du comportement humain et arrive à se jouer du principal intéressé : le joueur. A quoi suis-je en train de jouer et où cela va t-il m'amener ? Telles sont les questions récurrentes du jeu, jusqu'à la fin.
Néanmoins, dans ce travail, il y manque pas mal de finesse pour amener les choses fluidement et sans fausses pistes exagérées. Nous sommes dans un flou assez opaque le long du jeu, ce qui rend le soft difficilement abordable. Mais pas inintéressant pour autant, bien entendu.
Si pour beaucoup, nous réfutons ce que nous ne comprenons pas... d'autres en revanche, sont attirés vers l'inconnu et vers les mystères qui ne demandent qu'à être déchiffrés. Si vous faites parti des autres : foncez.