Retour à la dur

Castlevania sur DS, ça n'a jamais été le top, avec une espèce de simplification de gameplay, de visuel, de scénario, bref assez lointain de la série. Mais là, enfin, Koji Igarashi décide de reprendre les choses en main. Mais attention, pas question de se la jouer facile avec un rapide retour en arrière...

Il n'y a pas que Belmont dans la vie

Dans cet épisode, point de Belmont, la célèbre famille de chasseur de vampires. Pour une raison inconnue, la famille n'est pas réapparue avec la nouvelle resucée de Dracula. Du coup, une poignée d'humains ont fondé l'Ordre d'Ecclesia, mélangeant croyances et magies pour ainsi s'opposer au démon de Transylvanie. Dans cet Ordre, un seul élu est capable d'invoquer Dominus, le glyphe qui nous permettra d'affronter le comte. Sans surprise, il y a une rivalité entre le pov type à qui on lui a promis le glyphe et l'héroïne qui nous intéresse, Shanoa.
Apprenant cela, le rival, Albius est dégouté et va compromettre la cérémonie d'initiation à Dominus. Il vole le glyphe et fait perdre la mémoire (sans le vouloir-savoir cependant) à Shanoa, l'héroïne qui devra alors, sous les ordres de son maitre récupérer le glyphe ultime en pourchassant Albius qui pourrait en savoir plus sur cet Ordre que nous...

Comme vous voyez, on diffère quelque peu des aventures traditionnelles, mais on reste dans les mêmes eaux. Du coup, la première chose à faire avant de s'aventurer dans le fameux "Castlevania" sera de récupérer le glyphe... brisé en trois morceaux. Voilà donc notre justification pour explorer moult niveaux et endroits différents.

"Glyphanger"

La principale nouveauté dans cet épisode est l'apparition de "glyphes". Concrètement, ce sont des pouvoirs magiques qui prennent la forme d'armes ou de pouvoir. Vous pouvez récupérer les glyphes sur les ennemis qu'il faudra aspirer en poussant le bouton "haut" . Ou en traversant les niveaux, vous récupérez des "glyphes-clés".
Chaque glyphe est utilisable à l'infini et il faudra associer un glyphe au bouton X, Y ou R et ainsi en jouer pour effectuer des combos en alternant X et Y. Exemple : épée+lance ou épée+hache ou hache+arc, etc. Modifiable à tout moment, l'association des armes est la clé pour être efficace contre les différents ennemis.

S'ajoute à ces différentes armes aux effets et puissances bien différents (tout le monde connait le tracé arc-bouté de la hache, n'est-ce pas ?), un combo en appuyant sur "haut+action" sortant une grosse attaque combinant les deux armes. A vous de trouver une combinaison efficace.
Il faut aussi savoir que cette fois, nous avons une barre de Points d'Action. Chaque fois que vous attaquez, vous perdez des PA, s'ils sont épuisés il faudra patienter un quart de seconde pour remplir la jauge, impliquant une gestion de timing. En revanche, les cœurs sont toujours présents mais comme il n'y a plus d'armes secondaires et éphémères, ils s'épuisent à chaque grosse attaque précédemment décrite.

Ce changement, qui peut paraitre anodin change radicalement notre façon de jouer et d'appréhender nos armes. En effet, c'est terminé le coup du "je gère une bonne distance avec mon arme principale" car désormais selon les tableaux certaines armes seront plus efficaces que d'autres, tout comme il faudra gérer son timing d'attaque. Par exemple, une lance c'est pratique, de loin, mais c'est lent... Ce sera votre capacité à bien choisir vos armes qui détermineront votre efficacité. Et c'est un gros "plus" par rapport aux anciens épisodes qui permettent au joueur de mieux comprendre les attaques adverses pour anticiper.

Retour de la rigueur

La caractéristique de Castlevania est bien sa rigueur imposée au joueur. Rigueur de saut, rigueur d'attaque... Il y a quelques années, la rigueur était surtout très plate-formesque avec une bonne gestion des sauts pour attaquer et éviter les ennemis en même temps.
Depuis, le rush a été ajouté permettant alors d'esquiver après attaque sans gérer ses sauts.

Si cet OoE revient à la rigueur, elle est différente du temps du réflexe et de l'anticipation que l'on a récemment revu avec Dracula X sur PSP. Comme dit précédemment c'est principalement la gestion des armes et des attaques frontales qui demande de la rigueur. Car le jeu est bien plus corsé que les derniers épisodes. Les ennemis font bien plus mal mais surtout, ils sont bien plus nombreux, il faut alors attaquer rapidement et ardemment avant que les autres ennemis vous fonce dessus avec une quasi maitrise parfaite de vos gestes. Ce n'est pas du tout évident, mais nous montre bien le retour du challenge.
Quant aux boss, attention, technique unique obligatoire et à recommencer plusieurs fois. Comme souvent, les boss sont géants et surtout vous laisse très peu d'espace, d'où cette rigueur primordiale pour anticiper les attaques et appliquer la bonne action à effectuer, afin de profiter de l'unique trou d'air pour contre-attaquer. Pas question donc de sauter partout comme un dingue.

Cette difficulté ambiante implique donc un changement d'avancée. A tout moment (si vous avez des tickets magiques évidemment, rien n'est gratuit), nous pouvons en effet revenir au village pour s'y soigner, sauver et refaire des emplettes. De retour sur votre donjon que l'on choisit via une map désormais, vous aurez souvent accès à des points de téléportation pour revenir là vous en étiez, ou du moins le plus proche.
Ce changement chamboule, mine de rien, pas mal de choses. On a quand même envie de dire qu'il casse le rythme de notre avancée, puisque (à moins d'être une bête) vous ne pourrez avancer en enchainant vos niveaux d'une traite entre trois checkpoints habituels. En gros, au lieu d'inclure plus de sauvegardes pour inciter à enchainer et sans craindre de recommencer, il faut se forcer souvent à couper son élan pour aller sauver et se soigner quand on sent que cela devient trop "juste" niveau HP (surtout que les potions coûtent la peau du cul).
Bien ? Pas bien ? Disons que ça coupe tout de même l'aventure et ajoute un "stress" inutile pour une éventuelle mauvaise surprise, du genre "merde un gros monstre en plein milieu du passage avec 40HP sur 100" et paf, vous vous retapez votre dernière save très éloignée.
Et comme on l'a dit, le jeu est difficile et vous oblige à recommencer, il faut alors prévoir le coup et couper son exploration pour revenir en arrière. C'est un choix très discutable donc, surtout que les niveaux sont assez peu "explorateurs" et souvent linéaires, renforçant cette frustration de s'arrêter par précaution.

En revanche, si vous êtes tordus, vous pouvez refaire des niveaux moins difficiles pour ainsi récolter de l'Xp et monter de niveau, voir gagner d'argent pour récolter un peu plus d'armures... Mais, ce n'est pas vraiment le principal intérêt de Castlevania, surtout quand on a une avancée aussi droite (pas comme un seul château à explorer comme SotN).

Kasteullevania cé pour lé gotik

Marre de ce design de tâcheron industriel des deux derniers épisodes ? Tant mieux. On change pour quelque chose de plus travaillé, plus recherché et pour ainsi reprendre cet univers moyen-âgeux magique. Puis, on repassera vers l'univers Gothique (le vrai mouvement Gothique, pas cette mode de jeunes débiles) plus on avancera de l'antre du Comte.
C'est cohérent, c'est fin tout en restant varié puisqu'on aura droit à des endroits très différents et pas uniquement le château de Dracula et ça permet aussi de s'intéresser de plus près aux persos.
En effet, avec un character design aussi travaillé bourré d'éléments de raffinement des costumes, ainsi qu'une certaine pose dans les animations, même pixelisé sur nos écrans, nous permet d'accrocher à cette héroïne, autre que Belmont et son fouet.
Une très très belle 2D qui reste affiné, tout en gardant une cohérence liée à la série dans ses décors, dans ses animations, dans ses icônes ou ses avatars.
Un beau retour visuel de Castlevania et ce, sans se répéter. Rien à redire là dessus.

On ne sera pas aussi enthousiaste sur les musiques par contre. Même si on a droit à pas mal de musiques entrainantes avec des notes très chorales, beaucoup sont un peu trop "entrainantes" et pas assez "ambiance" collant au visuel. Néanmoins, ça reste agréable à écouter pendant notre dangereuse aventure.

On pourrait finir cet article en disant que l'on a droit à une aventure d'une très bonne durée de vie (on comptera 20H) avec pas mal de séquences corsés qui vous demanderont temps et patience. Par ailleurs, il y a des bonus disséminés le long des niveaux, comme les fameux pistes du jeu à retrouver pour les écouter en boucle. Nickel là dessus aussi, surtout sur portable.

On va dire que Castlevania : Order of Ecclesia est le premier épisode DS tant il flingue les deux autres épisodes. Avec un vrai retour de gameplay pointue tout en se renouvelant avec la gestion des armes/glyphes, un retour scénaristique et visuel en concordance avec tout le reste de la série, on pourrait croire à un retour parfait.
Hélas, on appréciera modérément le level-design incompatible avec le système de checkpoints et retours forcés au village de départ. Level-design assez linéaire (malgré quelques grands tableaux) qui refuse de jouer avec les checkpoints bien placés pour inciter le joueur à batailler fermement, clé des meilleurs épisodes de la série.
Ca reste tout de même un bon, voir très bon épisode.