Même pas peur !

Véritable réussite artistique et ludique, F.E.A.R. avait éclaboussé les joueurs de par son alliance quasi parfait entre frags incessants dynamiques et exploration fantastiques bien flippantes.
Après une ou deux extensions totalement inutiles car non réalisés par les créateurs d'origine, voilà que l'on va découvrir ce qu'il est advenu de la vengeance d'Alma, libéré par l'ambitieuse Aristide en passant outre l'aval de ses supérieurs.


A l'origine...

Project Origin est la suite directe de F.E.A.R.. Ainsi, on va rappeler un peu les évènements du premier épisode. Vous incarniez un soldat "rookie" sans nom qui devait, avec son escouade éliminer Paxton Fettel, un ancien commandant qui s'est attaqué à la société Armacham en utilisant ses pouvoirs psychiques pour contrôler toute une armée de réplicats, des soldats d'élites dénués de conscience.
Nous apprenions alors que Fettel avait été crée de toutes pièces en utilisant le corps et les pouvoirs d'une jeune fille du nom d'Alma Wade. Une jeune fille qui a eu le malheur de naitre avec un pouvoir télépathique puissant permettant alors aux scientifiques d'en faire un cobaye pour développer le corps humain a des fins militaires... Tout ça dirigé par son propre père.
Traumatisé, la fillette se rebelle grâce à ses pouvoirs même si son corps est endormi et finalement recherche ses "enfants" dont le taré Fettel... Ainsi que... Vous. Cela s'appelait "Project Origin" et se proposait de concevoir des humains naissant avec des capacités psychiques hors-du-commun destinés à commander des armés de réplicats.

Vous arrivez à fuir en hélico avec votre escouade mais Alma fait exploser le laboratoire Armatech entrainant la destruction de la ville. Son esprit est alors totalement libre d'assouvir sa vengeance contre ceux qui l'ont fait souffrir et qui lui ont donné puis repris ses enfants.

Mais... Que veut-elle vraiment ? Car le piège est de penser qu'elle est cinglé et démoniaque... Mais si elle souhaitait quelque chose ? Si elle avait un but précis ? Hmm hmmm...

Beckett, le héros sans chances

Le jeu démarre 20 minutes avant l'explosion d'Armatech. Vous incarnez Beckett (oui, vous avez un nom cette fois) et faites partie d'une escouade F.E.A.R. ayant pour but d'aller ramener vivante le professeur Aristide ayant travaillé pour Armatech et est responsable de la libération d'Alma, pensant pouvoir la contrôler, malgré les avis contraires du reste de son équipe et de ses patrons.
Il faut donc la récupérer en vie pour la protéger de ses dirigeants.

Pas de chance, l'explosion d'Alma survient et votre hélico s'écrase. Et re-pas de chances, vous n'avez pas été récupérés par des gens bienveillants... Les médecins dirigés par le professeur Aristide utilise votre escouade pour des tests génétiquement modifiés. Rapidement, vous avez vite compris via différents rapports trouvés ici et là, qu'on vous a utilisé comme cobaye pour le projet Harbringer.
Il va falloir changer de plan : 1-se barrer de là-dedans 2-rester en vie entre les fusillades des soldats d'Aristide et des replicats des dirigeants d'Armatech et 3-Alma est en vie et fout le boxon, faut la tuer.

Autrement dit notre héros a pas trop de chances mais grâce à cette opération, il peut ralentir le temps, en contre partie de maux de tête et malheureusement un lien télépathique avec miss Alma...

Si dans le premier épisode, il fallait découvrir et écouter les répondeurs téléphoniques pour découvrir les subtilités du scénario puisque vous n'y êtes quasiment pas confronté en temps réel, dans ce deuxième c'est remplacé par des PDA ou des disques et donc uniquement à l'écrit.
Cela implique qu'il vous faut couper votre élan pour lire les infos destinés à être recoupé pour comprendre le scénario...
S'il y a scénario à comprendre.
En effet, le scenar' de ce deuxième épisode est vraiment très faible et ne nous raconte pas grand chose, contrairement au premier épisode où c'était toute la génèse du projet Origin qui nous était expliqué.
Ici, on nous parle du Projet Harbringer (d'ailleurs on se demande pourquoi ça s'appelle "Origin") que l'on connait dès le début de l'aventure et... C'tout.
Voilà le problème. Le premier fonctionnait car nous entrions vers l'inconnu et nous apprenons des choses au fur et à mesure.
Pour cet épisode, on connait, en partie, le passé d'Alma et on y apprend juste de nouveaux projet lié à "Origin" dont un où vous apprenez être lié dès le début, et un autre qui n'a pas vraiment de conséquences sur le jeu.

Résultat, le jeu est nettement moins intéressant à suivre... Pire, il en devient moins angoissant vu que nous savons à quoi on a affaire. La peur est provoqué par quelques séquences de mise en scène bien trouvés et bien réalisés comme des tables qui volent des couloir qui s'effritent où la lumière s'éteint, etc etc. La lumière est toujours très bien géré pour créer des sentiment de peur formel. Mais pour le reste, on sait à quoi s'en tenir et le jeu est donc nettement moins intriguant.

Alma vous donne le chemin...

Qu'en est donc t-il des gunfights car après tout c'est le principal du gameplay ? A vrai dire, c'est toujours aussi nerveux, avec une tonne d'ennemi sachant viser et vous faire sortir de votre cachette si besoin est. On a perdu la possibilité de se basculer pour viser en restant protéger, du coup on joue d'une manière très classique : on trouve un coin pour se protéger, on sort dès que les feux cessent, au ralenti si besoin est et on mitraille tout ce qui bouge.
Le gameplay est donc très classique et ne profite pas d'ajustement et surtout d'amélioration.
C'est toujours extrêmement dynamique et c'était tout de même sa force.

Ceci dit, on a un coup d'amertume de ne pas avoir vu d'évolution significative. Le feeling des armes n'est franchement pas extraordinaire, avec des armes très légère, peu de recul et qui nous sortent des dégâts un peu disproportionnés avec des corps qui fondent en miette avec une simple mitrailleuse ou parfois des coups de fusil à pompe à bout portant qui ne tue pas instantanément. La physique des armes s'est, semble t-il, amoindri pour avoir quelque chose de plus bourrin et plus expéditif.
D'ailleurs, il y a de plus en plus de combats avec nettement moins d'exploration, comme quand on recherchait son chemin dans le labo du premier épisode avec ce "silence de mort" pesant.
Là, on avance, on flingue, on a quelques hallucinations et on reflingue. De temps en temps, on a quelques QTE simples à utiliser même si on y s'attend pas, mais le tout est très expéditif, avec beaucoup de combats acharnés dans la forme, mais dévoilant aussi une certaine impatience.
C'est à dire que les ennemis sont là, pas pour votre plaisir à fragger mais juste par contrainte ludique...
Certains joueurs n'aimaient pas ces silences mais pourtant repos bien mérités. Ces joueurs ont été écoutés... Monolith n'aurait pas dû car le jeu en est devenu trop bourrin. Ce n'est pas parce que l'on rajoute des ennemis que le rythme s'accélère pour autant, c'est la qualité de mise en scène et de level design qui rend un jeu rythmé, pas son nombre d'ennemis.
Et si c'est plus porté sur l'action, bien entendu, on a moins de temps pour avoir "peur"... Point décevant énuméré plus haut.

En toute logique de cette mentalité de jeu, on a pas été surpris de voir que le tracé du jeu était en ligne droite, malgré quelques "grands espaces" qui font illusion. Ceci renforce alors la répétitivité du rythme des combats, au détriment du travail d'ambiance pesant et ce malgré de belles mises en scènes ici et là. Le silence en dit parfois plus qu'une illustration... Et le jeu est tout sauf silencieux, contrairement au premier épisode et ses bureaux gris dépressifs.

Techniquement F.E.A.R. 1.5

Si le travail de mise en scène, de prises de vue et surtout d'effets de lumière est toujours aussi maitrisé chez Monolith, on ne peut être déçu que par l'ancienneté du moteur physique... Pas graphique car l'ambiance est là, on ne demande pas des textures chiadés qui n'apportent rien, on demande une belle ambiance et de ce côté avec ce travail d'obscurité, ainsi que ce petit filtre granuleux telle une pellicule 600 asa révélant le bruit de l'obscurité.
Nan de ce côté ça marche toujours, même si on est dans une simple continuité visuelle sans bouleversements.

Mais le moteur physique date vraiment beaucoup trop avec des décors indestructibles, des corps et tâches de sang qui disparaissent... Donnez un coup de crosse sur les écran d'ordinateurs, ils restent intacts... Seuls quelques petits éléments pètent histoire de donner l'illusion de fusillades démentes, mais en réalité le moteur physique est carrément dépassé et de nos jours, ça fait un peu tache de voir des bureau en bois résister à un bazooka... Avec plus de travail, ça aurait crée de nouvelles intensités, d'autres mouvements d'action (se cacher derrière un bureau qui s'effrite avec les balles n'a rien à voir avec une table en acier trempé...) et aurait pu surtout surprendre le joueur. Cette impression de "déjà vu" dans les gunfights de F.E.A.R. 2 aurait été absenté ou du moins diminué.

On nous avez annoncé que l'on pouvait retourner des tables ou des éléments du décors pour se protéger... On peut. Hélas, ludiquement on retourne une table comme on ouvre une porte, en appuyant sur le bouton avec une espèce de lenteur et de manque de réaction accablant. On préfère alors jouer à l'ancienne en se planquant derrière des pans de murs ou les fameuses caisses que tout FPS doit avoir.

En revanche, pour le travail sonore, ça fonctionne toujours aussi bien avec ces petits bruits de vent ou de soupir qui viennent d'on ne sait où. Les batailles sont toujours aussi assourdissantes, renforcé avec les petits passages en mecha qui, même sont sans intérêt particuliers donnent un sentiment de destruction énorme. C'est d'ailleurs le seul passage où les décors sont destructibles. décors en extérieur qui se résumes à des murs qui s'effritent hélas, les voitures se sautent pas suite à un missile. Mais c'est jouissif et le bruit assourdissant et la résonance des coups dans le cockpit donne un joli sentiment de puissance.
Tout est intégralement doublé aussi et on peut dire que nous sommes dans les standards. Rien d'inoubliable cependant. Le seul personnage attachant ne parle quasiment pas.

F.E.A.R. 2 est une déception. C'est clair et net. Le premier épisode avait la force de nous emmener sur des terrains totalement inconnus en mélangeant du FPS classique avec du fantastique terriblement efficace, angoissant et fascinant.
Ce deuxième volet se joue sans une once de surprise, avec trop de fusillades en ligne droite, pas très long, pas trop corsé et surtout avec un scénario dénué de surprises et de questions...
On peut lire dans la presse que la fin est réussie... Elle ne l'est absolument pas.
Cette fin est peut être surprenante mais elle arrive comme un cheveu sur la soupe sans que le scénario ne l'amène ou en fasse mention quelque part et surtout elle n'ouvre pas de questions et d'intrigues pour l'éventuelle suite.
Ceci dit, on peut considérer que la fin du jeu justifie le fait que le level design était en ligne droite et qu'on a pas eu à chercher son chemin... M'enfin il y avait bien mieux à faire.
Le pire dans tout ça, c'est qu'on attend un troisième épisode que l'on espère plus riche en enseignements... Ou alors devra t-on subir éternellement les foudres d'Alma sans raisons valables ?