Megaman Zero, un manque d'ambition flagrant...

Pour la quatrième année consécutive, la firme nippone nous propose de suivre les aventures du petit blondinet en armure rouge. Car, notre cher petit androïde bleu a préféré déserter les jeux de plate-forme pour se lançer dans le RPG. Mais manque de chance, cette année, on a l’impression que la firme japonaise à jouer au cuisto de cantine scolaire en nous proposant un plat réchauffé au micro-ondes. Certes, elle ajoute quelques condiments pour donner du goût, mais au bout de quatres bouchées, nos papilles gustatives arrivent à reconnaître le frais de l’avarié… Dans cet épisode, c’est le cas malheureusement….


Alerte rouge, la customisation ne touche pas que les Jeux de course

Cet opus a connu une des grandes innovations de la série. Maintenant, vous aurez la possibilité de créer votre propre équipement grâce à un certain nombre de puces portant des noms assez austères comme Junk, V-Fire, etc. Ces puces se trouvent aléatoirement via les adversaires (celles-ci nous rappellent étrangement Megaman Network Transmission sur Game Cube, mais aussi Megaman Battle Network sur Game Boy Advance). Après la création de puces par le biais des puces récupées, vous pourrez essayer de créer des pièces pour votre armure, toute en sachant que ces pièces possèdent chacune des caractéristiques différentes. Il faut savoir qu’il est possible d’obtenir des plans pendant les batailles pour réaliser certaines pièces d’armure.
Par contre, du côté des elfes, le système mis en place nous rappelle étrangement celui du précédent opus. Equipés de ces derniers, vous obtiendrez automatiquement des pouvoirs. Par contre, il faudra faire attention à leurs niveaux d’expérience totale, car si vous atteignez le niveau cinq avec un des trois elfes, vous pénalisez l’évolutions des autres.
Et pour finir, vous pouvez nourrir vos petits elfes comme dans les fameux tamagoshi, grâce aux E-cristals ramassés dans les stages.

Megaman Zero : yata ou pas?

Les graphismes sont de toute beauté avec une 2D bien léchée. Les décors rendent l’immersion du joueur dans ce monde apocalyptique qui mélange la nouvelle technologie au monde naturel. Lors des scènes de dialogues, de nombreuses images fixes participent à l’immersion dans l’intrigue et elles placent certains personnages en position d’acteur comme la première rencontre avec Neige, un humain.
Le gameplay est digne de la série. Les sauts restent d’une précision chirurgicale, si vous ne les dosez pas, vous courez à votre perte. À noter la possibilité de jouer avec une arme secondaire comme la Buster, le sabre Zero et de combattre à mains nues. Ceci dit, le joueur aura la possibilité d’utiliser les pouvoirs des boss après les avoir vaincus (héritage du tout premier Megaman sur la NES, sorti en 1983).
La durée de vie est moins importante que dans les anciennes versions, ceci est dû d'une part à la présence trop importante des pastilles d’énergies, mais aussi à la possibilité de les stocker dans les recharges. Ces recharges sont utilisables contre les boss, ce qui diminue la durée de vie, car dans les précédents opus (Megaman Zero) elle n’existaient pas. D'autre part, la durée de vie du soft diminue davantage avec l'utlisation du sabre Zero, car celui si est trop puissant. La bande originale du jeu est correcte.

Alors doit-on succomber encore une fois à Megaman Zero? Eh bien non, malgré les petites nouveautés de gameplay qu'il apporte à la série, on remarque un certain manque d’ambition des développeurs de Capcom qui sont restés sur les acquis de la précédente version. Certes, cette version est correcte pour les néophytes qui souhaiteront débuter la série. Mais les fans seront déçus. Donc ce jeu n’est pas indispensable pour votre ludothèque. Dommage…