Renaissance de la magie originelle

Les histoires d'une saga...Tales of a vu le jour en 1995 sur SuperFamicom, rpg 2D qui a rencontré un large succès, succès qui s'est amplifié ensuite avec Tales of Destiny et Tales of Eternia sur PS et qui s'est ensuite confirmé en Europe avec Tales of Symphonia sur GameCube. Désormais, Tales of, tout le monde connait et Namco renchérit les gamers de nouveaux épisodes dont tous les citer nuierait à votre lecture. Namco a aussi décidé de profiter du revival des "oldies" pour resortir leur premiers Tales of, le Phantasia sur GBA et celui qui nous interresse en ce moment, Eternia sur PSP...

Le classicisme du RPG

Le jeu n'a pas bougé d'un poil, le gameplay est le même que la version 2001 sur PS. Le soft est muni des caractéristiques propres de la saga. Vous devez généralement alterner les villes et les donjons, de façon quasi-systématique, vous allez en ville, récoltez diverses informations, restauration et autres imprévus, puis direction la grotte pour enchainer combats et boss. On avance toujours de cette manière, chose qui pourrait apparaitre lassant, mais des éléments dynamiques contrebalancent la "narration" du jeu répétitif. En particulier les combats, toujours en semi-temps réel et scrolling horizontal. Les combats arrivent aléatoirement, mais au contraire des autres rpgs, vous êtes maitre de vos mouvements, vous enchainez vous même les coups d'épée, techniques propres, soin, etc. Ayant un groupe de quatres, vous gérer un personnage, que vous choisissez (bien que l'on garde le heros, bien plus maniable que les autres). Les autres sont dirigés par le CPU, et vous devrez définir la stratégie à employer : qui combat qui, comment, utilisation de la magie, choix de la position sur le terrain, permettant d'être le plus efficace possible. Rien ne vous empeche, en plein combat, de commander le temps d'une technique un autre personnage, pour les urgences par exemple. Toutes ces possibilités rendent les combats très dynamiques, prenants, et ne fait que casser ce semblant de monotonie dans la progression de l'aventure.

Gestion très fouillée

Tales of Eternia, à l'instar de tous les autres épisodes, a une gestion très particulière mais surtout interressante et nauturelle. Les menus sont très clairs, très simples et donc très efficaces et ce malgrès les possibilités qui sont offerts. Vous devez choisir les "skills" utilisés en combat et déterminez la combinaison la déclanchant, toujours avec la touche "rond". Permettant ainsi de varier ces methodes de combats. Le jeu permet aussi de gérer des nouveaux pouvoirs accéssibles uniquements avec des invocations, appellés "Craymels". Vous devez placés ces invocations dans deux espaces, selon leur position et leur cohabitation, vous pourrez ainsi trouver de nouvelles magies, mais cela n'est souvent possible qu'en fonction de leur niveau. Il faudra faire attention en fin de combat si un message vous le fait remarquer, pour ne pas oublier de créer de nouvelles capacités. Bien que peu poussé, cela évite encore une fois d'avoir une gestion monotone.

Elément récurrent de la série, vous pourrez cuisiner en trouvant differentes recettes dans le jeu. Necessitant les ingrédiants que vous pourrez acheter ou trouver, vous n'avez plus qu'a choisir la personne qui le fera, mais il n'est pas à exclure qu'il se peut qu'il échoue le temps d'apprendre efficacement. Mais cette cuisine est nécessaire dans le bon rétablissement des personnages, car ils évitent d'utiliser les items plus classiques pour se soigner, qui sont limités au nombre de 15, ce qui est peu.

Univers coloré...

Le soft, tout en 2D avec la map en volume est très soigné. Le graphisme est très fin et coloré de manière à avoir un visuel très chatoyant et plaisant. Même si cette 2D est de bonne qualité au premier abord, on se rend compte qu'il reste assez faible, surtout pour une PSP, en effet, le moindre zoom rend les graphismes pixéllisés et imprécis et c'est le cas pour les combats où l'affichage est agrandi, ce qui aurait pu être évité si le soft aurait été plus retouché, la PSP peut très bien évité ce genre de désagrément. De plus, souvent contre les boss hargneux, le jeu souffre de quelques ralentissements dû à un surplus d'animations et effets visuels. Même si ce n'est pas très important, on se doit d'attendre une meilleur qualité visuelle et technique, surtout quand on traite la 2D sur une console d'un potentiel aussi fort que cette "PS2 portable", ceci est le reflet d'un manque d'ambition marquant et c'est avec un certain regret que l'on comprend çeci.

Les personnages quand à eux ne sont pas d'un grand charisme, ni la grande "classe" comme ces rpgs 3D récents, mais ils sont forts attachants et sympathiques. Ceci grâce a un humour omniprésent, marqué par leur représentation SD in-game, et non leur représentation réelle qui, pour l'événement prend un coup de vieux. Durant le jeu, des visuels indiquent l'etat émotif du personnage pendant les converstations qui sont très amusants, voir très drôles par moment, tant les decalages et absurdités sont présents. La musique est elle très présente, dequalité qui renforce l'attachement que l'on éprouve pour ce monde, souvent joyeuses et attractives, elles accompagnent parfaitement l'action.

...Pour un scenario peu reluisant

Le jeu demarre sur une introduction de personnages en cinématique japanim' réflétant un certain serieux qui est vite contredit par le debut du jeu amusant, montrant le heros Reid et sa meilleure amie, Farah. Reflétant leur design, ils sont très attachants à defaut de réel charisme. Il y a un doublon entre ces deux personnages, Reid heros insousciant dont la philosophie est de ne pas se prendre la tête, à l'inverse de son amie en quête d'aventure et bourré de compassion et amitié. Ces deux heros vont partir pour aider Meredy, une celestiane. Le monde est en effet composé de Celestian et Infernia, l'aventure demarre sur cette dernière, qui est un havre de paix et de bonheur, tandis que Meredy arrive de cette autre planète opposée à Infernia. Quoiqu'il en soit, très tôt nos amis (ouais, ce sont de vrais potes...) vous apprendre que les deux planètes vont entrer en collision, il faut l'aide des craymels (invocations), partis en quête de ces craymels avec Keele, un ami d'enfance devenu un brillant scientifique dont les thèses pertinentes sont écartés. L'aventure débute réellement là dessus, donc.

Le scenario est très banal et à l'image de la saga, comme ce monde qui est divisé en deux planètes qui vont être détruits. Bien que le scenario prévoit des rebondissements, il n'y a pas quoi de sauter au plafond, nous sommes dans une trame scenaristique classique qui ne surprend plus. Mais le jeu reste passionant grâce à un gameplay dynamique, personnages attchants et mine de rien, sans s'en rendre compte, le scenario continue et on reste absorbé par ce conte. C'est une sensation assez etrange car en dépit d'un scenario convenu le jeu attire grâce un dynamisme des combats, dynamisme des personnages, et dynamisme du scenario qui évite les phases d'explications monotones ou détails mal mis en avant et donc lassants, etc.

Le jeu est très long. Comme tous les rpgs, il y a la partie principale qui va durer environ 30-40 heures, et le "rpgiste" passioné qui va mettre plus d'une soixantaine d'heures à fouilé chaque recoins, à terminer les sous-quêtes, etc. De plus, des mini-jeux sont parsemés le long de l'aventure, plus ou moins interressants ils ont le mérite de détendre et d'apporter des prix s'ils sont gagnés.

Ce que l'on peut retenir de ce Tales of Eternia 2006 est qu'il est un bon, très bon RPG, grâce à son gameplay inchangé mais toujours éfficace, ainsi qu'un univers sympathique et attachant. Mais le jeu souffre d'un manque d'ambition évident, une ambition qu'il manque à la ludothèque de la PSP et ce n'est certainement pas ce Tales of non traduit et non affiné qui va épicer la sauce. Un bon moment mais qui souffre d'une ancieneté non renouvellée qui empeche de voir un rpg grandiose mais bel et bien un bon rpg prenant, même si c'est déjà pas mal.