Quand le RPG se réconcilie avec la poésie...

Une année 2005 morose, les noms de Final Fantasy XII et Dragon Quest VIII à la bouche. Décidemment, les RPGs vont tous arriver d'un seul coup cette année... mais avant ces mastodontes, voici l'arrivée d'un RPG qui a fait sensation à travers des illustrations et cinématiques et qui débarque grâce à la belle initiative de Codemasters : Magna Carta est arrivé en France, le premier RPG coréen à être distribué dans l'Hexagone. Sachez dès maintenant qu'il est bien plus qu'un simple amuse-gueule d'avant Dragon Quest...

Une sensualité poétique et attirante

Si Magna Carta est passé du statut "inconnu" à "grande curiosité" c'est surtout grâce à ses visuels très hauts en couleurs et raffinés. Nettement mieux mis en valeur dans le jeu, c'est une galerie de personnages aussi variés que graphiquement très intéressants. Ceux-ci sont dotés d'une élégance très exotique, raffinés, élégants, sensuels, voir même quelques connotations sexuelles. Les personnages féminins sont de loin les plus réussis, pas à cause de leurs parties dénudés (vous me prenez pour qui, là ?...) mais bel et bien grâce un trait plein de grâce d'élancement associé à des habits très expressifs, détaillés, colorés. Une jolie explosion de formes et de couleurs vives faisant penser au design de Final Fantasy X. Cette sensualité propre au corps féminin est lui aussi fortement suggéré sur certains personnages masculins en particulier le héros: Calintz avec sa taille de guêpe ses cheveux en chignon et ses traits fins fait que nous avons un univers très personnel qui se dégage du jeu, un univers qui allie parfaitement un coté exotique mélangé à une pincée occidentale propre au style coréen (évitant au passage quelques stéréotypes des héros japonais).

Évidemment, des clichés il y en a, mais quand ils sont bien utilisés ce sont plutôt des "clins d'oeil". Ce qui est le cas ici. Même si on a droit à la demoiselle en détresse, le héros renfermé, la brute qui cogne et parle après, le dragueur, etc etc le jeu est suffisamment bien scenarisé pour qu'il ne tombe pas dans les abysses des RPGs copiés-collés des FF... En effet, c'est un scénario qui se situe du début à la fin en pleine guerre. Pour faire court, les Hommes ont migré vers une autre terre peuplée par les Yasons (formes humaines sauf les oreilles et la peau blanchâtre) après une bonne cohabitation, la guerre éclate et continue après des centaines d'années... Les Yasons sont très forts grâce à l'arbre de lumière qui amenait la lumière du salut : le Magna Carta. Ce dernier a été scellé par 8 héros afin d'établir la paix, qui ne durera qu'un laps de temps très court...
Ce qui est important dans ce court synopsis c'est qu'il n'y a pas de "très gentils" et de "très méchants" ce n'est ni une guerre contre Un demi-Dieu, ni la guerre contre une entité. C'est une guerre entre deux races, deux races qui ont eux-même des problèmes internes, qui ne sont pas aussi sûrs d'eux. Trahisons et doutes seront présents au long de l'aventure. Classique ? Oui, mais mis en scène avec brio. Dès le départ, nous rentrons dans cette passion de guerre, de vengeance et d'incertitude. C'est ici qu'arrive Reith, une très belle jeune fille amnésique qui sauve la vie du héros. Lui étant redevable, il va essayer de l'aider. Ce qui est bien c'est qu'à l'inverse d'un Squall on sait très bien ce que notre héros a dans son coeur mais c'est la guerre et en tant que capitaine son devoir passe avant tout (plus ou moins)... Ce qui est important c'est que nous avons une vision de la guerre assez différente des références que nous avons (FF VIII pour ne citer que lui).
Et ce qui est très bien vu, c'est que dès le départ la tension est palpable, la trahison approche, on connaît l'existence de connections entre clans, races, etc mais on attend le moment fatidique impuissant qui va révéler le "pourquoi du comment". Passionnant.

Des combats peu orthodoxes

Magna Carta n'est pas qu'une beautée visuelle et émotionnelle, il propose un gameplay assez novateur et étonnant (pas autant que les decks de Baten Kaitos, mais...). Le jeu propose un système relationnel avec vos partenaires. Il faudra leur parler lors des points de sauvegarde pour gagner de la confiance, ainsi vous avez le choix entre deux phrases. C'est un système peu nouveau mais provoquant des choix cornéliens car dans une même pensée vous pouvez augmenter le niveau de sympathie des uns et ne pas être apprécié des autres c'est alors un gameplay qui met en avant la personnalitée des protagonistes. Ceci n'aurait que peu d'intérêt s'il n'y avait pas de conséquences lors des séances de combats.
En effet, ce n'est pas une jauge ATB que vous avez mais une jauge de charisme, si vous êtes plus nombreux, plus confiants que l'ennemi vous aurez plus d'actions par tour et vice-versa. Seulement vous ne dirigez qu'un seul combattant que vous switchez quand vous voulez. Seulement si vous prenez un personnage avec lequel vous vous entendez pas très bien, il sera plus long à attaquer... Il est alors primordial de tout faire pour gagner le respect de vos partenaires (quitte à leur offrir des cadeaux même si l'effet est éphémère). Une chose fort bien pensée et logique.

Lorsque vous pouvez attaquer, vous avez maximum 4 attaques par style de combat, il faut les faire dans l'ordre croissant pour y avoir accès à n'importe quel moment dans le combat. Pour lancer les techniques il faut appuyer au bon moment sur croix ou rond 3 fois dans l'ordre demandé.
C'est un système à la fois très dynamique, prenant qui nécessite beaucoup de concentration car la "roue" va vite et sa vitesse diffère selon des personnages, ceci amène donc à un défaut assez délicat a régler : une dextérité à toute épreuve. Ceci est assez énervant contre les boss où l'attaque est cruciale. Le problème est que lorsque vous ratez votre coup, non seulement il faut repasser par l'éxecution des techniques les plus faibles (perdant du temps) mais aussi vous perdez vos points de "limite" appelés "Trinity Drive". Si le timing est parfait pour exécuter votre attaque, votre niveau de "trinity drive" augmente, à partir de 30% vous pouvez lancer cette furie qui augmentera les points de votre attaque (une seule). De ce fait, si l'on se plante une fois, il faut recharger cette "limite", frustrant lors des gros boss...

Précision et calme viendront à bout de l'ennemi

Cela dit, ce système est très emballant mais il faut être très cool pour assurer... Autre chose, il y a bien évidemment les "élémentaires", ces derniers vont par paire. C'est à dire qu'ils sont en couple (ex : glace-eau), et évidemment leur opposée (ex: feu-éclair), mais ceci ne fonctionne pas d'une manière traditionnelle. Nous sommes sur une Terre où le "Ki" est très puissant dans la nature mais il est déréglé. Les persos puisent dans la nature pour leur attaque. Si vous êtes dans un environnement de glace, les attaques de feu seront très amoindries, c'est exactement le contraire des habitudes. Il faut donc puiser dans les réserves naturelles plutôt que contre-attaquer. Ça change des habitudes et ça nous permet de ne pas combattre de façon automatisée tel un habitué des RPGs.

C'est un système de combat très poussé et diffèrent des autres jeux du genre que nous avons là, ceci est très rafraichissant bien que pouvant être difficile par moment, avec plusieurs styles de combat à trouver, une diversité de combattants et leurs techniques diverses, une attitude, défensive offensive et neutre, le jeu offre beaucoup de diversité et possibilités pour venir à bout de ses adversaires le plus efficacement possible, ceci permet de pénétrer beaucoup plus fluidement dans l'aventure.

On avance, on avance... Et on avance...

Voici le gros défaut de Magna Carta : une linéarité qui surplombe le très critiqué Final Fantasy X. Cette comparaison n'est pas anodine car à l'instar du jeu Square, on se doit de suivre un chemin prédéterminé rempli d'ennemis. La différence, c'est que Calintz et Co ne voyagent pas dans des paysages aussi variés et beaux que Tidus et Co... C'est, en effet, le même genre de chemins et architectures que nous croisons sur nos routes, des palmiers, des arbres, avec les mêmes teintes de couleurs et le même fonctionnement, ceci n'incite pas vraiment à prendre plaisir...
Ceci serait encore passable si ces passages ne seraient pas aussi longs. Non seulement la taille des chemins est longue et monotone mais il est hautement conseillé de les parcourir en marchant afin d'éviter d'être surpris par les monstres. Ceux ci sont en effet visibles mais pour les prendre par surprise, il faut marcher et donc rendant la progression plus longue, semée d'embûches etc etc. Là où les combats étaient passionnant et rythmés, ils deviennent lassant à cause d'un bestiaire peu renouvelé, et de nombreux allers-retour que le scénario nous impose. C'est alors qu'il ne faudra pas être surpris de refaire plusieurs fois les mêmes chemins. Il faut attendre une belle quinzaine d'heures avant de voir autre-chose que des arbres (vous pourrez voir du sable, de la glace...). Bref une linéarité vraiment plombante qui ne sert pas la passionnante histoire. Car bien que longue à démarrer et à surprendre, elle n'en demeure pas moins passionnante, la progression lente l'empêche d'être pleinement exploitée...

Le jeu est de plus très long et dépasse sans problèmes vos 50-60 heures, ce qui est une bonne chose mais encore une fois plombé par l'exploration répétitive. Peu de quêtes sont présentes, en fait il s'agit de quêtes pour des armes, mais il ne suffit que de trouver des materiaux en tuant des monstres, chose peu exaltante (et puis on a pas vraiment envie de se retaper des chemins pour une arme supplémentaire...). Les personnages sont en plus très nombreux, ce qui rend difficile la gestion de tous, c'est un vrai challenge mais il est bien géré grâce au système de "Ki" élémentaire qui permet une utilisation absolue de tous les personnages.

Voici un un excellent essai qui se transforme en bon RPG. Le soft a un bien gros défaut qui se corrige uniquement par la passion de cet univers (cherchez pas, c'est un problème qui ne se résoud pas...) C'est vraiment dommage, mais il reste un bon voir très bon RPG grâce à son univers très exotique mise en valeur par une belle modélisation des personnages (à défaut des décors). Vous allez retenir ce nom : Hyung-Tae Kim, ce CharacterDesigner à un sens esthétique très souple, fin et élégant tout en misant sur un aspect très dramatique. Après ceci, vous vous direz que le personnage de Linoa n'est peut être pas la meilleure incontestée dans le registre melodramatique. La jolie et naïve Reith que l'on a envie de protéger n'a pas un très joli destin... Une passion comme telle n'est que dégagée par le design et le scénario très bien ficelés et approfondis pour chaque personnage qui recèlent bon nombre de tracas et secrets... C'est un très beau jeu qui se doit d'être essayé par les fans de RPG. Et il est tout aussi conseillé pour les tous les autres d'essayer ce bijou poétique et épique.