Le conte merveilleux de Square-Enix

"Il était une fois un Roi et sa Princesse qui furent transformés en crapaud et jument par un horrible sorcier, une bande de courageux héros vont partir à l'aventure pour sauver le Royaume de Trodain..." Magnifique, non ? Perrault et Grimm n'ont qu'a bien se tenir car un conteur moderne est arrivé dans nos contrées : Square-Enix. Final Fantasy est trop long ? Magna Carta, trop novateur ? Kingdom Hearts, trop enfantin ? Wild Arms trop modernisé ? Dragon Quest vient ajouter sa frimousse au panthéon européen des RPGs. Le grand, le vénéré Dragon Quest passe nos frontières, c'est une première, c'est inédit, ça rappelle la sortie euphorique de Final Fantasy VII, mais ça n'a rien à voir...

On est pas dans le bain qu'on est déjà mouillé...

Un peu tout émoustillé, on lance le disque et... on a même pas le temps de respirer que l'aventure commence. Une mini intro montrant nos héros voyageurs du point de vue d'un aigle volant vers l'horizon sur fond musical épique, élancé, bigrement entraînant. Pas besoin de cinématique de dix minutes, un passage à vol d'oiseau sur une musique orchestrale nous donne déjà des frissons alors que pour la majorité des joueurs c'est le grand inconnu. On sent la grande aventure dés les premières secondes de jeu. Rapidement, le soft nous présente les différents protagonistes, à travers une scène amicale, complice et drôle, qui ont déjà débuté l'expédition. On perd pas de temps, l'aventure a déjà débuté et le joueur s'installe rapidement dans cette quête survitaminée.

Vous l'aurez compris, le jeu n'a pas besoin de se chercher, c'est de l'aventure, de la passion, de l'épique qui vous attend. L'ambiance principale est rapidement décrite et ce de façon naturelle. Un soft qui n'a pas besoin de temps d'adaptation pour vous faire pénétrer dans cette odyssée grandiose, les plus sceptiques auront clairement leur réponse.

Une aventure épique...

Cet univers si rapidement façonné se retranscrit à travers un style graphique étonnant.
Le monde que vous allez parcourir est immense, passant de villes en villes, touchant les plus grands royaumes, des plaines, des montages et océans, vous allez voir du pays mais ce qui le diffère des autres RPG c'est cette ambiance épique, "partir à l'aventure" entre autre. Ce sentiment est vraiment présent le long de l'aventure, on ressent l'immensité du monde, la difficulté de la quête grâce à toute une alchimie de graphismes et musiques.

L'univers a été crée par Akira Toriyama (pour les ermites : le papa de Dagon Ball), des personnages, des monstres, des personnages non jouables, des architectures, objets, armes, vraiment TOUT a été façonné par le mangaka. Ceci confère une véritable cohérence graphique, donnant cette impression de vivre une histoire de l'auteur. Le design est tellement chatoyant, personnel, précis que le monde qui nous entoure nous paraît vivant et magique. Evidemment le design est parfaitement retranscrit par le Cell-Shading, tant par sa finesse et le niveau de détails que la PS2 affiche. Car si les graphismes s'arrêtaient à cette finesse ce serait bien faible.
Le monde qui entoure ces personnages et villages est immense, donnant une dimension infinie renforçant cette idée de "partir à l'aventure". Jamais vide, ces plaines, déserts, forêts et montagnes font ressentir un tel sentiment d'élan, de courage et de plaisir chez le joueur qu'on se laisse prendre au jeu. A tel point que les longues routes ne sont jamais monotones et ce grâce à cet univers coloré et attachant.

Le travail de la musique est tout aussi splendide. Sans elle ces notions de liberté, d'entrain et d'aventure précédemment évoqués seraient inexistants. Les musiques sont toujours bien adaptées aux situations sans jamais tomber dans dans l'excès, elles se laissent écouter en boucle sans le moindre énervement (heureusement, au vue des grandes maps...). Au delà de ça, des musiques chevaleresques, émouvantes, joyeuses, ainsi que drôles. Car en effet, le soft est drôle et rare est un RPG où on rit autant...

Pouf Pouf ! Je me marre !

Le soft est bourré d'humour, tant dans les discours, situations et mimiques des personnages. En passant par les techniques sexy de Jessica ("Pouf Pouf" tel Bulma et Tortue Geniale), par les grimaces qui intimident les ennemis, par la tête d'ahuri du Heros (un peu comme Goku qui découvre l'anatomie féminine...), un Yangus très drôle, un Angelo dragueur, fouteur de gueule, un Roi incrédible... On énumère vite fait, mais tous les personnages sont très personnalisés, et souvent prêteent à réaction humoristiques. Car le soft ne perd pas de vue son but : s'amuser.
Jamais lourd, jamais "surdécalé", l'humour de Toriyama fait mouche à chaque fois.
Une chose très rare dans un RPG, qui en demeure fort appréciable et donne encore plus de personnalité au jeu.

Évidemment, tout cela reste saupoudré subtilement, car n'oublions pas que l'on recherche un magicien meurtrier en quête de pouvoir. Ainsi des phases dramatiques seront évidemment présentes dans l'aventure mais jamais elles plomberont le scénario, elles ne font que redonner de l'entrain, de l'aventure, bref tous les éléments scénaristiques permettent de faire un pas en avant dans le scénario mais aussi tout simplement dans la quête du joueur.

Scenario classique, Gameplay classique

Formellement le soft est très classique, tant par son scénario, son évolution mais aussi par son gameplay. En effet, avançant de villes en villes, de continent en continent, on suit un fil rouge de façon machinal, et cela pourra rebuter les gamers en quête d'étonnements et innovation. Le système de combat est quand à lui tout aussi classique et peu surprenant.
Muni d'un système simple de tour par tour, on "attaque", on lance des "sorts", des "aptitudes" propres aux personnages, des "objets", on se "défend", on "fuit". C'est peu surprenant et bien que ça ait le mérite d'être accessible, les RPGistes élevés au FF et autres RPG sophistiqués vont être déroutés par tant de simplicité.

Quelques nouveautés cela dit : les commandes "Intimidation" et "Tension". La première permet tout simplement de faire peur à un ennemi et le faire fuir. Cela a l'avantage de ne pas subir de dégâts en cas de de fuite manqué de votre part. Les intimidations sont représentées par d'horribles grimaces des personnages, ça fait peur aux ennemis mais ça fait rire le joueur, tellement c'est décalé et peu sérieux. Même si cela réussit en fonction de votre niveau et celui de l'ennemi, il est très utile de se dépêtrer des ennemis trop collants.
La "tension" permet d'accumuler de la force en "perdant" un tour. Le personnage peut se concentrer pendant trois tours au total pour ainsi multiplier de façon significative la force de frappe, attention votre ennemi peut le faire aussi, à vous d'être rapide et de l'éliminer avant de subir les attaques, car très difficile est de maîtriser ce jeu...

Subissons à l'aveugle le courroux de l'ennemi

Si sa simplicité peut être un défaut, le manque de précision des statistiques en fait un défaut certain. En effet, les statistiques des personnages sont bien réelles mais leur effet à l'écran se remarque de façon aléatoire. Par exemple, le plus rapide peut très bien attaquer en première position qu'en deuxième position qu'en troisième... Ainsi, il est impossible d'élaborer une tactique d'attaque ou défense. Car les ennemis peuvent aussi bien attaquer plus tôt que l'autorise leur vitesse... Bref c'est décousu, frustrant et de ce fait, difficile.
Si on ajoute à ça, des écarts de niveaux très larges obligeant à faire énormément de levelling qui rapporte peu, le soft devient vite énervant pour peu qu'on ait pas pris le temps d'accepter ce fait.

Augmenter ses niveaux c'est bien mais... dans Dragon Quest ça ne suffit vraiment pas. Chaque niveau rapporte des points à répartir dans cinq compétences, qui ont pour effet aussi de passer un niveau pour apprendre de nouvelles techniques et voir son attaque s'accroître.
Cela dit si la puissance d'attaque à l'épée monte, celle du Boomerang ne monte pas forcément, par exemple... Utilisant chacun trois armes, ses poings et son mental, cela fait beaucoup de paramètres à gérer pour évoluer correctement, c'est aussi en cela que le levelling peut en énerver certains. Mais une des choses les plus frustrantes est le prix des armes et armures... sans commentaires.
Vous l'aurez compris le levelling est vraiment une chose très frustrante, principalement a cause de statistiques peu évocatrices ainsi que les stats absentes telle la puissance de la magie, ou encore les stats d'évolution et prochain niveau que seuls les prêtres et personnages adéquats peuvent vous informer, ces infos ne sont pas visibles directement dans le menu...

Même si cela participe à la personnalité du soft, un juste milieu aurait été appréciable. Même si la difficulté du soft est telle, un manque d'accessibilité des menus et statistiques n'est pas justifiable...

L'aventure dont on est le Heros...

Soyons clairs le soft est tout de même plombé par un gameplay imprécis. Mais sa simplicité n'est que le reflet de sa personnalité. Le but de Dragon Quest n'est pas de mettre du spectaculaire à chaque écran, ce n'est pas de proposer un soft pour de gros puristes qui adorent les techniques à rallonge et bourrées d'invocations faisant trois écrans. Même si ces gamers seront aux anges de voir une durée de vie exemplaire, des sous quêtes intéressantes et plaisantes.
Mais Dragon Quest propose surtout de vivre une histoire.

Et il est tellement difficile de captiver par une seule histoire... Dragon Quest, ce n'est pas de l'immersion melodramatique qui prend la tête (en bien ou en mal) mais c'est une immersion complice du joueur, ce même joueur qui incarne le Héros qui ne parle pas mais qui porte son nom. C'est une implication telle que l'on veut parler à la place du personnage, telle qu'on a envie de répondre à ses compagnons car c'est avant tout une histoire, une aventure, une fresque où l'on est au premier plan en temps que personnage et non en temps que joueur.

Dragon Quest l'Odyssé du Roi Maudit réussit à s'intégrer aux gamers européens. Car jouant la carte de l'aventure épique et classique, il n'est tout de même pas évident d'accrocher des gamers rodés aux RPG complexes. Mais ce qui est interessant c'est qu'avec un fil rouge, un concept ultra simple, le soft garde sa saveur. C'est une histoire captivante, drôle où l'on se sent réellement impliqué et aucun softs de la sorte n'avait passé sur ce continent. Dragon Quest a permis de faire découvrir aux européens que l'on pouvait, de nos jours, simplement raconter une histoire passionnant.