Test SOCOM : U.S Navy SEALs : Fireteam Bravo

Après trois épisodes parus sur Playstation 2, SOCOM : U.S Navy SEALs sort sur la console portable de SONY portant le nom de : Fireteam Bravo. Un pari un peu fou vu l'absence des deux sticks analogiques.

Une équipe réduite

Alors que dans tout SOCOM vous dirigez une petite équipe de quatre personnes, ici, vu les capacités de la console, vous ne serez que deux personnes, dont une que vous dirigerez et une autre que vous commanderez.
Une fois vos objectifs des missions lus et compris vous passerez à votre équipement. Plusieurs armes vous sont proposées ainsi que plusieurs accessoires pour l'améliorer. Une fois tout cela fait vous allez pouvoir partir en mission.
En tout le jeu en compte 14, avec plusieurs niveaux de difficulté. Vous pourrez donc refaire les missions autant de fois que vous le voudrez. De plus une note est attribuée en fin de mission, vous pourrez donc réessayer celles-ci pour parvenir à avoir la meilleur note.

Au niveau de la gestion de votre coéquipier et plus précisément des ordres que vous pourrez lui demander, ils n'ont pas changé, à part un petit détail, qui faisait la force des SOCOM, c'est le casque, qui dans cet épisode a disparu dans le mode campagne. Mais seulement dans le celui-ci car dans le mode multi ou on-line il est là et il vous servira à parler avec vos amis ou coéquipiers.
Mais le plus gênant est plutôt L'IA qui n'est pas toujours bien réglée puisque vos ennemis ne réagissent pas tout le temps bien et ont certaines attitudes assez bizarres.
Mais là où l'IA est mal réglée c’est plutôt au niveau de votre partenaire qui, entre autres : n'écoute pas vos ordres, rentre dans des murs et bug, ou encore jette mal une grenade qui percute un mur et qui vous revient dessus pour enfin vous exploser à la figure.
Donc une AI assez mal gérée et réglée qui fait que cet opus vous donnera parfois l’envie de jeter la console par la fenêtre

Un joli mode on-line et multi-joueurs

Parlons-en du mode on-line, puisque qu'il occupe une assez grande place dans ce SOCOM car passées les 14 missions et les quelques missions supplémentaires vous ne saurez plus trop quoi faire; mais SONY a pensé à vous et a eu la bonne idée d d'intégrer un mode on-line et vous ne vous ennuierez plus tout seul en jouant a SOCOM. Dans ce mode vous retrouverez plusieurs missions du mode "action instantanée" qui vont de la mission d'extraction d'otages au sabotage de générateurs.
Mais si vous n'avez pas la possibilité de jouer en on-line, un mode multi-joueurs est aussi de la partie et reprend les même missions que le on-line.
Donc de bons modes de jeux qui vous feront passer de bons moments.

Un gameplay un peu hasardeux

Vu l'absence de deux sticks analogiques, Zapper Interactive a du déjouer le problème et propose deux modes de vue; le premier est une vue classique où vous déplacez le joueur et non le viseur, qui lui reste stable; et une autre qui se nomme la "vue libre" vous permettra de déplacer seulement le viseur et non, cette fois-ci, le personnage.
Ce n'est pas tout puisqu'un mode visée semi-automatique a été intégré et permet une meilleur visée puisque vous pourrez tirer tout en courant au lieu de passer en mode "vue libre" et de devoir sans arrêt vous arrêter pour tirer, ce qui n'est pas du tout pratique en plein milieu d'un fusillade.
Malgré ce nouveau mode de visée l'action devient parfois assez brouillonne et vous vous ferez tuer sans même avoir vu le tireur; ce qui est assez gênant puisque l'action est plutôt courante dans cet épisode.

Un pari réussi
SOCOM version PSP est un bon jeu qui souffre malheureusement de bugs, qui gâchent un peu l'action dans certains moments de jeu. Malgré cela, il reste un bon jeu d'action et offre une bonne réalisation et un bon gameplay bien adapté à la portable de SONY