Interview : Lost Odyssey

Afin d’accompagner le test de Lost Odyssey que nous vous avons pondu, Puissance Gamers vous offre l’interview de Daisuke Fukugawa et Takehiro Kaminagayoshi respectivement Game director et Production manager de Feelplus.
(les questions sont le résultat d’un melting-pot de plusieurs personnes présentes pour l’occasion)

Qu’est ce qui différencie LO d’un RPG traditionnel ?

TK : Dans la forme, le système de jeu, est en tout point identique à un RPG traditionnel, et donc ceux qui y sont habitués n’auront aucun mal à retrouver leur marque. Le système de visé et de garde lors des combats est quant à lui totalement inédit.
Il est clair cependant qu’en voyant le jeu quelques minutes, rien ne le différencie des autres RPG, mais c’est en entrant dans l’univers de LO que vous découvrirez toute sa singularité.


Le jeu comporte t-il une multitude de mini-jeux et quêtes annexes demandant au joueur un peu d’habilité et de réflexe ?

TK : Oui, le jeu comporte pas mal de quêtes annexes dont certaines demandent une manipulation spécifique (ces dernières étant plus considérées comme étant des mini-jeux)

Le studios Feel+ comporte pas mal d’employés venant d’un ancien studio appelé Nautilus qui a notamment travaillé sur une série du nom de Shadow Hearts ; de quelle manière l’expérience de cette série a déteint sur LO ?

TK: Tout d’abord, Mr Osawa, qui était directeur de Shadow Hearts, est devenu dans notre équipe directeur artistique. De la même manière, beaucoup d’autres personnes aillant eu une place importante au sein de l’équipe de développement de Shadow hearts, ont participé activement à l’élaboration de LO. Tout le savoir faire de ces personnes dans la création de RPG d’envergure ont donné à notre jeu, l’allure qu’il a aujourd’hui.


De manière plus précise, est ce qu’il y a des éléments de Shadow Hearts qu’on est susceptible de rencontrer dans Lost Odyssey ?

TK : Voyez vous, nous avons réalisé ce jeu avec Mr Sakaguchi, et nous avons essayé de faire une sorte de synthèse de tout notre savoir concernant le système de jeu, qui n’existait pas. Il n’y a donc aucuns éléments d’autres jeux que l’on retrouve directement dans LO.


Quelle est votre ressentiment quant au fait de sortir un RPG sur une 360 au Japon ?

TK : L’équipement est vraiment magnifique, nous sommes très content d’avoir pu développer sur cette console.


N’avez vous pas peur de la concurrence des autres plates formes ?

TK :Nan, l’appui de Microsoft nous a vraiment attiré vers ce support.


Comment expliquez vous le succès moindre de LO au Japon ?

TK : Vous savez, le volume des ventes de l’an dernier au Japon était le meilleur (sur 360), dépassant même Ace Combat 6 donc nous estimons que nous avons produit de bons résultats.
Mais nous attendons tout de même beaucoup du marché Américain et Européen.


Lost Odyssey 2 est-il prévu ?

Bien sur si Mr Sakaguchi est prêt à se relancer dans ce voyage, nous sommes près.


Le nombre de quêtes annexes est certes conséquent, cependant, les boss optionnels sont relativement faciles à vaincre. Est ce qu’il est envisageable que du contenu supplémentaire(boss et niveau de difficulté plus élevé) soit disponible en téléchargement via le X-Box Live ?

DF : Ce n’est pas à exclure…(rire)


De quoi êtes vous le plus fière dans votre jeu ?

TK : Il est difficile de choisir un seul point, mais il est clair que nous avons fais plus que collaborer avec Mr Sakaguchi, nous avons véritablement réussi à créer un vrai et bon jeu, équilibré, chose très difficile dont nous sommes très fière.


En raison du nombre relativement important de personnes, pour le peu de temps qui nous était donné, nous n’avons pas pu vous offrir une interview plus consistante.