Tim Burton au Japon

Ayant subi une promotion très discrète, Folklore (ex-Folks Souls) est apparu en démo jouable sur le PSstore japonais vendredi. C'est une bonne occasion pour nous de voir un peu ce qui peut encore se faire dans le RPG sans tomber dans du classique ou du "style la classe" (vous savez qui je pointe). Nouvelle licence, ce titre a, avant toute chose, un avantage curieux. Il est développé par Game Republic, le studio qui a déçu beaucoup d'amateurs de jeu d'action avec son insipide Genji II. Il leur fallait redorer leur blason. On va voir s'ils se dirigent dans la bonne direction ou non.

Un univers richement travaillé

Synopsis : Ellen, une jeune étudiante, qui sera notre héroïne, reçoit une lettre de sa mère décédée qui lui demande de la rejoindre au village de Lemrick. Elle y rencontre un journaliste spécialiste dans le paranormal : Keats. Rapidement on y apprend que le village est peuplé de personnages loufoques de prime abord mais finalement très fantastiques (et non fantaisistes).

Cette univers fait immédiatement pensé au monde de Tim Burton, on y verra des personnages squelettiques à la Jack Skelligton, des rats bleues qui ont des fringues trop grand, des personnages à l'allure de majordomes masqués mais sans têtes (...), des épouvantails, le tout dans un village embrumé et masqué par l'obscurité de la nuit que seules les vives lumières des maisons éclaircisse.
Si la référence Burtonienne n'est pas nouvelle dans un jeu vidéo, il n'empêche que celui-ci semble très bien réalisé : un mode très coloré mais pourtant assez obscure, dans la démo nous avons été projeté là-dedans pas dieu sait quelle magie (ouais car dans PG, on capte pas le japonais, on a tous pris le "Yoda" en troisième langue pour qu'il se sente moins seul). Un monde coloré et obscure mais dans un village pourtant très amicale mais dont le côté citadin des persos fait "tâche", on avance donc en terrain inconnu. Mais nos héros, car vous dirigez Ellen et Keats, vont vite apprendre qu'un passage vers un autre monde est disponible.

Et ce monde va nous emmener dans la phase action du jeu et c'est là que mon blabla va être plus intéressant, du moins je l'espère.

Pokemon, aux chiottes !

Très loin du classique tour à tour et très loin du classique temps réel épée d'une main et bouclier de l'autre, Folklore jouit d'un concept très simple à prendre en main mais franchement prometteur.
En effet, votre quatuor de boutons d'action (croix, rond, triangle, carré) est associé à un monstre qui se nomme ici "Folk". Au départ, vous en aurez deux : une espèce de gobelin qui fait office d'attaque simple et un monstre un peu filandreux qui sert à votre défense. Ainsi, vous aurez compris vous devrez attaquer avec "carré" et vous défendre avec "croix" (par défaut) mais là où c'est intéressant c'est que lorsque vous rencontrerez un nouveau Folk, vous serez amenez à le combattre en jonglant avec "action" et "défense", le tout en temps réel, puis dès que vouq l'aurez battu, son âme survolera son être et là vous devrez appuyez sur R1 pour commencer à l'aspirer, puis il faudra manipuler votre Sixaxis avec une petite secousse pour le tirer et l'amener à vous.
Si cette ennemi était encore inconnu, il se joindra à votre équipe et viendra automatiquement se rajouter à un autre bouton d'action. Et si vous l'aviez déjà, vous obtiendrait de l'XP pour ce Folk en question.

Si, dans la démo, on ne pourra capturer que quatre ennemis, on sait qu'une liste sera à remplir mais sera surtout l'occasion de tester de multiples combinaisons d'actions en fonction des niveaux et des situations.
En effet, la démonstration nous a permis de remarquer que des Folks étaient particulièrement efficaces contre d'autres (un peu comme les célèbres magies élémentaires). Par exemple, vous aurez une bestiole en forme de crapaud qui crache une bulle d'air, si celle-ci touche un ennemi volant, c'en est fini pour lui. La même chose pour l'ennemi qui vous gerbe dessus et vous immobilise, ou encore le Folk qui vous attaque telle un gros coup de marteau géant, ou le monstre qui attaque en se roulant en boule.

Franchement, ce concept est particulièrement intéressant car va aussi dynamiser un peu la routine des RPGs mais devrait permettre d'ajouter la vivacité du combat en temps réel tout en le couplant avec de la tactique de combat en fonction de votre quatuor de Folks.
Il semblerait aussi que les manipulations à la Sixaxis diffèrent en fonction des monstres. Pour l'instant cela fût très simple, sauf pour les boss ou demi-boss vu la facilité d'exécution (un pour chaque héros) où il faut batailler plus fermement pour récupérer leur âme, normal vu leur taille et férocité... Bref, un concept qui, sur le coup, parait bien inspiré et promet de bonnes choses si les Folks ne s'abaissent pas à un côté "collectionneur" mais bel et bien à un côté "tactical".

Des zones d'ombre à éclaircir

Le titre cache cependant encore des inquiétudes. En effet, les phases de combats sont très linéaires car se parcourent dans des couloirs à la FFX (avec le même genre de map sur le coin supérieur droit de l'écran), du coup l'inquiétude d'une probabilité de répétitivité et donc de lassitude se fait ressentir. On s'aperçoit aussi que pas mal de bastons s'effectuent dans des zones fermés dans les deux sens du terme : impossible de s'échapper et/ou peu d'espace de combat. Et dans ce dernier cas de figure, il vaudrait mieux ne pas se retrouver face à beaucoup de monstres bourrins car ça risque de faire du grabuge. Heureusement, un dash est disponible pour esquiver et on a droit à une camera libre bien qu'un peu rigide pour l'instant. Bref, il faudra aussi voir l'espace des zones de combat s'ils ne gênent pas certains moment car bon quand tu te retrouve à voir que dalle, ce n'est pas terrible...

Techniquement, le jeu tient globalement la route, c'est fin et le travail de lumière est superbe. Le jeu repose aussi sur son univers fortement coloré qui est là pour en mettre plein la tronche. C'est ici que l'onirisme japonisant vient se coupler au style fantastique évoqué tout en haut. J'en veux pour preuve le décors des champs de fleurs qui est vraiment très beau et nous berce dans une douce atmosphère. Cette univers nous semble vraiment comme un conte de fée quasiment d'autant plus que nous avons là des citadins qui se retrouvent dans un monde "merveilleux", ceci fait partie du point fort visuelle du titre. Mais il faut voir comment cela peut évoluer. On parlait des clichés dans l'intro, l'autre danger est de ne pas se laisser aux clichés scénaristiques qui influenceront l'univers auquel nous avons jouer. En espérant que le soft soit artistiquement équilibré le long de l'aventure. Car bon ça n'a pas l'air d'être ultra dynamique, la moitié de cette démo était des cut-scènes bourrés de blabla mais surtout des cinématiques d'écrans fixes, c'est aussi pour ça qu'on se demande si le rythme du jeu ne sera pas soporifique. Donc là encore à voir.

Cet aperçu est au final positive. Positive car la première chose à remarquer c'est que le gameplay fonctionne, du moins à court terme. Et ce système de combat promet de très bonnes choses et du plaisir à se faire des combinaisons. Mais pour ça, il faudra un scénario et une narration digne de ce nom, car un bel univers visuel ne suffit carrément pas et même si Folklore semble être muni de cette univers unique, il n'en reste pas moins que le principal doute que l'on a, c'est cette capacité à tenir en haleine le joueur. Les deux choses qui font douter sont la linéarité de l'exploration au travers de couloirs et la mollesse de la narration. En gros, c'est une bonne accroche qu'il faudra au soft pour imposer son style déjà bien garni en qualités.