World at War : le multi en preview

Comme vous devez le savoir (et peut-être même que vous y participez), la beta multijoueurs a débuté sur Xbox 360, et ne devrait pas tarder sur PC. Une bonne raison pour PG de vous faire part de ce qui vous attend pour le mois de novembre. La licence Call of Duty se succèdera t-elle à elle-même en temps que meilleure expérience online sur consoles dans la catégorie FPS ? Quelques éléments de réponse...

Armement d'époque. Et alors ?

L'une des inquiétudes que Call of Duty : World at War pouvait faire naître concernant son mode multijoueurs, après un Call of 4 quasi-parfait sur ce points avec ses équipements modernes, c'était bien évidemment l'armement. Finis les RPD avec viseurs ACOg, les redoutables P90 avec silencieux et le très pratique MP5 et sa mire laser, retour à la seconde guerre mondiale ! De ce fait l'on aurait pu craindre à un gameplay un peu "bidon" si vous me permettez l'expression, avec ce flot d'armes obsolètes, tout droit sorties du Mémorial de Caen.

A vrai dire, la déception est de courte durée. Évidemment la précision de toutes ces breloques est un peu moins stupéfiante que ce que vous tâtiez dans Call 4, mais le fossé est loin d'être colossal, au contraire. Il faudra un petit temps d'adaptation pour maîtriser chaque arme, et adapter sa manière de jouer à celle-ci. Pour le moment, la beta ne permet au joueur que d'atteindre le niveau 11, ce qui limite le nombre d'armes utilisables bien évidemment. On retiendra tout de même les traditionnels Gewher 43, MP40, Thompson, BAR, Walther P38 etc. Du déjà vu, mais l'intérêt va être de découvrir des armements d'autres nations, étant donné que vous pouvez jouer avec les Américains, les Japonais, les Allemands et les Russes (désolé, je ne me souviens pas de l'équivalent nippon du M1 Garand, honte à moi !).

Le système de visée est le même que Call 4, de même que le gameplay global qui ne change pas d'un pouce : c'est simple, dés le début de la partie, on a l'impression de simplement tester de nouvelles cartes ! Jusqu'aux premiers coups de feu, où l'on s'aperçoit que les gunfights feront la part belle aux mouvements, étant donné la moindre précision (minime, je vous le rappelle) des armes disponibles. Pas un mal, car plus technique.

Les améliorations de ces même armes ont évidemment bien moins d'aspect high-tech que leurs homologues modernes... L'on retrouve tout de même les sempiternelles lance-grenades, silencieux, lunettes de visée etc. A l'Ouest rien de bien nouveau.
Pas mal de fraîcheur cependant au niveau des grenades : si les frags sont fidèles au rendez-vous, elles sont épaulées par des grenades délivrant sur une zone donnée un halo de lumière aveuglant et "brûlant" la vue, une sorte de feu de bengale ultra-lumineux, ainsi que des grenades au gaz troublant la vision et les sens de l'ennemi. Apparaissent également les cocktails Molotov, que votre soldat allume avec son briquet avant de le balancer sur l'ennemi. Ceux-ci nécessitent donc une tout petit temps de préparation avant le lancer.

Autre nouveauté, annoncée en grandes pompes, l'apparition des véhicules sur certaines maps. Dans cette beta, ils ne sont disponibles que sur une seule des trois maps. Honnêtement, et pour le moment, ceux-ci nous paraissent assez dispensables.Ils peuvent accueillir deux soldats (un posté à la mitrailleuse et un conducteur désigné au canon), ont un temps de rechargement entre deux frappes assez colossal et une résistance peu importante. Le problème est donc qu'ils ne se révèlent pour le moment pas d'un intérêt stratégique inéluctable. A confirmer sur des maps plus adaptées, l'on pose donc une réserve sur ce point. Sans doute leur utilisation prendra tout son sens lors de parties en QG ou War.

Au niveau des aides disponibles lorsque vous enchaînez les frags sans succomber, peu de changement au bataillon : un drône de reconnaissance pour 3 frags, une frappe d'artillerie (assez longue) pour 5 frags, et, petite nouveauté, le lâcher de chiens pour 7 frags, qui ferait rougir n'importe quel beauf habitué au lâcher de salopes de JMB. Exit l'hélico de soutient donc, et ce n'est pas plus mal, les chiens étant beaucoup plus mobiles (possibilité d'aller dans les bâtiments), et ceux-ci créent un véritable désordre dans les rangs attaqués, donnant lieu à des scènes de fusillades assez improbables. Un bon point, même si un lâcher de chiens dans un temple japonais, ça manque un poil de cul de crédibilité. L'on retiendra l'intérêt stratégique.

Modes de jeu, bonux, réalisation...

Les modes de jeu, oui, parlons-en. Là encore, peu de nouveautés au rendez-vous... L'on retrouve les traditionnels deathmatch, team-deathmatch, un mode War assez similaire à la traditionnelle capture de zones, la différence étant qu'à chaque zone capturée, vous bénéficiez par exemple d'un boost pour la capture de la zone suivante, donnant lieux à une frénésie de la capture (ce qui ne veut rien dire, mais j'assume), assez savoureuse. Jusqu'à temps de vous faire sauvagement mitrailler, ce qui, avouons-le, a le don de faire baisser assez rapidement l'adrénaline... Comme dit précédemment, la beta ne vous permet de grimper que jusqu'au niveau 11, et, de ce fait, une blinde de modes de jeux restent sans infos. Enfin, on l'espère tout du moins. L'on imagine déjà des modes de jeux faisant la part belle aux véhicules, qui pourraient se révéler sympathiques, ou en tout cas plus bandants que l'utilisation de ceux-ci en mode deathmatch... D'ailleurs en parlant de véhicules, seuls les chars ont été dévoilés, reste à savoir si d'autres seront intégrés au multi. Bref, pour l'instant, nous nageons en terrain conquis !

Les perks ont subi quand à elles pas mal de petites modifications. Bon, dans les grandes lignes l'on s'aperçoit que sont toujours fidèles au postes les "Martyre" (eurk), "Mastodonte", "Visée Solide", "Impact Lourd" et autres connaissances. Cependant d'autres perks se sont ajoutées à celles-ci, s'adaptant aux nouveautés de l'armement. On note par exemple l'apparition d'un masque gaz pour contrecarrer les grenades...au gaz (oui oui), la possibilité de relever un allié mal en point (pas pu tester pour le moment), et autres réjouissances. L'on attend de voir les perks de nage et de grimpette aux arbres, les maps n'étant pas adaptées à ce genre d'exercices.

Au niveau de la réalisation globale du titre, à vrai dire aucune révolution notable : l'on est en face d'un clone technique de Call of 4, à quelques effets de lumière près. Bien évidemment, l'on ne s'en plaindra pas, le rendu ne souffrant que peu du vieillissement, mais nous n'hurlerons pas au génie non plus, loin de là. Cependant, il faut retenir qu'il s'agit ET d'une beta, ET du mode online de cette beta.

L'agencement des trois maps présentes est plus fouillée et fouilli (dans le bon sens du terme) que celles de Call of Duty 4. Le level-design est agencé de manière moins catégorique et "militaire" : pas mal de détails dans les intérieurs, maps assez vastes avec nombre de mobiliers, d'échelles, points de snipe, recoins pour campouses, lieux sujets à de gros échauffourées...bref, beaucoup de variété permettant plus de stratégie. C'est en tout cas ce qui ressort des maps présentées : l'une prend place au Japon, au sommet d'une montagne qui abrite un temple, avec au menu jardins zens, bassin d'ornement, pont japonais, escaliers en pierre, temple, dojo, nombre de recoins, plusieurs bâtiments tous différents les uns des autres (un très bon point), et donc une menace présente à n'importe quel moment; une seconde map prend place dans une base ferroviaire, à disposition circulaire, là encore beaucoup d'escaliers permettant d'accéder à des points assez hauts, beaucoup de planques, et des chars...au final, la majorité des joueurs prennent l'habitude de parcourir la map dans son contour, afin de tirer à vue sur tous ceux qu'ils croisent. En espérant que la version finale donnera plus d'importance aux lieux haut-placés pour éviter ce système redondant; enfin la troisième map est située au bord 'une plage nippone, avec au menu beaucoup de cahutes sur pilotis, une visibilité faible, et donc la part belle aux affrontements silencieux, aux mouvements rapides et discrets, bref, à une mobilité à toute épreuve et surtout une acuité visuelle impeccable, tant le niveau est sombre. La végétation y joue un rôle assez important, ainsi que la mer, dans la quelle l'on peut s'immerger à hauteur de buste. Assez sympa à jouer pour les deathmatch basiques.

Voilà ce que nous pouvons dire à l'heure actuelle sur ce que nous réserve le multi de ce Call of Duty World at War : un mix entre Call of 3 et 4, peu novateur mais qui devrait satisfaire bon nombre d'aficionados amoureux de la Seconde Guerre Mondiale. L'on aurait pu craindre une belle bouse de la part de Treyarch (qui av ait développé l'opus 3), mais ceux-ci ont bien profité de l'excellent boulot d'Infinity Ward sur Modern Warfare. Le retour à la Seconde Guerre Mondiale aurait plus être douloureux, et, même s'il fera grincer quelques canines, devrait au global satisfaire pas mal de monde...pour patienter avant l'arrivée de Call of 6.