Le titre le plus space de Grasshopper

Avant le brillantissime Killer 7 et le mouvementé No More Heroes (en passant par le sobre Contact ou l'adaptation Samurai Champloo), Grasshopper Manufacture mené par Goichi Suda nous pondait en 2001 sur PS2, l'inconnu Flower, Sun and Rain.

2008. Flower, Sun and Rain devient le travail le plus "mystérieux" de Suda 51 à travers nos yeux grâce au portage DS qui est parvenu à franchir les frontières.

Que cache ce mystère ? Qu'est ce qu'un mystère sans mystère ? Vas-y Catherine ! Déchiffre moi ce Flower, Sun and Rain !!!


Read, Think and Click

Si, décrypter un jeu vidéo de Grasshopper n'est jamais quelque chose de très simple, K7 et NMH, voir Contact étaient déjà plus simples puisqu'ils appartenaient clairement des genres de jeu bien spécifique. FSR, lui, se classe dans la vague catégorie des "jeux d'aventure". La belle affaire.
Ce n'est pas un click'n play, c'est un jeu très linéaire bourré de dialogues parsemés d'énigmes. Souvent, vos paroles, vos actes, votre environnement sera une énigme à part entière... Mais plus formellement, vous aurez à déverrouiller des casses-têtes numériques. Des énigmes à base de chiffre, nécessitant calcul ou effort de logique ou juste un peu de lecture.

Pour cela c'est très simple, durant tout le jeu vous serez assisté en vous emmenant vers tel ou tel personnage qui a tel ou tel problème. C'est tout. Stylet en main, vous vous déplacez avec dans les décors 3D quand ils ne sont pas bloqués pour une quelconque raison (genre un perso obstrue le passage ou fermé à clé) et vous cliquez sur votre écran pour faire avancer les dialogues et surtout déchiffrer les énigmes.

Pour ça, vous avez une interface simple : une grosse roulette à faire tourner pour faire avancer les chiffres par unité avec un bouton au centre, ainsi qu'un menu où vous aurez à feuilleter un guide (qui vous aide à trouver les solutions d'énigmes) et un bloc-note pour vous aidez à mettre par écrit vos réflexions.

Jouabilité et gameplay extrêmement simple donc et qui est assez efficace dans sa manipulation. On sera gêné par certains mouvements de caméra trop brusques qui bousculent alors la direction du perso.
Le gameplay étant très linéaire ne plaira pas à tous non plus. FSR n'est pas un jeu à challenge, certainement pas. Quant à l'assistance du jeu évoqué plus haut puisqu'au final vous devez suivre scrupuleusement le déroulement des évènements, voir telle personne puis une autre puis revenir puis aller à tel lieu, par exemple. Pas de liberté, pas la possibilité de visiter et de sauter des étapes, non. C'est extrêmement déroutant et le jeu accueillera encore moins de joueurs que K7... Mais on sait tous où sont les qualités de Grasshopper, c'est de nous faire balader à droite et à gauche et de manipuler le joueur du début à la fin... Le gameplay servant donc à notre histoire... Si on comprend cette histoire bien entendu.

Pixel, Colors and Music

Visuellement, ça ne va pas non plus scotcher le "super hardcore gamer de la mort" autrement dit dans la langue des joueurs branchés, le "HGM". C'est cubique, avec pas mal de bouillasses pixelisées. Si vous en restez là, cherchez pas midi à quatorze heures, n'essayez pas ce jeu. Mais au delà de certains plans bourrés de pixel dégueu', on appréciera toujours le style graphique propre à Grasshopper avec ces aplats de couleurs, surtout sur les persos qui rend le tout assez homogène et unique. Techniquement, c'est horrible, mais le jeu étant très linéaire, on joue en ayant des plans fixes ou juste de légers travellings et cet aspect toujours aussi réducteur, simple, voir épuré permet de créer de bons plans visuellement dynamiques et alléchant de part de certains aplats de couleurs. FSR a son charme malgré son aspect totalement dépassé car il a son look affirmé. On apprécie les portraits illustrés lors du jeu en avatars... Qui n'ont rien à voir avec leur modélisation. Lacune ? Problème technique ? Peut être... Mais on appréciera la remarque lors du jeu quand un perso vous affirme que le jeu est moche et que leurs visages sont différents des portraits 2D. Un rappel à l'ordre comme quoi vous êtes dans un jeu... Donc normal que l'on n'est rien de réaliste. Ca peut sonner comme une excuse mais malgré ses tares graphiques évidentes, le cadrage des plans et certains décors bien cleans nous disent le contraire.

On appréciera aussi le travail sonore où les dialogues sont réduits à des bruits électroniques brouillées contribuant à ce monde, cet univers hors-norme et fictif, voir dérangé.
Les musiques, quant à elles, sont réussies et inspirent dans la majeure partie du temps une certaine bonne humeur insouciante contrastant avec ces mystères et cette bombe planquée quelque part à l'autre bout de l'île. Un peu comme si vous êtes en vacances et décontracté alors que vous pigez que dalle à ce qu'il se passe. Un pied de nez au joueurs un peu. Belle ambiance, intrigante mais aguicheuse, moche mais unique, plein d'insouciance mais avec une épée de damocles sur la gueule... Des musiques réussies avec un côté "bip bip" très old school et fake représentant alors très bien ce qu'est l'environnement de cet hôtel à aux yeux de Mondo.

Flower, Sun and Rain

Vous êtes Sumio Mondo. Sumio Mondo est ce que l'on appelle un "chercheur", il cherche et trouve ce qu'on lui demande. Il nous raconte qui il est à bord de sa voiture qu'il appelle Giggs et qu'il a été engagé par un directeur d'hôtel se nommant Flower, Sun and Rain. Grâce à sa compagne, Catherine, qui est le nom qu'il a donné à sa valise servant à décrypter les énigmes (le fameux menu décrit plus haut donc), il va devoir trouver une bombe qu'a posé un terroriste à bord d'un avion de l'île, île qui s'appelle Lospass.

Arrivé à l'hôtel, l'homme y découvrira un bâtiment très étrange, où plutôt son entourage y sera très étrange et lui demanderont toujours des services ralentissant alors le but de sa venue.
Chaque service sera alors une nouvelle énigme mais aussi une nouvelle rencontre avec un habitant de l'hôtel. Ce sera aussi la découverte d'une nouvelle personnalité, d'une nouvelle philosophie et curieusement, un nouvel apprentissage pour Sumio.
En effet, notre héros froid et plutôt antipathique dans sa façon de parler acceptera toujours à contre cœur d'aider autrui et va petit à petit développer un nouveau caractère, une nouvelle conscience qui va de plus en plus l'intriguer.
Par ailleurs, nous apprenons dès le début que LosPas est enfermé dans un espace temporel, un peu comme le triangle des Bermudes et que Mondo vivra toujours la même journée...Mais avec des évènements différents qui s'accumuleront comme une vraie succession de journées. Étrange, non ? C'est un mystère. Un mystère liée à l'île que vous résoudrez aidé sciemment ou non par les habitants de cette île. Entre ses rencontres fantaisistes, cette impression de mystère liée à l'île et son obsession de la bombe prêt à exploser dans un avion, Mondo va vivre une aventure des plus mouvementées, mais aussi des plus frustrantes. Choses que vous vivrez à travers lui car alors que vous avez votre challenge dès le début, vous serez sans arrêt amené à résoudre des problèmes HS... En apparence.

Fascination, Intrigue and Comprehension

Le scénario est muni d'un tempo très lent, très décalé, très "qu'est-ce que je fous là ???" et "pourquoi je fais ça ?" et lié à un gameplay des plus dirigistes... Vous vous sentez mené par le bout du nez. D'ailleurs un personnage vous le fera remarqué avec un "t'es débile et pis ça veut dire quoi d'abord Flower, Sun and Rain ?" l'air de dire "qu'est-ce que tu te fais chier sur ce jeu où tu comprend rien ?". Vous en faites pas, c'est normal.

En fait, il y a plusieurs niveaux de lecture : deux principalement : une terre-à-terre où l'on considère que Mondo est un perso et dont vous regardez, jouez son aventure, tout simplement. Cette vision simpliste prend de l'épaisseur au milieu du jeu, autant vous dire que vous abandonnerez avant vu la longueur du jeu (on va dire 20H minimum) à ne faire que courir et lire (et réfléchir un tout petit peu).
La deuxième solution est de voir plus large. Mondo rencontre, au début des personnages plutôt kitsch qui sont tous rattaché à des pans de notre culture. On y parlera de football en faisant référence à diverses Coupes du Monde (dont la France), on y parlera de Cinéma avec cet aspect clinquant et faussé dans les rôles, on y parlera photographie, si vous voulez, aussi de philosophie de défi lié au catch (il y a toujours des catcheurs masqués dans les jeux de Suda 51), bref, c'est étrange mais on sera dans un premier temps intrigué, voir fasciné par l'appropriation de ces cultures. Au lieu d'être très premier degré dans la vision du foot ou du catch ou autre, ces personnages auront une vision plus poétique, plus impalpable, plus philosophique de notre propre culture... Un peu comme si on voulait nous la faire ré-apprendre.
La façon dont nous vivons ces séquences sont plutôt de l'ordre de l'intrigue et pas comme une leçon.... Juste un questionnement, tout comme son personnage tente de comprendre le sens des paroles des PNJ auquel il apprendra finalement beaucoup.
Nous avons un personnage très solitaire aussi qui semble n'avoir confiance qu'en ces machines (il donne des noms à des objets) et qui par le contact humain, bien qu'excentrique, il changera et surtout... se révélera.
C'est là qu'on arrive à dériver vers le scénario brute de FSR.

Le scénario principal est donc très très cérébrale et sa forme aurait pu bénéficié d'un peu plus de finesse dans sa narration. Car à la fin du jeu, vous avez quand même beaucoup de mal à vous y retrouvez. La faute à trop de vague dans la relation entre la fond et la forme.
Moi-même, en train de vous écrire l'article, j'y réfléchi et je couche sur cette page php le sens du jeu, sans évidemment vous spoiler.

Mais, contrairement au dernier NMH, Suda 51 nous dit quelque chose, nous montre quelque chose et nous offre un début, un milieu et une fin et qui y mêle fiction et sens philosophique aux penchants abstraits, certes mais au final, assez claire si on prend le recul suffisant.
Si on en dit plus, on risque de spoiler... Quand vous aurez finit le jeu, on conseillera de repenser au début du jeu et à sa fin : autrement dit à ses deux niveaux de lectures : une espèce de re-découverte culturelle (voir plus) et le scénario brute.

FSR est un soft... Difficile à cerner. Dans sa forme, dans son fond et même ce que l'on ressent en y jouant est assez indescriptible. Si vous aimez les jeux de Suda 51, il est sûr et certain que vous appréciez (mais quand même dérouté vous serez). En revanche, ce n'est pas l'idéal pour débuter à connaitre le travail de Goichi Suda avec ce titre... K7 est un bon début... Ou si vous sous-estimez votre cerveau, débutez avec NMH.

Pour en revenir à FSR, le jeu est tellement en décalage total avec ce qu'il se fait, ce qu'il s'est fait et ce qu'il se fera qu'il est difficile à "noter". Bourré de défauts formels mais pas décisifs, FSR exerce une attirance extraordinaire grâce à son sens du dialogue, de la devinette, de son approche de la culture, du comportement humain et arrive à se jouer du principal intéressé : le joueur. A quoi suis-je en train de jouer et où cela va t-il m'amener ? Telles sont les questions récurrentes du jeu, jusqu'à la fin.
Néanmoins, dans ce travail, il y manque pas mal de finesse pour amener les choses fluidement et sans fausses pistes exagérées. Nous sommes dans un flou assez opaque le long du jeu, ce qui rend le soft difficilement abordable. Mais pas inintéressant pour autant, bien entendu.
Si pour beaucoup, nous réfutons ce que nous ne comprenons pas... d'autres en revanche, sont attirés vers l'inconnu et vers les mystères qui ne demandent qu'à être déchiffrés. Si vous faites parti des autres : foncez.

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Far Cry 2, immersion totale en Afrique ou vitrine technologique vide de sens ?

A l'heure où je dois réviser mes partiels(qui commencent dans trois jours hum hum...) je préfère vous faire visiter l'Afrique à mes côtés, ne vous inquiétez pas je suis d'une excellente compagnie, je vous emmène dans une terre sauvage, dans tous les sens du terme; les hommes, les animaux, et la nature sont plus qu'hostile, ça promet n'est-ce pas ??
Suivant les empreintes d'un premier Far cry très réussi à l'époque, ce Far Cry 2 réussit-il a se transcender et également dépasser son ainé ?


Welcome To Africa !

Vous rêviez de faire un petit voyage sur le continent africain, voir des lions manger des gazelles, assister à des couchers de soleil près du Kilimandjaro ? Eh bien vous vous êtes trompés, pad en main, vous vous retrouvez au tout début du jeu dans un 4X4 qui vous conduit à un hôtel dans la plus grande ville de la région. Et là, vous tournez votre stick pour contempler les fabuleux paysages tant dévoilés par les éditeurs, pas de stupeur ni d'étonnement vous êtes bien devant l'un des jeux les plus beaux de l'année. Donc pendant que votre chauffeur vous parle, vous assistez devant vos yeux ébahis et écarquillés devant une telle prouesse graphique à un défilement d'environnements tous plus vrais les uns que les autres. Et là, d'un coup "l'ambiance" du soft prend forme lorsque votre chauffer se fait stopper à un checkpoint (point de contrôle pour les anglophobes). Vous prenez donc conscience que vous êtes tombés dans un territoire marquée par une sorte de guerre civile, où s'opposent deux factions qui ont la main-mise sur les populations, l'APR et l'UFLL des groupes qui n'hésitent pas à en venir aux armes pour régler le moindre conflit, (même si vous perdez au poker dans le tripot du coin et que vous ne souhaitez pas payer, forcement une des deux factions débarquera pour vous faire cracher le pognon => JOKE !) Bref, vous arrivez à Pala, la grande ville de la map, et là commencent les premiers troubles dus a la Malaria que vous venez juste d'incuber, sympa pour les premières heures en terre africaine!! Votre chauffer s'inquiète pour vous, mais croît simplement que c'est la fatigue du voyage pénible dans cet affreux coucou qui vous a déposé dans la terre de Satan, bah oui, guerre civile, armes, violence et maladies, rien de bien cool pour visiter un tel pays nan ?!

Que l'aventure commence !!!

Après les signes inquiétants de la malaria vous perdez connaissance et vous vous réveillez devant l'affreux et l'abominable homme des nei...euh Chacal excusez-moi. Cet homme, au nom si effrayant est le boss de toute la région, c'est lui qui vend des armes aux deux factions afin de répandre le chaos, et veut donc se faire un maximum d'argent sur le dos des civils qui trinquent tous les jours. Bref, rien de reluisant, et cet homme vient vous faire la morale, quel culot, il vous dit que vous n'avez pas de courage et n'êtes pas prêts pour survivre ici.
Votre but ultime à partir de ce moment là sera de traquer le Chacal et lui faire la peau en essayant d'échapper à son haleine (blague de très mauvais goût je sais). Après qu'il soit parti, sans trop savoir pourquoi, la zone est mitraillée, une bataille a lieu, et sans votre volonté vous ralliez les rangs d'une des factions et vous bossez pour un dénommé Cardonell.
A présent vous devez donc remplir des missions pour satisfaire les volontés d'un des deux groupes, vous êtes payés en pierre précieuse et non en dollars ou autre monnaie représentant le capitalisme, suprématie sur les pays noirs.

S'équiper pour chasser le Chacal...

D'ailleurs plus de 200 mallettes contenant des diamants ont été éparpillées ici et là dans la map, histoire de rallonger la durée de vie du jeu, 200 mallettes c'est tout de même assez conséquent. Diamants qui sont donc un moyen de les échanger contre des armes en tout genre allant du simple pistolet au lance-roquettes, ces utilitaires vous seront accessibles chez le marchand d'armes, il y en a un peu partout disséminés dans la map.
Il faut préciser de plus, que vous pouvez acheter des caisses qui vous permettront de retrouver les armes durement acquises chez vous dans votre planque. Au départ vous bénéficiez d'un caisse qu'il faut acheter mais ensuite vous pourrez en avoir 4, une pour chaque espèce d'armes, arme blanche, vous êtes en Afrique, donc Ubisoft a jugé bon de prendre une machette, ensuite il y a les armes de poing, les armes lourdes et les armes spéciales (lance-flammes, lance roquettes, mortier rien que ça !).

Africa or not?...

Comme dit dans l'intro, on est dans une Afrique parfaitement retranscrite, modélisée, les environnements sont assez variés. On a des fleuves, des chutes d'eau, des falaises, des déserts, des savanes, des jungles, donc tout pour s'y croire. Mais, à coté de cela, que reste t-il ? Eh bien on ressent tout de même un vide, même s'il y a des checkpoint, quelques villages abandonnés des usines, des oasis, deux ou trois grandes villes, on en reste là, c'est-à-dire, on a la forme mais on n'a pas le fond sur le plan de l'ambiance. Il y a des coins qui manquent cruellement de vie, on est seul en Afrique contre deux factions qui nous utilisent pour mener leur gué guerre.
Cela peut paraître virulent pour ceux qui sont fans à fond mais ce titre présente quelques défauts de ce côté-ci.
Mais ça n'enlève rien à la magnificence de ses décors, ses effets de lumière, la gestion de la propagation du feu, la météo, dans ce domaine on voit bien le travail titanesque accompli par Ubisoft Montréal pour retranscrire et donné un côté réel à l'Afrique, telle qu'ils l'ont visités. Les graphismes de ce jeu sont tout simplement éblouissants et on arrive encore à se demander comment ils ont fait pour le faire tenir sur le DVD de la 360. Mais c'est un autre propos...

Immersion ou pas ?

Le titre se veut immersif du fait que dès le début on se retrouve dans ce 4X4, on est directement embarqué dans l'une des factions pour remplir des missions, on est dans un environnement ouvert, avec une certaine liberté d'action. L'éditeur a fait des efforts dans ce domaine, mais après, que reste -t-il? Toujours un sentiment de vide, les ennemis sont posés dans leur checkpoint, ils semblent être sans vie, sans volonté d'explorer ou de patrouiller autrement que comme ils le font, je veux dire par là que ces ennemis ne disposent pas d'une IA assez poussée.
Je m'explique, ils sont caractérisés par une certaine agressivité, ils réagissent vite quand ils se sentent menacés, on les entend s'hurler des ordres, ils peuvent nous contourner, mais leur agressivité peut leur jouer des tours, j'ai déjà vu en jouant, un ennemi renverser un autre avec sa jeep pour venir m'écraser moi, j'ai vu un photo sur un site où l'on voit un BOT nous viser alors qu'il marche dans du feu. Sans compter non plus les différents bugs, j'ai encore vu sur un site; alors là j'étais estomaqué, j'ai vu un bot en train de tirer avec son fusil à pompe, il tirait dans un mur, et le joueur était derrière lui, mais les balles ricochaient sur le mur et touchaient le joueur!!! Je vous le jure! Bref, niveau immersion, la mission n'est pas remplie à 100%, loin de là. Il y a des inégalités dans l'ambiance et sur le point de vue de l'immersion proprement dire du joueur dans le jeu, d'autan plus que les lignes de dialogue, si peu variées soient-elles démystifient encore plus le coté humain des ennemis pour les montrer en tant que Bot pur et dur, c'est tout scripté et scénarisé, ils ne réagissent pas souvent en fonction de vos actes, chose assez bizarre pour une licence qui dans Far Cry 1 jouissait d'une IA assez forte !

Toutefois, on pourra noter quand même des nouveautés qui font du bien au jeu, enfin à ce type de jeux, le fait que les armes peuvent jammer pour les anglophobes toujours, que les armes peuvent s'enrayer, c'est novateur et très intéressant, nos armes peuvent se coincer pendant un combat, ça rajoute un peu de tension et de suspense, on ne sait pas trop quand elles vont jammer, même si ce la se voit bien sur l'arme en elle même. En effet, on peut voir si elle est détériorée ou pas, bien sûr si vous l'achetez en magasin, elle sera nikel, donc très fiable et pourra jammer au bout d'une heure de jeu voire plus.
Un autre point positif c'est le fait de pouvoir gérer les missions selon son bon vouloir, on exécute les missions dans l'ordre que l'on veut, les missions principales et les missions secondaires, de plus, on a des amis qui peuvent vous épauler si vous êtes blessé au cour d'un combat, ils vous éloigne de la zone et font un peu de ménage le temps que vous vous soignez. Ces amis vous les rencontrez au cours de vos missions, ils sont prisonniers dans certaines maisons, et en les sauvant, bien sûr ils seront de fiers et forts serviteurs. Un peu de compassion et d'amitié dans ce monde de fou, où vous vous sentez un peu seul tout de même.
Les effets contraignants de la malaria apportent de l'immersion au sein du soft, le fait de devoir se soigner, que le nombre de médicaments ne soit pas illimité, et également le fait de devoir se procurer les médocs indispensables à votre survie dans cette Afrique corrompue et violente. Un prêtre vous confie des passeports que vous devez donner à des âmes perdues gardées par un médecin qui vous délivre donc les médocs. On a donc une pointe de réalisme, on est un peu surpris de voir les effets de la malaria, même si au début de l'aventure cela peut paraître pénible, après plusieurs heures on s'habitue à ça, alors oui certains diront que c'est contraignant, c'est chiant de devoir interrompre ses missions pour se procurer des médicaments, mais selon moi, ça rajoute du réalisme et une certaine force à l'ambiance au jeu, l'Afrique, rareté des médicaments, devoir sauver des personnes, aide d'un prêtre, ça peut tenir debout !

Alors, il tient la route ce jeu ou pas ??!!

A travers les qualités et les défauts du soft, on a également des inégalités. Le nombre de point de contrôle interfère dans le déroulement des missions alors même si ça fait partie intégrante du jeu, à la longue ça devient chiant de s'arrêter à un checkpoint, faire le ménage, se soigner, recharger, réparer son véhicule, trouver une mallette de diamants et réitérer les mêmes opérations jusqu'à l'objectif, une fois l'objectif complété, il faut recommencer les mêmes opérations, liquider les mêmes gars dans les checkpoints et aller à sa planque pour sauvegarder.
Honnêtement en jouant j'ai constaté ça, ce "défaut", qui rajoute de la durée de vie assez
considérable en l'occurrence, 50km², 221 mallettes à trouver, débloquer toutes les armes, trouver tous les amis, et biens d'autres.

La qualité graphique peut faire oublier à certains les défauts du soft, et les défauts du jeu peuvent faire oublier ses qualités, chacun appréciera ce jeu. Mais il faut quand même dire qu'il ne faut pas passer à côté d'un tel titre. Outre ses défauts, Ubisoft Montréal nous livre du bon travail, un niveau sonore excellent, le rendu des armes etc... le rendu graphique exellent, pouvoir sniper ou rentrer dans le tas, utiliser des explosifs, être vicieux, il y a vraiment pas mal de possibilités, l'environnement ouvert donne une impression de liberté. Mais il y a à redire de Far Cry 2 qui se ventait d'être un titre exceptionnel, mais après plusieurs heures de jeu, on voit qu'il s'éloigne de son grand frère, avec un peu moins de subtilités quand même. Des ennemis assez tordus, des dialogues peu convaincants, et des bruits de moteur à mourir de rire. On retiendra alors le fait que ce soit une expérience unique, un réalisme vraiment hors norme, mais un jeu auquel il manque certains points , (le fait de pouvoir mettre des bots dans l'éditeur de map par exemple pour ceux qui ne disposent pas d'une connexion Internet) bon, une phrase de fin: Y jouera qui voudra...

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Retour à la dur

Castlevania sur DS, ça n'a jamais été le top, avec une espèce de simplification de gameplay, de visuel, de scénario, bref assez lointain de la série. Mais là, enfin, Koji Igarashi décide de reprendre les choses en main. Mais attention, pas question de se la jouer facile avec un rapide retour en arrière...

Il n'y a pas que Belmont dans la vie

Dans cet épisode, point de Belmont, la célèbre famille de chasseur de vampires. Pour une raison inconnue, la famille n'est pas réapparue avec la nouvelle resucée de Dracula. Du coup, une poignée d'humains ont fondé l'Ordre d'Ecclesia, mélangeant croyances et magies pour ainsi s'opposer au démon de Transylvanie. Dans cet Ordre, un seul élu est capable d'invoquer Dominus, le glyphe qui nous permettra d'affronter le comte. Sans surprise, il y a une rivalité entre le pov type à qui on lui a promis le glyphe et l'héroïne qui nous intéresse, Shanoa.
Apprenant cela, le rival, Albius est dégouté et va compromettre la cérémonie d'initiation à Dominus. Il vole le glyphe et fait perdre la mémoire (sans le vouloir-savoir cependant) à Shanoa, l'héroïne qui devra alors, sous les ordres de son maitre récupérer le glyphe ultime en pourchassant Albius qui pourrait en savoir plus sur cet Ordre que nous...

Comme vous voyez, on diffère quelque peu des aventures traditionnelles, mais on reste dans les mêmes eaux. Du coup, la première chose à faire avant de s'aventurer dans le fameux "Castlevania" sera de récupérer le glyphe... brisé en trois morceaux. Voilà donc notre justification pour explorer moult niveaux et endroits différents.

"Glyphanger"

La principale nouveauté dans cet épisode est l'apparition de "glyphes". Concrètement, ce sont des pouvoirs magiques qui prennent la forme d'armes ou de pouvoir. Vous pouvez récupérer les glyphes sur les ennemis qu'il faudra aspirer en poussant le bouton "haut" . Ou en traversant les niveaux, vous récupérez des "glyphes-clés".
Chaque glyphe est utilisable à l'infini et il faudra associer un glyphe au bouton X, Y ou R et ainsi en jouer pour effectuer des combos en alternant X et Y. Exemple : épée+lance ou épée+hache ou hache+arc, etc. Modifiable à tout moment, l'association des armes est la clé pour être efficace contre les différents ennemis.

S'ajoute à ces différentes armes aux effets et puissances bien différents (tout le monde connait le tracé arc-bouté de la hache, n'est-ce pas ?), un combo en appuyant sur "haut+action" sortant une grosse attaque combinant les deux armes. A vous de trouver une combinaison efficace.
Il faut aussi savoir que cette fois, nous avons une barre de Points d'Action. Chaque fois que vous attaquez, vous perdez des PA, s'ils sont épuisés il faudra patienter un quart de seconde pour remplir la jauge, impliquant une gestion de timing. En revanche, les cœurs sont toujours présents mais comme il n'y a plus d'armes secondaires et éphémères, ils s'épuisent à chaque grosse attaque précédemment décrite.

Ce changement, qui peut paraitre anodin change radicalement notre façon de jouer et d'appréhender nos armes. En effet, c'est terminé le coup du "je gère une bonne distance avec mon arme principale" car désormais selon les tableaux certaines armes seront plus efficaces que d'autres, tout comme il faudra gérer son timing d'attaque. Par exemple, une lance c'est pratique, de loin, mais c'est lent... Ce sera votre capacité à bien choisir vos armes qui détermineront votre efficacité. Et c'est un gros "plus" par rapport aux anciens épisodes qui permettent au joueur de mieux comprendre les attaques adverses pour anticiper.

Retour de la rigueur

La caractéristique de Castlevania est bien sa rigueur imposée au joueur. Rigueur de saut, rigueur d'attaque... Il y a quelques années, la rigueur était surtout très plate-formesque avec une bonne gestion des sauts pour attaquer et éviter les ennemis en même temps.
Depuis, le rush a été ajouté permettant alors d'esquiver après attaque sans gérer ses sauts.

Si cet OoE revient à la rigueur, elle est différente du temps du réflexe et de l'anticipation que l'on a récemment revu avec Dracula X sur PSP. Comme dit précédemment c'est principalement la gestion des armes et des attaques frontales qui demande de la rigueur. Car le jeu est bien plus corsé que les derniers épisodes. Les ennemis font bien plus mal mais surtout, ils sont bien plus nombreux, il faut alors attaquer rapidement et ardemment avant que les autres ennemis vous fonce dessus avec une quasi maitrise parfaite de vos gestes. Ce n'est pas du tout évident, mais nous montre bien le retour du challenge.
Quant aux boss, attention, technique unique obligatoire et à recommencer plusieurs fois. Comme souvent, les boss sont géants et surtout vous laisse très peu d'espace, d'où cette rigueur primordiale pour anticiper les attaques et appliquer la bonne action à effectuer, afin de profiter de l'unique trou d'air pour contre-attaquer. Pas question donc de sauter partout comme un dingue.

Cette difficulté ambiante implique donc un changement d'avancée. A tout moment (si vous avez des tickets magiques évidemment, rien n'est gratuit), nous pouvons en effet revenir au village pour s'y soigner, sauver et refaire des emplettes. De retour sur votre donjon que l'on choisit via une map désormais, vous aurez souvent accès à des points de téléportation pour revenir là vous en étiez, ou du moins le plus proche.
Ce changement chamboule, mine de rien, pas mal de choses. On a quand même envie de dire qu'il casse le rythme de notre avancée, puisque (à moins d'être une bête) vous ne pourrez avancer en enchainant vos niveaux d'une traite entre trois checkpoints habituels. En gros, au lieu d'inclure plus de sauvegardes pour inciter à enchainer et sans craindre de recommencer, il faut se forcer souvent à couper son élan pour aller sauver et se soigner quand on sent que cela devient trop "juste" niveau HP (surtout que les potions coûtent la peau du cul).
Bien ? Pas bien ? Disons que ça coupe tout de même l'aventure et ajoute un "stress" inutile pour une éventuelle mauvaise surprise, du genre "merde un gros monstre en plein milieu du passage avec 40HP sur 100" et paf, vous vous retapez votre dernière save très éloignée.
Et comme on l'a dit, le jeu est difficile et vous oblige à recommencer, il faut alors prévoir le coup et couper son exploration pour revenir en arrière. C'est un choix très discutable donc, surtout que les niveaux sont assez peu "explorateurs" et souvent linéaires, renforçant cette frustration de s'arrêter par précaution.

En revanche, si vous êtes tordus, vous pouvez refaire des niveaux moins difficiles pour ainsi récolter de l'Xp et monter de niveau, voir gagner d'argent pour récolter un peu plus d'armures... Mais, ce n'est pas vraiment le principal intérêt de Castlevania, surtout quand on a une avancée aussi droite (pas comme un seul château à explorer comme SotN).

Kasteullevania cé pour lé gotik

Marre de ce design de tâcheron industriel des deux derniers épisodes ? Tant mieux. On change pour quelque chose de plus travaillé, plus recherché et pour ainsi reprendre cet univers moyen-âgeux magique. Puis, on repassera vers l'univers Gothique (le vrai mouvement Gothique, pas cette mode de jeunes débiles) plus on avancera de l'antre du Comte.
C'est cohérent, c'est fin tout en restant varié puisqu'on aura droit à des endroits très différents et pas uniquement le château de Dracula et ça permet aussi de s'intéresser de plus près aux persos.
En effet, avec un character design aussi travaillé bourré d'éléments de raffinement des costumes, ainsi qu'une certaine pose dans les animations, même pixelisé sur nos écrans, nous permet d'accrocher à cette héroïne, autre que Belmont et son fouet.
Une très très belle 2D qui reste affiné, tout en gardant une cohérence liée à la série dans ses décors, dans ses animations, dans ses icônes ou ses avatars.
Un beau retour visuel de Castlevania et ce, sans se répéter. Rien à redire là dessus.

On ne sera pas aussi enthousiaste sur les musiques par contre. Même si on a droit à pas mal de musiques entrainantes avec des notes très chorales, beaucoup sont un peu trop "entrainantes" et pas assez "ambiance" collant au visuel. Néanmoins, ça reste agréable à écouter pendant notre dangereuse aventure.

On pourrait finir cet article en disant que l'on a droit à une aventure d'une très bonne durée de vie (on comptera 20H) avec pas mal de séquences corsés qui vous demanderont temps et patience. Par ailleurs, il y a des bonus disséminés le long des niveaux, comme les fameux pistes du jeu à retrouver pour les écouter en boucle. Nickel là dessus aussi, surtout sur portable.

On va dire que Castlevania : Order of Ecclesia est le premier épisode DS tant il flingue les deux autres épisodes. Avec un vrai retour de gameplay pointue tout en se renouvelant avec la gestion des armes/glyphes, un retour scénaristique et visuel en concordance avec tout le reste de la série, on pourrait croire à un retour parfait.
Hélas, on appréciera modérément le level-design incompatible avec le système de checkpoints et retours forcés au village de départ. Level-design assez linéaire (malgré quelques grands tableaux) qui refuse de jouer avec les checkpoints bien placés pour inciter le joueur à batailler fermement, clé des meilleurs épisodes de la série.
Ca reste tout de même un bon, voir très bon épisode.

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Bousculons le temps

C'est la fin de l'ère Snes. 1995. Squaresoft nous sort une de ses dernières cartouches. Le genre de cartouche qui te troue l'anus d'une force telle que tu finis par ressembler à un lampion.
Juste avant Bahamut Laggoon, on nous sort un soft qui atteint une reconnaissance planétaire alors qu'il n'est même pas sorti en Europe.
Chrono Trigger.

2009. Il est temps que le plus grand nombre explore les aventures de Chrono et de ses potes.


Distorsion temporelle

L'aventure de Chrono emmènera dans un premier temps sa meilleure amie ingénieur, Lucca et la fraiche princesse Marle à réparer une petite erreur de fonctionnement de la dernière machine de téléportation de la génie du groupe.
En effet, téléporté dans le temps par mégarde, les compères vont devoir simplement sauver la princesse du Moyen-Age, pour ainsi éviter que la jeune Marle, filleule, disparaisse à tout jamais.

Problème. Ce n'est pas un simple dysfonctionnement et on va comprendre que chaque modification du cours du temps à des répercutions sur le monde. Il va falloir régler le problème à la source... Mais quelle est-elle ?

Le scénario de Chrono Trigger, n'est pas, en lui-même, super poussé. Rapidement, on comprendra que le Monde périra en 1999, suite à un cataclysme du nom de Lavos. Qui est-ce ? Pourquoi ? A t-il un lien avec ces trous temporelles ? On le saura plus tard.
Froidement, ce n'est qu'un sauvetage du monde, une fois de plus.
Mais la force de Chrono Trigger et la forte attraction que l'on a pour les personnages. Mieux que les persos, c'est même l'intérêt pour la menace Lavos qui nous pré-occupe.
En voyageant dans le temps, vous aurez tout le loisir d'aller le combattre, la menace est omniprésente, l'ultime boss est présent et accessible les trois quarts du jeu.
Et c'est une des parties les plus puissantes de Chrono Trigger, le but du jeu n'est même pas de s'aventurer vers l'inconnu avec multiples rebondissements à deux balles, le long du soft ce sera généralement de comprendre le boss, comment est-il arrivé là, qu'est ce qu'il veut ? Et comment fonctionne ces trous noirs qui nous servent à franchir la vitesse de la lumière ?
Ici, on ne vous mènera pas par le bout du nez en vous faisant miroiter un faux boss, une fausse piste ou autre. Telle date, il y aura un cataclysme. But du jeu : se préparer à l'affronter en réunissant les meilleures chances possibles en regroupant les héros de chaque époque, et en accumulant la puissance nécessaire pour combattre ce boss surpuissant.

Et tout ça est justement très bien orchestré à l'aide d'évènements scénaristiques cohérents puisque basés sur la manipulation du temps.
L'autre importance est de voir un univers très coloré, très naïf, très romanesque et chevaleresque basé sur la confiance entre partenaires et le devoir de chacun. En fait, on apprécie Chrono Trigger pour cette univers conte de fée héroïque en jouant sur des rebondissements de type chronologiques et non par juste relations entre personnages. Et cette construction scénaristique change profondément de nos habitudes.

L'ancêtre du RPG/A-RPG contemporain


Vous le voyez bien, la mode d'aujourd'hui est de, par facilité, de créer des RPGs bâtards entre tour à tour et temps réel, pour ainsi jouer les bourrins sans travailler le travail de statistiques.
Et on pourrait dire que Chrono Trigger a été le premier à mêler ce travail de rythme.
En effet, si un FF ou DQ est au tour à tour clairement. Ce Chrono Trigger, lui est totalement actif. C'est à dire que lorsque votre barre d'ATB est pleine, c'est à vous d'attaquer mais si vous tardez trop, l'ennemi attaquera avant. Il faut donc savoir quoi faire en temps et en heure impliquant un rythme de jeu très rapide brisant avec les autres RPGs d'époque.
Ceci est véritablement perturbant si vous n'êtes pas habitués mais ça viendra après quelques combats.
D'autant plus que la jouabilité a été revu pour être optimisé avec le stylet. Tout le menu est accessible depuis l'écran tactile et chaque attaque est dispo à l'aide gros boutons. D'un click, vous effectuez vos attaques : c'est rapide, et tout aussi efficace.
Néanmoins, si vous voulez jouer de façon classique, l'option est sélectionnable. Pas de jaloux.

L'autre aspect qui permet de faire le pont entre Chrono Trigger et les RPGs actuels est que vous n'avez pas à gérer l'apprentissage de nouvelles compétences. Chaque combat rapporte Xp, Gills et surtout PC (Points de Compétence) pour ainsi atteindre automatiquement la nouvelle attaque magique ou physique. Vous devrez tout de même gérer votre équipement, qui reste assez basique, juste de l'upgrade. Mais pour la fin du jeu, pas mal d'équipement clés avec pas mal d'avantages vous donneront de la liberté.
Autre liberté : il n'y a pas un héros obligatoire. Chrono peut être remplacé par n'importe qui d'autre. Ainsi vous avez total liberté pour composer votre équipe... Et donc choisir vos attaques spéciales les plus efficaces.

Une attaque, c'est bien, un duo, c'est mieux... Et un trio, c'est orgasmique

L'élément clé des combats est la possibilité d'apprendre en duo ou trio des attaques spéciales et ainsi être plus efficace. Plus vous combattez avec une team, plus vous apprenez de coups ensemble pour être généralement très très puissant et assez impressionnant.
Le hic est qu'il faut attendre que tout le monde soit prêt, donnant alors une chance à l'ennemi d'attaquer avant.

Et c'est là qu'intervient la raison visant à limiter l'influence de Chrono Trigger sur les RPGs d'aujourd'hui. Malgré ce grand dynamisme et des attaques supruissantes nous donnant alors un sentiment de pouvoir et de facilité, il y a un gros travail tactique et rythmique à appréhender pour ne pas se retrouver au dépourvu à cause du "Temps".
Ce n'est pas un hasard si le sujet du jeu est le Temps, tout comme il est la clé de la réussite des combats. Prenez trop de temps à sortir votre grosse attaque : boum, dans votre face. Vous êtes content, vous avez attaqué ? Mais vos HPs sont faibles et n'ayant plus de "temps" d'action pour vous soignez : boum, Game Over.

Voilà comment ça se passe si vous vous laissez enivrer par la facilité apparente de Chrono Trigger. Oui, les simples ennemis sont abordables. Oui, on évolue sans souci. Oui, les attaques sont impressionnantes. Mais non, les boss exigent la maitrise du timing et sont difficiles.

Le jeu est bien maitrisé, puisque vous aurez des sauvegardes avant chaque boss et de toutes manières, vous vous taperez des GameOver car ça ne fonctionne pas au levelling (ou alors faites le en vous faisant chier et vous passerez à côté du principe élémentaire du gameplay).
Il faut généralement trouver le bon rythme d'attaque/soin pour être pleinement efficace pour battre les boss. Vers la fin de l'aventure, les boss auront des points faibles et points forts, comme un boss en trois parties, dont une qui soigne l'ennemi principal. Ou alors, quand vous êtes tout content d'avoir briser les défenses du boss, celui-ci pète un câble et triple sa force : boum, Game Over, encore. Hé oui, les zouzous, ça c'est du combat de RPG et pas besoin de levelling poussif de merde !
Alors quand le boss Lavos qui est omniprésent le long du jeu, je vous raconte pas le bordel pour le battre. Un des plus durs (et longs, forcément) du monde des RPGs.

C'est bien, c'est beau, c'est... Akira Toriyama

Vous connaissez Toriyama au top de sa forme dans le character design ? Non ? C'est que vous n'avez pas joué à Chrono Trigger. Là dedans, vous en faites pas, vous n'allez pas voir des "pseudo Gohan", des "pseudos Trunks" ou autre trucs "déjà-vus".

Tout y est unique avec le petit trip habituel de Toriyama en nous pondant un chevalier Grenouille, un Robot bourré d'humanité de part ses formes exagérés inspirant le "gros nounours", il a même dessiné un "anti-héros" qui ne ressemble pas à Vegeta. Bref, ce fût le top. En même temps, c'était en 1996, avant que l'homme ne se lasse de sa trop grosse notoriété et dû prendre une longue pause de quelques années.
Le tout est pixellisé comme à l'époque. Ca peut sembler dommage, de prime abord, mais au moins c'est respectueux de l'œuvre original, et à cette époque, la Snes était suffisamment maitrisée pour nous offrir un univers coloré, varié et bourré d'effets spéciaux de toute beauté avec les explosions des magies, des effets de lumières en veux tu, en voilà et évidemment le Mode 7 pour même nous faire jouer à une course de bolide.
Franchement... Rien à redire. En plus, le jeu est muni des cinématiques animées qui étaient présente lors de premier portage sur PSX. Un anim' de grande qualité avec une fidélité à Toriyama exemplaire. En même temps, en ces années là, Dragon Ball cartonnait et c'était donc la même technique employée : c'est fin, les couleurs pètent, il y a un jeu d'ombre, bref : tip top, malgré quelques artefacts dû à l'encodage faible que peut supporter la DS.

Mais si l'univers si magique et naïf de Toriyama fonctionne, c'est parce que Nobuo Uematsu a bien su crée une musique allant dans le ton. C'est souvent joyeux et bourré d'entrain avec pas mal d'aiguës qu'on soit dans un évènement heureux ou chevaleresque quand vous devez aller récupéré une épée digne du Roi Arthur, c'est très très entrainant et jamais on ne s'ennuie ou nous laisse indifférent. Pas de voix à 'époque ? C'était la musique qui faisait passer le message et évidemment ça fonctionne à merveille. Ce qui est amusant, c'est que la musique ne ressemble absolument pas un FF dramatique. C'est totalement opposé et ça s'incruste tellement bien que finalement elle fait vraiment partie intégrante de l'aventure.

Artistiquement, Chrono Trigger tape très fort, encore aujourd'hui.

Treize fins à débloquer...

Le titre du paragraphe est clair, non ? Treize fins à débloquer... Il y a de quoi faire. La première aventure se termine en une vingtaine d'heures. Ensuite, vous pouvez recommencer le jeu en gardant votre niveau et votre équipement (sauf l'équipement clé lié au scénario), avec en prime des nouveaux portails temporels vous donnant accès à de nouveaux donjons.
Attention aux mauvaises surprises aussi, je me suis fait aspirer par un vortex me menant au boss final, sans sauvegarde et avec seulement deux personnages jouables, et non trois...
Le fait de reprendre avec votre niveau permet d'abord de re-finir plus rapidement le jeu pour dénicher de nouvelles fins, elle renforce aussi ce côté surprissant assez plaisant qui se dégage le long du jeu. Mais surtout, elle rend l'aventure cohérente puisque jouant sur la boucle du temps.
Mais on aurait aimé pouvoir continuer l'aventure après le boss, au lieu de tout recommencer. C'est bête.
Vous aurez aussi quelques quêtes annexes, des services à rendre à un peuple de sauriens pour booster la durée de vie et de gagner des cadeaux sympas.
Histoire de bien garnir la cartouche, on a droit à une galerie d'images, revoir toutes les séquences animées, l'encyclopédie de tous les objets rencontrés, un bestiaire complet, la possibilité d'écouter toutes les musiques et de profiter du mode arène.
Un mode pas bien passionnant où il faut acheter et élever une bestiole pour les faire combattre en tournoi.
Il y a de quoi faire.

Treize ans plus tard, Chrono Trigger reste un pilier du genre. Tant sur le plan artistique lié à l'attirance que l'on a pour nos persos, tant pour la fascination que l'on a pour le boss appelant à la fin du monde, que pour les ponts crées entre les différentes époques du jeu.
Quant au gameplay, il prouve, même aux jeux les plus récents qu'il y a une alternative décente à la rigueur statistique des FF et DQ, sans pour autant tout sacrifier sur l'autel du bourrinage massif. Comment utiliser le thème du "Temps" dans un gameplay ? C'est tout de même un exercice de style admirable puisqu'il ne se contente pas de voyager dans le temps, mais tout le gameplay de combat est basé là dessus : du temps à gérer pour être efficace au combat.
Chrono Trigger, c'est à la fois attachant et prenant l'un pour l'univers dépeint, l'autre pour le dynamisme de son gameplay.

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Même pas peur !

Véritable réussite artistique et ludique, F.E.A.R. avait éclaboussé les joueurs de par son alliance quasi parfait entre frags incessants dynamiques et exploration fantastiques bien flippantes.
Après une ou deux extensions totalement inutiles car non réalisés par les créateurs d'origine, voilà que l'on va découvrir ce qu'il est advenu de la vengeance d'Alma, libéré par l'ambitieuse Aristide en passant outre l'aval de ses supérieurs.


A l'origine...

Project Origin est la suite directe de F.E.A.R.. Ainsi, on va rappeler un peu les évènements du premier épisode. Vous incarniez un soldat "rookie" sans nom qui devait, avec son escouade éliminer Paxton Fettel, un ancien commandant qui s'est attaqué à la société Armacham en utilisant ses pouvoirs psychiques pour contrôler toute une armée de réplicats, des soldats d'élites dénués de conscience.
Nous apprenions alors que Fettel avait été crée de toutes pièces en utilisant le corps et les pouvoirs d'une jeune fille du nom d'Alma Wade. Une jeune fille qui a eu le malheur de naitre avec un pouvoir télépathique puissant permettant alors aux scientifiques d'en faire un cobaye pour développer le corps humain a des fins militaires... Tout ça dirigé par son propre père.
Traumatisé, la fillette se rebelle grâce à ses pouvoirs même si son corps est endormi et finalement recherche ses "enfants" dont le taré Fettel... Ainsi que... Vous. Cela s'appelait "Project Origin" et se proposait de concevoir des humains naissant avec des capacités psychiques hors-du-commun destinés à commander des armés de réplicats.

Vous arrivez à fuir en hélico avec votre escouade mais Alma fait exploser le laboratoire Armatech entrainant la destruction de la ville. Son esprit est alors totalement libre d'assouvir sa vengeance contre ceux qui l'ont fait souffrir et qui lui ont donné puis repris ses enfants.

Mais... Que veut-elle vraiment ? Car le piège est de penser qu'elle est cinglé et démoniaque... Mais si elle souhaitait quelque chose ? Si elle avait un but précis ? Hmm hmmm...

Beckett, le héros sans chances

Le jeu démarre 20 minutes avant l'explosion d'Armatech. Vous incarnez Beckett (oui, vous avez un nom cette fois) et faites partie d'une escouade F.E.A.R. ayant pour but d'aller ramener vivante le professeur Aristide ayant travaillé pour Armatech et est responsable de la libération d'Alma, pensant pouvoir la contrôler, malgré les avis contraires du reste de son équipe et de ses patrons.
Il faut donc la récupérer en vie pour la protéger de ses dirigeants.

Pas de chance, l'explosion d'Alma survient et votre hélico s'écrase. Et re-pas de chances, vous n'avez pas été récupérés par des gens bienveillants... Les médecins dirigés par le professeur Aristide utilise votre escouade pour des tests génétiquement modifiés. Rapidement, vous avez vite compris via différents rapports trouvés ici et là, qu'on vous a utilisé comme cobaye pour le projet Harbringer.
Il va falloir changer de plan : 1-se barrer de là-dedans 2-rester en vie entre les fusillades des soldats d'Aristide et des replicats des dirigeants d'Armatech et 3-Alma est en vie et fout le boxon, faut la tuer.

Autrement dit notre héros a pas trop de chances mais grâce à cette opération, il peut ralentir le temps, en contre partie de maux de tête et malheureusement un lien télépathique avec miss Alma...

Si dans le premier épisode, il fallait découvrir et écouter les répondeurs téléphoniques pour découvrir les subtilités du scénario puisque vous n'y êtes quasiment pas confronté en temps réel, dans ce deuxième c'est remplacé par des PDA ou des disques et donc uniquement à l'écrit.
Cela implique qu'il vous faut couper votre élan pour lire les infos destinés à être recoupé pour comprendre le scénario...
S'il y a scénario à comprendre.
En effet, le scenar' de ce deuxième épisode est vraiment très faible et ne nous raconte pas grand chose, contrairement au premier épisode où c'était toute la génèse du projet Origin qui nous était expliqué.
Ici, on nous parle du Projet Harbringer (d'ailleurs on se demande pourquoi ça s'appelle "Origin") que l'on connait dès le début de l'aventure et... C'tout.
Voilà le problème. Le premier fonctionnait car nous entrions vers l'inconnu et nous apprenons des choses au fur et à mesure.
Pour cet épisode, on connait, en partie, le passé d'Alma et on y apprend juste de nouveaux projet lié à "Origin" dont un où vous apprenez être lié dès le début, et un autre qui n'a pas vraiment de conséquences sur le jeu.

Résultat, le jeu est nettement moins intéressant à suivre... Pire, il en devient moins angoissant vu que nous savons à quoi on a affaire. La peur est provoqué par quelques séquences de mise en scène bien trouvés et bien réalisés comme des tables qui volent des couloir qui s'effritent où la lumière s'éteint, etc etc. La lumière est toujours très bien géré pour créer des sentiment de peur formel. Mais pour le reste, on sait à quoi s'en tenir et le jeu est donc nettement moins intriguant.

Alma vous donne le chemin...

Qu'en est donc t-il des gunfights car après tout c'est le principal du gameplay ? A vrai dire, c'est toujours aussi nerveux, avec une tonne d'ennemi sachant viser et vous faire sortir de votre cachette si besoin est. On a perdu la possibilité de se basculer pour viser en restant protéger, du coup on joue d'une manière très classique : on trouve un coin pour se protéger, on sort dès que les feux cessent, au ralenti si besoin est et on mitraille tout ce qui bouge.
Le gameplay est donc très classique et ne profite pas d'ajustement et surtout d'amélioration.
C'est toujours extrêmement dynamique et c'était tout de même sa force.

Ceci dit, on a un coup d'amertume de ne pas avoir vu d'évolution significative. Le feeling des armes n'est franchement pas extraordinaire, avec des armes très légère, peu de recul et qui nous sortent des dégâts un peu disproportionnés avec des corps qui fondent en miette avec une simple mitrailleuse ou parfois des coups de fusil à pompe à bout portant qui ne tue pas instantanément. La physique des armes s'est, semble t-il, amoindri pour avoir quelque chose de plus bourrin et plus expéditif.
D'ailleurs, il y a de plus en plus de combats avec nettement moins d'exploration, comme quand on recherchait son chemin dans le labo du premier épisode avec ce "silence de mort" pesant.
Là, on avance, on flingue, on a quelques hallucinations et on reflingue. De temps en temps, on a quelques QTE simples à utiliser même si on y s'attend pas, mais le tout est très expéditif, avec beaucoup de combats acharnés dans la forme, mais dévoilant aussi une certaine impatience.
C'est à dire que les ennemis sont là, pas pour votre plaisir à fragger mais juste par contrainte ludique...
Certains joueurs n'aimaient pas ces silences mais pourtant repos bien mérités. Ces joueurs ont été écoutés... Monolith n'aurait pas dû car le jeu en est devenu trop bourrin. Ce n'est pas parce que l'on rajoute des ennemis que le rythme s'accélère pour autant, c'est la qualité de mise en scène et de level design qui rend un jeu rythmé, pas son nombre d'ennemis.
Et si c'est plus porté sur l'action, bien entendu, on a moins de temps pour avoir "peur"... Point décevant énuméré plus haut.

En toute logique de cette mentalité de jeu, on a pas été surpris de voir que le tracé du jeu était en ligne droite, malgré quelques "grands espaces" qui font illusion. Ceci renforce alors la répétitivité du rythme des combats, au détriment du travail d'ambiance pesant et ce malgré de belles mises en scènes ici et là. Le silence en dit parfois plus qu'une illustration... Et le jeu est tout sauf silencieux, contrairement au premier épisode et ses bureaux gris dépressifs.

Techniquement F.E.A.R. 1.5

Si le travail de mise en scène, de prises de vue et surtout d'effets de lumière est toujours aussi maitrisé chez Monolith, on ne peut être déçu que par l'ancienneté du moteur physique... Pas graphique car l'ambiance est là, on ne demande pas des textures chiadés qui n'apportent rien, on demande une belle ambiance et de ce côté avec ce travail d'obscurité, ainsi que ce petit filtre granuleux telle une pellicule 600 asa révélant le bruit de l'obscurité.
Nan de ce côté ça marche toujours, même si on est dans une simple continuité visuelle sans bouleversements.

Mais le moteur physique date vraiment beaucoup trop avec des décors indestructibles, des corps et tâches de sang qui disparaissent... Donnez un coup de crosse sur les écran d'ordinateurs, ils restent intacts... Seuls quelques petits éléments pètent histoire de donner l'illusion de fusillades démentes, mais en réalité le moteur physique est carrément dépassé et de nos jours, ça fait un peu tache de voir des bureau en bois résister à un bazooka... Avec plus de travail, ça aurait crée de nouvelles intensités, d'autres mouvements d'action (se cacher derrière un bureau qui s'effrite avec les balles n'a rien à voir avec une table en acier trempé...) et aurait pu surtout surprendre le joueur. Cette impression de "déjà vu" dans les gunfights de F.E.A.R. 2 aurait été absenté ou du moins diminué.

On nous avez annoncé que l'on pouvait retourner des tables ou des éléments du décors pour se protéger... On peut. Hélas, ludiquement on retourne une table comme on ouvre une porte, en appuyant sur le bouton avec une espèce de lenteur et de manque de réaction accablant. On préfère alors jouer à l'ancienne en se planquant derrière des pans de murs ou les fameuses caisses que tout FPS doit avoir.

En revanche, pour le travail sonore, ça fonctionne toujours aussi bien avec ces petits bruits de vent ou de soupir qui viennent d'on ne sait où. Les batailles sont toujours aussi assourdissantes, renforcé avec les petits passages en mecha qui, même sont sans intérêt particuliers donnent un sentiment de destruction énorme. C'est d'ailleurs le seul passage où les décors sont destructibles. décors en extérieur qui se résumes à des murs qui s'effritent hélas, les voitures se sautent pas suite à un missile. Mais c'est jouissif et le bruit assourdissant et la résonance des coups dans le cockpit donne un joli sentiment de puissance.
Tout est intégralement doublé aussi et on peut dire que nous sommes dans les standards. Rien d'inoubliable cependant. Le seul personnage attachant ne parle quasiment pas.

F.E.A.R. 2 est une déception. C'est clair et net. Le premier épisode avait la force de nous emmener sur des terrains totalement inconnus en mélangeant du FPS classique avec du fantastique terriblement efficace, angoissant et fascinant.
Ce deuxième volet se joue sans une once de surprise, avec trop de fusillades en ligne droite, pas très long, pas trop corsé et surtout avec un scénario dénué de surprises et de questions...
On peut lire dans la presse que la fin est réussie... Elle ne l'est absolument pas.
Cette fin est peut être surprenante mais elle arrive comme un cheveu sur la soupe sans que le scénario ne l'amène ou en fasse mention quelque part et surtout elle n'ouvre pas de questions et d'intrigues pour l'éventuelle suite.
Ceci dit, on peut considérer que la fin du jeu justifie le fait que le level design était en ligne droite et qu'on a pas eu à chercher son chemin... M'enfin il y avait bien mieux à faire.
Le pire dans tout ça, c'est qu'on attend un troisième épisode que l'on espère plus riche en enseignements... Ou alors devra t-on subir éternellement les foudres d'Alma sans raisons valables ?

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