Un prototype de jeu ?

Prototype, on l'a suivi de très près depuis son annonce en août 2007. A l'époque, le studio "main courante" de Sierra, Radical Entertainment se lançait enfin dans une expérience originale après des Crash Bandicoot et des adaptations Marvel.
Attention, ce n'était pas rien. Narrer les aventures d'un être amnésique capable d'absorber tout élément vivant ainsi que leurs capacités spéciales qui est en cavale dans New-York poursuivi par les militaires. Prototype était annoncé comme un gros projet et même une trilogie, rien que ça !
Puis Vivendi racheta Activision et Sierra mourut dans un coin seul. Prototype a été récupéré d'extrême justesse par Activision malgré quelques réticences.
Mais, deux ans après, le projet est en forme et est commercialisé.
Est-ce que ce projet est à la hauteur de son ambition ?


Le perso est aussi confus que le joueur...

D'emblée, vous êtes balancés dans une rue en folie aux couleurs orangées qui va vous servir de tuto. Vous allez vite comprendre aussi que la narration du jeu s'effectue par flashbacks.
Alex Mercer raconte son histoire à un autre individu resté secret surplombant une ville en folie, le 18ème jour de la contamination de 80% de New-York.

Mercer se souvient avoir été criblé de balles en fuyant d'une morgue d'un hôpital secret gardé par des militaires. Et se découvre d'un seul coup des pouvoirs surhumains, il peut courir très vite, sur les murs, faire des bonds de dix mètres de haut et a une force hors du commun. Mais, il ne se souvient de rien. Le joueur est donc tout aussi perdu que lui car tout va très vite : on enchaine en une poignée de minutes un tuto avec des monstres, des militaires qui nous tirent dessus et une populace en folie, puis on se souvient de rien...

Le fait est que tout le jeu est scénarisé par bribes d'infos via des cut-scènes durant même pas une minute où les dialogues sont très succincts et "tac-o-tac". Tout y est très concis et du coup, les infos sur l'histoire de Mercer ne sont pas réellement vécues... Elles sont justes "mentionnés".
L'histoire de Mercer est formellement pas franchement passionnante car le perso en lui même n'est pas passionnant avec une voix monotone et une gestuelle très rigide, tout comme ses interlocuteurs de toutes manières.
Ce qui fait, qu'on a beaucoup de mal à rentrer dans cette histoire car tout s'enchaine très vite sans prendre le temps de poser des bases, de faire languir le joueur, de le surprendre etc.
Pourtant, le scénario indique des fausses pistes, des tromperies, des surprises, des atrocités, des moments forts... Mais le scénario malgré un fond très très intéressant basé sur la crise d'identité, sur la manipulation, la force militaire, les recherches à des fins peu recommandables, tous les ingrédients sont là mais mal utilisés pour nous pondre un suspens haletant et fichtrement rebondissant.

Malgré tout, le passé d'Alex Mercer est raconté par l'intermédiaire des protagonistes secondaires avec un tel ton monocordes séquencé par des cut-scènes de 40 secondes réduites à du champ/contre-champ qu'il nous est impossible de prendre passion à cette histoire de contamination de New-York impliquant un certain amnésique, Alex Mercer qui va lutter pour endiguer le virus apparemment lancé par une certaine Greene, cobaye malheureux, tout en recherchant des réponses sur ses liens avec cette chose qui lui donne autant de pouvoirs physiques et métamorphes.

Le fond est excellent. Mais la forme est catastrophiquement mise en scène où tous les évènements "à rebondissement" arrivent comme un cheveux sur la soupe, sans travail transitoire. Là où on est censé être surpris, on est... Baaah on a pas le temps de percuter en fait.

Multi-pouvoirs puissants

On a donc un peu de mal à se passionner pour l'histoire du héros... Mais, jouer avec est tout de même mieux. Alex va gagner au fur et à mesure de nouveaux pouvoirs. Mais avant tout, sa forme physique est évidemment impressionnante avec une course de pointe prodigieuse, ainsi que des sauts superbement élancés. Les premières sensations sont assez extra, le joueur doit appuyer sur la gâchette pour courir, dès lors, le héros va automatiquement s'agripper sur les immeubles ou éviter les obstacles. Ca peut paraitre barbant comme jouabilité mais la sensation que rien ne peut arrêter votre perso est pourtant bien retranscrite à travers ce procédé. Le fait est que votre perso est bien animé, in-game, il vacille, se démène, saute, par petites percussions, c'est un boulot assez complet de ce côté là et ça aide surtout à lui donner beaucoup d'allure, facilitant alors le plaisir de prise en main.
La gestion des sauts est tout aussi maitrisé puisqu'il faudra laisser appuyer sur votre bouton, le temps de prendre son impulsion. La jouabilité correspond bien aux mouvement du perso, c'est plutôt jouissif de jouer avec un type quasi invulnérable.

Puis, va venir plusieurs armes. Etant un metamorphe, vos mains peuvent prendre la forme de griffes géantes, avant tout. C'est l'arme la plus utilisée les deux tiers du jeu, puis en gagant des points d'expérience en fonction des morts, ou des missions terminées, vous pourrez "acheter" des upgrades ou de nouvelles armes comme une masse ou un fouet. Puis à force d'utiliser une même arme vous débloquer des "achats" pour varier vos attaques. Ces upgrades fonctionnent aussi sur votre forme physique, votre capacité de régénération, votre santé max, vos mouvements de base comme dasher dans les airs ou planer par exemple. Et finir le jeu ne vous amènera pas à gagner tous les upgrades tant il y en a.
C'est le point fort du jeu, les armes et mouvements sont très très variées dont certaines très impressionnantes comme faire jaillir des piques géantes du sol. Très classe et clinquant.
Ces attaques sont aussi très simples à utiliser puisqu'elles se gères avec vos deux boutons d'attaques comme n'importe quel jeu d'action de type "beat'm all", tout en jonglant avec le saut, le dash ou le lock. La jouabilité brute est très simple à prendre en main et plutôt instinctive, permettant bon nombre de possibilités esthétiques.

En revanche, si ces possibilités sont effectivement "esthétiques", les armes secondaires restent dispensables tant leurs effets sont plus négatifs que positifs. Explication.
Toutes les phases d'action du jeu vous entraineront soit, à buter des espèces de molosse gélatineux, soit des militaires armées de tank d'hélico et souvent ce sera les deux d'un coup.
Si vous jouez avec le fouet, il sera trop faible pour les molosses malgré votre "rapidité". Si vous prenez la masse, vous serez trop lent par rapport aux multiples canons des tanks... Il vous reste l'arme par défaut, la première : les griffes (plus tard vous aurez une grosse lame qui sera plus puissante reléguant toutes les autres armes aux chiottes).
Donc, pour ce qui de la multitude des armes, ça reste purement visuel car concrètement c'est assez faiblement efficace à cause d'ennemis plutôt radicaux dans leur comportement.

Infiltre-toi en bourrant dans le tas

Quand on nous affirmait que l'on serait libre dans New-York, je sais pas pourquoi, on imaginait être dans un truc plus vivant et stressant à se camoufler dans la foule, à traquer en toute liberté les ennemis... Mais en fait, le jeu est très guidé.
Tel un GTA ou plus récemment inFamous, vous devrez aller aux points indiqués sur la map de New-York pour lancer les missions. Et ce sera toujours une seule mission, pas un choix entre deux ou trois. Deuxièmement, pour ce qui est de la traque dans la ville qu'on nous a promis, c'est vrai que les militaires sont à notre poursuite en patrouillant. Mais, il suffit juste éviter de vous métamorphoser devant leurs yeux (donc faire ça sur les toits) pour passer comme une lettre à la poste. Vous pouvez donc défoncer les voitures, atterrir d'un immeuble de 80 mètres devant les militaires tant que vous aurez votre déguisement de mamie Nova, tout baigne vous serez "infiltrés"... Ridicule.
Pourtant, on a des solutions d'infiltration sympathiques comme faire accuser un autre d'être Alex Mercer. J'ai essayé ça dans une caserne de militaires. Les pauvres, ils ont buté un des leurs hahaha... Ahem. Mais concrètement vous pouvez courir sur les murs et voler devant un hélico tant que vous êtes déguisés, on trouvera ça normal.

D'un autre côté, on peut se dire "heureusement" car attention si vous êtes démasqués (et vous le serez), on vous lâche trois tanks au cul et cinq hélicoptères avec missiles et tout le tralala. Heureusement, vous pouvez éliminer les hélicos avec un super coup de pied sauté, très amusant. Mais même ils sont très collant et deviennent de plus en plus chiants.
Ca aurait mérité d'être plus subtil. Surtout quand une mission soit disant d'infiltration vous impose d'être de se dévoilé... Très malin.

En effet, Prototype a la chance de proposer des missions d'infiltration qui finiront toujours par une boucherie sans nom... Quand on nous promettait d'infiltrer les militaires, ons 'imaginait pas être aussi téléguidés en nous imposant à chaque fois d'assimiler (prendre l'apparence) le chef de la caserne pour ensuite finir par se dévoiler en détruisant un des appareils de l'armée devant toute une garde rapprochée... Superbe discrétion là encore.
Dans ce cas, on passe donc en "phase action" et il est bien là le problème. C'est certainement le jeu le plus bourrin qu'on a jamais vu depuis des années. Une vingtaines de militaires qui vous envoient missile sur missile qui vous fout voler à 15 mètres, sans compter les monstres génétiques qui enchainent des combos sans s'arrêter, on s'en prend plein la gueule provoquant ainsi un rythme haché et surtout très laid à voir.
Les beaux combos du persos passent donc à la trappe quand on essaye de s'extirper d'une grosse bouillis imprécise d'action. Dans ces cas là, on préfère être efficaces, évidemment...
On a l'impression que le jeu a été programmé en pensant naïvement que tout allait collé du premier coup par magie. Ca provoque des collisions improbables et surtout innombrables où mourir bêtement interviendra régulièrement. Si la mission est longue, il y aura des checkpoints, sinon il faudra recommencer.
Même les boss sont extrêmement mal calibrés et consistera à passer en force pour donner trois coups de griffe avant de se faire éjecter en nous balancer pendant 30mn de combat des rochers et boules d'énergie en continue... On ne se fait pas vraiment plaisir quand on a des combats aussi mal gérés ou plutôt ingérables.

Le gros problème vient donc de là. Le jeu devient vite un gros foutoir où ça balance à tout va transformant donc de bons mouvements en attaques imprécises à cause de gros problèmes de collision (encore le phénomène récurrent de la physique lunaire, sans poids) et d'un lock un peu archaïque où il faut sélectionner sa cible en temps réel... Dans le foutoir, on a pas trop le temps de viser.
Si en plus, je vous raconte que les missions sont très chiantes et souvent peu cohérentes, car le héros fait des détours inutilement rocambolesques, apparemment pour justifier l'utilisation de ses pouvoirs... Inutile de dire qu'on s'ennuie quelque peu dans Prototype.

Une 128-bits upscalé

Techniquement, le soft est franchement dépassé. Autant la modélisation globale de la ville fonctionne plutôt bien, sans être extraordinaire en nous proposant des buildings très très haut, en tentant de nous modéliser Central Park (mais on y va jamais, il n'y a pas de bâtiments), même si entre Manathan et Harlem on voit pas la différence. Pas normal. Le problème vient d'un travail de texture très très faible. Qualitativement, c'est plutôt plat, très délavé, très plaqué, même pour représenter une gélatine extra-terrestre qui ressemble plus à de la tache rouillée qu'a du symbiote.
D'un point de vue texture, ça ressemble beaucoup trop à de la 128-bits malheureusement, tout comme certaines modélisations de voitures par exemple ou de passants qui sont très simplifiés, peu articulés et pas bien vivant : ça marche, ça court ou ça s'écarte. Ca ne parle pas, ça ne fait pas de gestes spécifique,s bref, c'est très mécanique.
Il y a aussi une faible profondeur de champs (simulé par un teint grisâtre) et des retards d'affichage de certains détails. Le meilleur boulot a été fait sur les pouvoirs symbiotiques d'Alex nous offrant quelques effets visuels et sonores prenant : du morphing en temps réel avec bruits de succion dégueu', par exemple.
Les cut-scènes, on l'a dis plus haut, sont succinctes mais surtout dénuées de toutes émotions car sans gros travail de gestuelle, ou de réactions voir même de mobilité, souvent réduite.

On appréciera cependant les fonds musicaux très prenant, très "catastrophe" ou en revanche plutôt mystérieuses avec un soupçon d'entrain qui soulève les qualités d'Alex.
Mais ces ambiances sonores restent assez limités et se fondent aussi aux doublages plutôt froids. Aussi froids que l'expression des modèles en fin de compte.

On pourra aussi pester sur des problèmes de collision dont quelques bugs, mais aussi beaucoup trop de temps de chargement qui renforce cette narration et in-game haché.

Techniquement, Prototype souffre de grosses lacunes, ainsi que des goûts un peu trop standard en terme de character design. Que ce soit les monstres très quelconques ou la tronche des militaires passe partout ou de certains uniformes "high-tec" trop grossiers.

Prototype sent beaucoup trop l'ébauche pour être satisfaisant. Le jeu a un fond scénaristique passionnant, un glossaire de pouvoirs énorme, un principe de morphing offrant de multiples solutions de gameplay. Et pourtant au final, on a jeu très linéaire, à peine mis en scène, très bourrin limite beat'm all dans sa jouabilité et par dessus le marché pas très agréable à l'œil.
Ca n'a pas l'air de sentir le manque de talent quand on voit tous ces principes généreux, mais ça a manqué assurément de moyens pour pousser le concept. D'ailleurs, vu comment ça finit, on peut dire "bye bye la trilogie annoncée". Allez, avec un peu de chance, Radical aura plus de moyens de la part d'Activision. Espérons-le.

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Comme un coup de foudre

Le comicbook est désormais une source créative très commune depuis le succès des X-Men au Cinéma. Dès lors, on a réussi à faire passer la culture du comic de superhéros au public large et international. Une aubaine pour les divers producteurs Cinéma et par la même occasion des éditeurs JV.
Mais combien de créateurs ont réussi à extraire l'essence et les codes du comics pour en ressortir quelque chose d'original ? Ils sont bien rares, à part peut être Darkman de Sam Raimi. En jeux vidéo, à part les adaptations de licences bien connues, il y avait quoi ? Comix Zone, peut être sur Megadrive où le héros avançait dans des planches de Bande Dessiné.
C'est très mince.
Il a fallu alors voir SuckerPunch s'intéressait de près au mythe du superhéros pour ainsi nous créer inFamous.


Où ? Qui ? Quand ? Quoi ? Comment ?

Vous êtes Cole, un gars un peu paumé qui survit de boulot de coursier plus ou moins légal. Un jour alors qu'il devait transporter un paquet comme un autre, celui-ci explosa entrainant la destruction partielle de la ville lui dotant d'un énorme cratère et coupant l'électricité des trois îles de la ville.
Des groupes se sont alors rapidement créés pour mettre la ville à saque et imposer leur loi. Pendant ce temps, le gouvernement a curieusement mis toute la zone en quarantaine pour une raison qui nous échappe. C'est la loi du plus fort qui surgit. C'est le chaos.
Cette explosion a transformé Cole en pile ambulante qui peut emmagasiner de l'électricité et la renvoyer. Il devient aussi plus endurant et agile grâce au pouvoir de l'électricité.

Rapidement, il attire les regards et en voulant s'échapper de la zone de quarantaine avec d'autres civils se faisant massacrer par les militaires, Cole se fait capturer et doit accepter un deal avec un agent du FBI. L'explosion est due à une "metasphère", un objet qui a servi à l'élaboration d'une arme mais qui a été volé par un groupe terroriste. Il va falloir la récupérer avant que les terroristes décident d'en faire quelque chose.
Il faut la retrouver mais un seul type peut nous aider. Il a conçu sous la menace à la construire et il s'appelle John.

Contraint d'obéir à l'agent du FBI pour gagner sa liberté, Cole va devoir traverser la ville pour la remettre en état et trouver des indices sur cette affaire. Pendant ce temps, la foule essaye de revivre tant bien que mal... Un symbole pourrait alors les aider à reprendre confiance en eux... Quelqu'un comme Cole...

Le scénario d'inFamous débute sur les chapeaux de roue et nous devons assimiler plusieurs informations d'un seul coup où plusieurs questions restent en suspens.
On pourrait pointer du doigt un côté trop fouillis dans l'avancée de l'histoire puisque on se demandera en cours de jeu "qu'est ce que je me fais chier à aller rechercher un type qui s'appelle John dont je sais que dalle pendant que des milliers de civiles se font buter dans la rue ???".
InFamous a quelques légères incohérences dans la mise en forme de l'histoire et qui nous font poser un peu beaucoup de questions. Certains éléments scénaristiques auraient pu être moins condensés et mieux expliqués pour ainsi mieux comprendre les enjeux de l'histoire. Car c'est surtout dans le dernier tiers que tout va s'éclaircir.

Êtes vous à clamer ou à craindre ?

Comme tout être humains qui reçoit des pouvoirs, il doit faire face à ses responsabilités et ses priorités. Ou, d'un point de vue totalement manichéen : faire le bien ou le mal ?
Le héros a une jauge de karma qui se module en fonction de vos actions. Il change surtout en fonction de choix scénaristiques cruciaux. Pour ne rien trop dévoiler on donnera que des exemples du début de jeu. Je dois attaquer les militaires pour passer le barrage 1- j'attaque de front et j'attire tous les militaires sur moi ? Ou 2- j'attaque discrètement depuis la foule en colère et ainsi les militaires s'occuperont de la foule me laissant une brèche ?

D'autres actions sont plus subtiles et sans contraintes : blesser un citoyen, vous aurez des points en moins, guérissez le, vous êtres positif. Parfois, en pleine rue on vous interpellera, comme un type pendu par les pieds en train de se faire défoncer par d'autres : l'aider ou "not my business" ?
Tout ça est très intéressant et nous donne plusieurs responsabilités. Mais dans la pratique, la jauge de karma ne change pas beaucoup et est radicale lors des évènements scénarios.
Autrement dit, le choix est vraiment binaire et on épouse totalement le concept de super héros ou supervilain. Jamais on ne pourra être un "anti héros". C'est à dire un type qui fait le bien mais à sa sauce pas très catholique. Ce troisième choix est impossible.
C'est un peu dommage, on aurait espérer plus de souplesse. In-game, ceci aurait été intéressant, ce n'est donc pas aussi poussé qu'un KOTOR par exemple pour le thème "bien/mal".

Ceci dit, rien ne vous empêche de faire tantôt des choix "bien" et d'autres des choix "mauvais".
Sauf que dans ce cas, votre karma ne sera pas très franc. Et comme chaque portion de bien ou de mal est sectionné en trois tiers correspondant à votre barre de vie, il serait plus judicieux d'être franc. De toute manière, vous avez deux fins : bonne ou mauvaise.
Donc, le côté du choix d'orientation est un peu trop binaire, on aurait aimé que ce soit plus subtile et libre. Or, ce n'est pas tout à fait le cas, nous sommes à amener à faire des choix radicaux.

Techniquement loin d'être parfait

Le jeu se veut aussi libre qu'un GTA. C'est le cas. Cole, c'est un mélange de Niko et d'Altaïr d'Assassin's Creed. Vous allez vous amuser à traverser la ville comme un vrai superhéros à escalader les bâtiments en vous agrippant au moindre rebord, à courir sur les fils électriques, vous servir du train pour vous déplacer à grande vitesse, tout ça avec beaucoup de facilité et d'instantanéité. Le perso s'accroche tel un aimant au relief le plus proche aidant ainsi notre avancée aérienne.
Si ceci s'avère donc très simple mais demandant suffisamment d'activité et de précision dans nos sauts (contrairement à un Assassin's Creed trop téléguidé), cet aspect "aimant" peut paraitre gênant dans endroits trop étroits où Cole s'accroche là où vous ne voulez pas. Dans les missions en temps limités ou pour vous échapper d'une tonne d'ennemis, c'est un peu gênant... Heureusement, les checkpoints sont nombreux pour vous éviter de vous retaper la mission entière si celle-ci est longue et en plusieurs temps.
On va aussi remarquer que plus on avance dans le jeu, plus les architectures vont devenir grande et où on vous demandera plus d'acrobaties. Et là interviendra un peu plus de bugs de collision assez casse-burnes. Rien de dramatique en soit mais c'est immanquable, où Cole ne s'agrippe pas au poteau, où il passe à travers le décors. Oui oui, malheureusement au cours de l'aventure j'ai la capacité de passer à travers le décors et errer dans le vide intersidérale des données du jeu... Ca s'est terminé évidement en GameOver, mais pas de reboot (ouf). Ainsi qu'un ou deux passages au travers d'un mur à moitié.
C'est évidemment le risque quand on s'en va modéliser une ville entière et inFamous ne fait pas exception à la règle avec quelques accrocs de moteur physique.

Ceci dit, graphiquement le jeu est très propre et est détaillé. Ce n'est pas du nec plus ultra d'un point de vue réaliste, mais ce n'était pas vraiment le but. La direction artistique tend vers un léger côté cartoon dans la gestuelle très élancé des personnages et dans la simplification des visages, tel un comic au final où même le plus réaliste des dessinateurs se doit d'aller à l'essentiel dans sa représentation.
Du coup, l'univers visuel d'inFamous est cohérent et s'accepte très très bien et ne tombe pas dans le cliché du cell-shading pour imiter la Bande Dessiné, mais sait se donner un genre, particulièrement dans les animations et des couleurs assez franches, même si l'ensemble est grisé par la destruction d'une partie de la ville.
Cette patte colorée est retransmise dans les cut-scènes qui sont des dessins fixes animés telles des vignettes d'une Bande Dessiné et sont plutôt pétardantes mais s'incruste bien au jeu, avec fluidité et sans chargement.
Si on ne remarquera pas une jolie cohérence visuelle ente les cut-scènes et le in-game, ceci est justifié par le changement de narrateur. Lors des cut-scènes en BD, Cole raconte les évènements. In-Game, c'est du in situ, pas le temps d'épiloguer, c'est le joueur qui contrôle et donc qui narre.

D'un point de vue sonore, on applaudira la prestation du doubleur officiel du charismatique Peter Krause (Nathaniel de Six Feet Under, Lost Room ou encore Dirty Sexy Money). Sa doublure française est très proche de l'original, surtout d'un point de vue des intonations et c'est justement grâce à ce travail que le jeu en devient très vivant et que Cole devient très très plaisant à jouer. Que ce soit dans les dialogues scénaristiques ou les quelques petites piques d'humour noir in-game. Un doublage, ce n'est pas qu'une voix. C'est une interprétation et celle-ci est très convaincante. Il y a eu une mise à jour pour pouvoir choisir les voix anglaises. Mais j'avais déjà adoré le doubleur de Krause (j'ai pas retrouvé son nom, désolé) que je n'ai pas voulu la mettre. Mais elle est dispo. Sachez-le, mais ne vous emballez pas, ce n'est pas Krause qui interprète Cole... Donc pour le coup, jouez en français pour avoir une voix qui est hors-norme.
Le reste est tout aussi vivant, même si c'est Cole qui crève les haut-parleurs. Les musiques sont elles assez entrainantes, mais ne nous crèvent pas forcément les tympans. Elle est plutôt discrète à côté du nombre incroyables d'explosions, des cris des gens ou des clameurs du public.
Ceci dit, le bruitage et la doublure sont tels que nous sommes en plein dedans. C'est réussi.

Tout le côté grisant du super héros

Le plus important de la problématique était là : faire ressentir nos qualités de super héros. Pour cela il fallait nous faire ressortir une certaine puissance. Et déjà avec la liberté de mouvements, ça permettait de s'y croire. Mais, il ne faut pas tomber dans la surenchère dès le départ pour autant. Respectons les codes du comic et tout jeune superhéros doit découvrir ses pouvoirs.
Et Cole va en récupérer des nouveaux à chaque fois qu'il remettra le courant dans une des zones de la ville car recevant une grosse dose d'énergie.
On va débuter avec un simple éclair, puis une boule d'énergie, puis un vent électrifié, une grenade, la capacité de faire des rides sur les rails et fils de téléphone, puis de planer, puis un bouclier et enfin... Apothéose totale : faire tomber la foudre en la dirigeant avec votre Sixaxis... Tout simplement orgasmique ! Orgasmique car votre pad vibre, l'écran est illuminé, explose de partout, les ennemis affluent toujours en surnombre pour se transformer en boucherie sauvage mais aussi très excitant car difficile.
Il faut toujours recharger ses batteries via toute forme d'énergie électrique (voitures, lampadaire, boitier d'alimentation, etc), et votre endurance est faible. Donc quand vous vous sortez de ce merdier, vous avez un sentiment de puissance bienvenue car la difficulté est plutôt bien équilibré avec des tendances au challenge évident où vous pouvez retourner des montagnes avec vos pouvoirs. C'est assez énorme.

De plus, le jeu est à 100% skillé, sans aucune aide à la visée, une difficulté qui croit où vous devez augmenter vos pouvoirs grâce à de l'exp emmagasiné, des monstres géants et même les boss n'imposent aucun QTE, excepté une épreuve de force à tapoter le bouton "X" tout en maintenant une direction. Pas d'assistance. C'est le secret de rendre le jeu extrêmement jouissif et pourtant le jeu est très maniable sans aucun problème.

Même si les missions sont très répétitifs et pas assez renouvelés (genre 5 fois la même mission en allant activer l'électricité dans les égouts et des missions secondaires trop semblables (protéger une escouade, désactiver des objets de surveillance, course sur les toits en temps limité), ils ont le mérite de nous faire prendre notre pied sur le moment.
Les différents challenges n'ont rien d'extraordinaire et sont même chiants avouons-le. Mais l'action proposé se renouvèle sans arrêt grâce à la difficulté croissante et cette capacité à s'approcher près de la vérité sur l'histoire. Du coup, on reste jusqu'au bout sans trop de problème. Et on ose même finir le jeu à 100% (mission secondaires complétés quoi) pour avoir tous les pouvoirs à fond. Le jeu est donc très attractif malgré une tendance à se répéter dans le fond, mais pas dans la forme.

Et justement, l'histoire parait très très conne. Mais pourtant se cache derrière tout ça toute la mythologie du superhéros où le pauvre type qui détestait sa vie "normale" se met à la regretter quand les pouvoirs lui insufflent une trop grosse responsabilité sur les épaules.
Il est utilisé, il a la responsabilité d'une ville qui l'acclame (ou qui le craint mais dans les deux cas, il reste le maitre des lieux), ses amis commencent à le regarder de travers car il est différent ou parce qu'il a gagné des pouvoirs là ou d'autres sont mort à cause de cette même explosion...
Il est constamment tiraillé par le ben ou le mal... Toute la quintessence du superhéros américaine est dans inFamous. Ce qui rend l'univers très très bien repensé et si vous n'avez pas trop cette culture du comics, le scénario ne vous prendra pas aux tripes de la même façon.
Au delà de ce fond de pensé, on a aussi un côté "rival" appuyé. Comme nous sommes au XXIème siècle, la vision du monde y est très fataliste, ce qui est justement une des visions les plus abordés en ce moment chez Marvel par exemple.
On applaudira un final assez bouleversant devant un tel fatalisme retranscrit à l'écran, pas parce que c'est bien mis en scène tel un MGS par exemple. Non parce qu'on vit notre vie de super héros, qu'on se crève le cul à vouloir sauver le monde et qu'au final... ... ... Ahem. Bref, le joueur est très impliqué dans son rôle de surhumain. Forcément, le scénario le touche plus durement, sans pour autant passer par des cinématiques hollywoodiennes mais d'un point de vue extérieure donc trop en recul par rapport au joueur.
Dans inFamous, les cinématiques sont narrés à la première personne, ce qui fait que même quand le joueur ne joue pas, il reste concerné avec ce "je" qu'il a contrôle pendant une grosse dizaine d'heures (missions principales + secondaires).

InFamous est maitrisé sur ce point.

InFamous se révèle donc être une formidable expérience bourrée d'adrénaline avec une mise en forme de pouvoirs uniques et particulièrement bien sentis avec une liberté de mouvements très grisante où l'on finit petit à petit se prendre pour un réel superhéros.
En s'identifiant autant grâce au plaisir coupable de ce gameplay parfaitement mis en place, le scénario simple à la base devient de plus en plus personnel. Est-ce innocent quand on se met à dire "merde pourquoi je me fais chier à chercher ce type ?" et que quelques heures plus tard, votreperso se met à penser exactement la même chose ? Rien n'est un hasard et il est évident que les créateurs ont bien pensé en faisant de Cole un monsieur tout le monde qui reprend conscience de ses possibilités qu'il serait identifié aisément par son joueur.
Justement, c'est ce qui rend le trip encore plus puissant.
Mais le jeu garde quand même des lacunes. D'une, d'ordre technique avec quelques bugs énervants et de deux, à cause de missions très répétitives où vous aurez envie, parfois d'arrêter.
Malgré ça, les atouts du jeu sont tels qu'on y revient... P'tet même pour voir les deux fins si vous avez ça dans le sang !

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Un E3 qu'avec du jeu et uniquement du jeu

Vous avez pu lire nos attentes lors de notre dossier pré-E3 sur notre PG Mag du mois de Mai.
On savait déjà qu'on ne retrouverait pas les insipides E3 2007 et 2008, mais on savait aussi que l'on ne serait pas en présence d'un show lumineux et "boobie".
Mais le contenu s'annonçait relativement riche, même si on avait déploré cette culture de la presse web qui tend à démystifier absolument toute annonce.
Cet E3 était-il donc surprenant malgré tout ?


Une impression de "déjà vu" ?

Cette année, tout était sur le jeu, pour le jeu. Une avalanche de titres était proposée, communiquée et mise en avant. Mais la première chose qui nous a frappé dans l'ensemble, c'est le peu de nouveautés réellement lâchées.
Déjà, parce que la majorité des nouveautés étaient annoncées une, deux voir trois semaines en avance et ce, souvent de manière officielle. Pourquoi cela ? On a beau retourner le problème dans tous les sens, on ne capte pas trop l'intérêt de retirer des surprises lors d'un show tel que l'E3. Surtout que la date était suffisamment annoncé pour montrer l'ambition et le travail des éditeurs auprès de leurs actionnaires. La question reste donc posée mais, cela a donc atténué beaucoup de puissance aux jeux dévoilés.

Peu d'éditeurs-tiers ont été mis en avant, il n'y a qu'EA, Ubisoft, Konami et Square Enix qui ont eu droit à une présentation scénique. Et dans le lot, on n'a pas vraiment de nouveautés surprenantes, à part pour Konami qui nous a dévoilé que son Lord of Shadows présenté l'an passé est un Castlevania supervisé par Kojima Productions ! Sauf que l'annonce a été grillé d'une journée. Ca reste toutefois une surprise du salon.

Au delà donc d'un manque total de surprise et de nouveautés, nous avons aussi retrouvé plusieurs jeux qui avaient déjà fait la Une de l'E3 dernier ! Et il y avait pas mal de doublons mine de rien.
On va mieux voir les jeux marquant de cet E3 en les séparant comme "nouveautés" et "récidivistes"...

Nouveautés

EA

Mass Effect 2
Mass 2 était un des jeux les plus attendus de l'E3 car EA et Bioware entretenaient le mystère. Pour une raison qui nous échappe, les gens pensaient que Sheppard était mort. Bien sûr que non. Vous reprendrez votre save et hop, le Sheppard repart en guerre. Car le mec est un peu dingue puisqu'il va partir dans une mission suicidaire et va insister pour avoir auprès de lui, un ancien voleur peu digne de confiance : Thane, un Geth, nouvelle race peu recommandable.
Et vous savez quoi ? C'est tout ce qu'on a appris... Nous n'avons même pas un synopsis digne d'intérêt. Sheppard repart en mission sur son vaisseau avec un ancien voleur... Super.
Point de vue gameplay, il va reprendre la célèbre recette du "toujours plus", où l'action sera encore plus soutenue au niveau des gunfights, et ce qui a été dévoilé montrait un affaiblissement du côté "RPG" où les attaques mentales et autres variétés étaient complètement mis en retrait.
En revanche, on pourra donner des ordres concrets à nos compagnons, en espérant pour élaborer des tactiques poussés et être plus efficace au combat.
Les cinématiques sont toujours aussi "géantes" avec des dialogues de plus en plus vivants et instinctives. La présentation se terminant sur un choix cruel : se barrer de son vaisseau coupé en deux ou sauver le pilote "Joker" en risquant sa vie ? Au moment de la coupure, Sheppard voit une espèce de gaz s'échapper de sa tenue pendant que Joker se voit expulser de son débris de vaisseau. Du grand spectacle, mais on en saura pas de plus sur le synopsis. Du coup, tout ce que l'on sait se résume à "Mass2, c'est Mass 1 en mieux". On va aller loin.

Sortie : Janvier 2010

Star wars : the Old Republic
Projet très ambitieux dévoilé en fin d'année dernière, le MMO KOTOR restait encore discret. Et, encore ce fameux BioWare se lâchait pour l'E3.
Selon eux, l'histoire est trop mis en retrait sur les nombreux MMO du marché. Et ici, on a appris que chaque avatar avait sa propre histoire à définir. Ainsi, des choix cruciaux (en ligne ne l'oublions pas) seront à faire pour évoluer différemment votre aura mais aussi l'histoire. Que ce soit par des actions, ou par des paroles.
L'importance a été accordé aux PNJ, mais aussi aux dialogues. Absolument tous les persos seront doublés ! Les PNJ, mais aussi chaque avatar ! En fait, chaque classe a une histoire avec de multiples fourches et on nous a montré des essais de Bounty Hunter, ainsi que de convoyeur de fonds à la Han Solo.
Chaque style a donc ses caractéristiques premiers. Si le premier est lourdement armé et bien protégé, le second est plus agile et peut se couvrir comme n'importe quel TPS et affubler de headshots ses ennemis au pistolet laser.
Ces persos donc pourront interagir entre eux évidemment mais pourront même interagir avec les PNJ et ne pas se contenter des dialogues par défaut.
C'est assez "énorme".
En fait, Old Republic, ce n'est pas un MMO comme les autres... C'est KOTOR avec des milliers de joueurs.

Sortie : 2010

Battlefield : Bad Company 2
Il n'a pas été longuement présenté, mais Bad Company 2 est typiquement le genre de jeu sur qui il faudra compter cet automne. L'humour badass sera encore plus présent que jamais, tout comme les destructions de décors blancs de la neige de l'Alaska.
Il faudra espérer qu'on ait pas de missions sans nos compagnons car c'était un passage d'un ennui profond dans le premier volet...

Sortie : Octobre-Novembre 2009

FIFA 10
EA a voulu présenter son FIFA 10 lors de l'E3. Evidemment, on est pas surpris, chaque année on a du FIFA. Après une bonne année 2009, EA a affirmé avoir écouté les joueurs et va modifier plusieurs choses. Déjà, moins de contrôles de balle afin de fluidifier le jeu, ainsi qu'une plus large panel de mouvement pour contrôler le ballon dans les airs par exemple et plus de facilité à reprendre de volée. L'éditeur a affirmé qu'il y aurait moins de "tirs sur le poteau" que l'on qualifiera de "bizarre". Il faut espérer que ce soit des tirs plus contrôlables et non plus assistés.
La défense devrait aussi être plus agressive au niveau des tacles et dans les relances précipitées avec possibilité de dégager en faisant un retourné.
Une nouveauté qui semblait plaire au studio, c'est le duel épaule contre épaule qui sera mieux rendu et où il y aura un vrai duel où chacun peut récupérer le ballon juste en pressant. Il faudra que le joueur maintienne le bouton adéquat pour espérer gagner le duel.

Sortie : Octobre 2009

RockBand : Beatles
Présenté à la conf' Microsoft avec pour invité McCartney, Ringo Star, Yoko Ono et la femme de Harrisson qui étaient là juste pour la promo, Rock Band : Beatles n'a pas grand chose de surprenant puisqu'il s'agit d'un énième spin-off.
Harmonix a toutefois retranscrit au mieux les différentes époques des Beatles dont la partie hippie psychédélique où les développeurs ont pu s'éclater à retranscrire des ambiances visuelles réussies. Toutefois, ce spin-off ne permettra pas de télécharger des morceaux de la série. Il est à part.

Sortie : 9 Septembre 2009


Ubisoft

Assassin's Creed 2
Présenté à la conf' de Sony car jouissant d'une compatibilité avec le jeu PSP, Assassin's Creed 2 s'est enfin montré en mouvements. On a pu voir des foules grandes et variablement animées dans Venise, ainsi qu'un travail architectural splendide, bien que probablement enjolivé. On peut encore croiser les doigts pour montrer des disparités dans les classes sociales italiennes car tout ce qu'on a vu était très ornementé.
Malheureusement, posé à terre, le nouveau héros avait des animations très très proches d'Altaïr : assez rigide et surtout dirigiste malgré de nouveaux mouvements comme "prendre l'arme ennemi" ou attaquer depuis une botte de foin. On a quand même le sentiment que le gameplay n'a pas bougé d'un poil, malgré des ajouts comme les ailes de DeVinci qui se trouvent sur quelques toits on ne sait comment.
C'est un jeu qui est beau, avec beaucoup d'élégance mais le gameplay tend à se répéter avec exactitude.

Sortie : 17 Novembre 2009

Red Steel 2
Malgré une présentation ultra pompeuse (l'éditeur n'a pas hésité à comparer le jeu à Akira, Gunnm ou du travail de F.Miller), les premiers retours de Red Steel 2 semblent plutôt bons.
Exclusivement jouable avec le Motion Plus (vendu avec), le soft semble bien maniable et instinctif, même si l'avancée du jeu semble plutôt mettre en avant les combats au sabre histoire de profiter des différents mouvements proposés.
Maintenant, il va falloir espérer que tout ne se repose sur cette Motion Plus et qu'il y ait un bon travail de level design et de structure narrative. C'est à dire, dépasser le stade de démo technique une bonne fois pour toutes.

Sortie : Automne 2009

TMNT : Turtles in Time
Ubisoft a officialisé seulement le remake de Turtles in Time, initialement sorti sur Snes.
Rien de bien surprenant donc, c'est exactement le même jeu mais en 3D, très semblable à Bionic Commando Rearmed.

No More Heroes 2
Distributeur occidental de NMH, Ubisoft devait s'occuper de parler du jeu. Il n'y a rien eu. Le héros attaquera avec deux sabres lasers et devra se re-tapper tout le classement pour une raison inconnue. On imagine que Grasshopper s'occupera de présenter le jeu au TGS.

Konami

Metal Gear Solid : Rising
Kojima a tenu le coup et a pu couvrir son jeu pour l'E3 sans fuites. Le prochain MGS s'appelle Rising et se jouera sur PS3, 360 et PC ! Une première pour un Metal Gear.
Mais, on a rien vu, su du jeu. Mais jouant avec Raiden, il y a de fortes chances que le soft soit un jeu d'action, type beat'm all comme l'atteste le nouveau slogan "Action, Lightning, Bolt".
Kojima sera uniquement producteur.

Sortie : 2010

Metal Gear Solid : Peace Walker
On aurait pu le caser sur la page "Sony" puisqu'il est exclusif à la PSP, mais on le case ici pour enhcainer avec Rising.
Un deuxième MGS a donc été annoncé avec Big Boss comme héros où celui ci ouvre Outer Heaven. On a pu voir des séquences in-game pour celui-ci où on retrouvera de l'infiltration mais où on voit aussi pas moins de quatre Big Boss en même temps ! Si ça n'a pas été dit, on pense à du co-op en ligne. MGS Ops a cartonné pour son jeu en ligne justement.
Pour cet épisode, Kojima est producteur, réalisateur et game designer.

Sortie : début 2010

Castlevania : Lords of Shadow
Konami n'avait pas menti en promettant des surprises. Et dans le lot, on a appris que Lords of Shadow était un Castlevania 3D. Le truc est qu'il est supervisé par Kojima Productions, bien que développé par les madrilènes de MercurySteam.
Le fouet sera bien de retour avec des boss géants à l'ancienne. C'est une nouvelle direction après Koji Igarashi. Mais il faut espérer qu'il s'agisse bien d'un Castlevania et pas d'un de ces jeux qui sont à 90% modifiés en cours de route pour devenir autre chose (ce qui se fait bien plus souvent qu'il n'y parait)... MercurySteam est censé y travailler depuis l'an passé quand même.

Sortie : 2010

Activision

Modern Warfare 2
C'était apparemment le fer de lance d'Activision qui a pu se payer une présentation à la conf de Microsoft. Comme CoD4, le jeu est truffé d'évènements in-game explosifs et particulièrement dynamiques, avec quelques séquences assez hors-norme comme gravir une montagne à l'aide de piques. Néanmoins, le jeu est, d'un point de vue gameplay, très très trop proche du premier épisode. Que ce soit pad en main, du moteur physique ou de la fréquence des scripts, ça semble bien trop proche et surement qu'on éprouvera absolument pas la même sensation qu'au moment de CoD4, véritable claque d'intensité et de mise en scène.
Nous serons en terrain connu.

Sortie : Novembre 2009

Singularity
Singularity est un titre bien étrange. Annoncé vite fait l'an passé (car Activision avait boycotté le salon), c'est un jeu qui a été largement dévoilé à la presse mais qui n'a que très peu de communication publique...
Ce FPS vous permettra de contrôler le temps grâce à une espèce de GravityGun à la H-L². On pourra faire vieillir prématurément les ennemis ou même rajeunir, ainsi que des objets.
Si le concept est théoriquement alléchant, la réalité est que c'est un jeu terriblement scripté où chaque objet modifiable sera marqué d'une surbrillance affreuse et sera obligatoire. Le héros pourra traverser le temps mais là encore, en suivant le scénario...
S'il y a bien un thème qui est propice à la liberté jouissive c'est bien le "contrôle du temps" et pourtant, le titre de Raven semble très standardisé et assisté dans sa mise en forme...
On l'attend pas vraiment.

Sortie : Octobre 2009

Wolfenstein
Encore un jeu de Raven Software qui semble revenir au top cette année.
Il a, cette fois, la responsabilité du premier FPS 3D de l'histoire vidéoludique.
Problème, ce qui était novateur dans le passé, est standard dans le présent. Et Raven n'a pas l'air d'avoir sur renouveler la série et surtout le genre. Wolfensetin s'apparente plus à un FPS bien standardisé dans lequel on a pu insuffler l'univers fantastico-historique de la série originale.
Dans le meilleur des cas, ce devrait être "efficace".

Sortie : 7 Août 2009

Blur
Annoncé en grandes pompes par Bizzare Creations (PGR), Blur n'a pas encore convaincu grand monde. Si le concept semble fourre-tout (conduite arcade bourrine + items à la WipEout + belles bagnoles à la PGR) mais avant tout pour le fun (pas pour rien que le multi est mis en avant avec un centre de partage), la mise en forme semble encore bâtarde et le jeu semble mal équilibré au premier abord. Trop "premier degré" avec des items de types mines, boucliers qui sentent le déjà-vu et pas assez l'extase de conduite.

Sortie : Automne 2009


Tony Hawk Ride
Un des plus beaux pétards mouillés. Tony Hawk n'a même pas été clairement révélé, et encore moins en action. Un vulgaire teaser promo et la présence sur scène de Tony Hawk...
Du coup, on sait toujours pas comment le jeu sera.

Sortie : Automne 2009

Sega
Aliens VS. Predator 3
Les premières images d'AVP3 ont été révélés et c'était de toute beauté. Les présentations in-game, en revanche... Nous avions un jeu où il fallait locker pour sauter... (Predator ou Alien) Il faut évidemment locker pour tirer et du coup, avec des commandes aussi assistés, la brutalité ne risque pas d'être au rendez-vous. Pourtant Rebellion est le développeur du jeu original alors espérons que toutes ces aides puissent être retirés sinon, nous jouerons un Predator ou un Alien comme on dirige un automate.

Sortie : Automne 2009

2K Games

Bioshock 2
Evidemment la suite de Rapture était présente mais pas pour parler solo, mais Multi. On rappelle que le multi se passera avant le premier jeu. Vous serez un des "cobayes" pour utiliser l'ADAM et vous serez alors un des acteurs qui a participé à la déchéance de Rapture.
Dit comme ça, ça parait alléchant, mais dans la forme tout pointe vers un vulgaire Deathmatch.
Vous aurez votre habitant de Rapture personnalisable, avec armes et plasmides upgradables en fonction de vos scores. Vous pourrez programmer les tourelles pour vous aider (sans les mini jeux chiants). Le truc est que dans la mise en forme, on dirait pour l'instant 10 pauvres glandus sur une map géantes et donc qui doivent plus passer leur temps à se chercher. Pas sûr qu'un deathmatch de la sorte soit une nécessité au jeu, même s'il est camouflé par trois lignes de synopsis.

Sortie : Octobre 2009

Les récidivistes


Electronic Arts

Dragon Age : Origins
On se demande ce qu'aurait valu EA sans Bioware puisque le studio récemment acquis était encore là pour présenter une nouvelle fois Dragon Age.
On rappelle que le jeu est terminé sur PC et donc les nouveautés pour ce Baldur's Gate a plus grosse échelle concernaient les consoles. Pour un jeu aussi riches en magies, personnalisation, et divers pointages, les versions consoles ont montré des signes d'encouragement avec des raccourcis personnalisables et des switchs tout simple. En même temps, Sacred 2 a récemment montré qu'on pouvait bien optimiser un hack'n slash PC sur consoles.

Sortie : Septembre 2009

Ubisoft

Splinter Cell : Conviction
L'autre jeu important d'Ubisoft était le grand retour de Sam Fischer, annoncé il y a déjà deux ans !
Le jeu a forcément changé et il a fallu attendre plusieurs années pour avoir quelque chose d'à peu près convaincant. On a eu du gameplay dévoilé et non des cut-scènes (comme il y a deux ans) où Sam devra espionner et infiltrer à travers la ville. Le gameplay global se démarque par le fait que sam pourra devenir fugitif et donc devra se planquer, soit il deviendra le chasseur où il devra filer ses ennemis avant de s'en occuper dans la rue. L'infiltration prend enfin un réel sens chez Splinter Cell ne se résumant pas à des bâtiments anormalement sombres où un coin de mur servait de planque...
L'interaction avec les objets a été conservé pour tenter d'offrir un max de possibilités au joueur pour éliminer ses ennemis. Espérons que ça ne soit pas trop scripté et que l'on soit libre de nos actions.

Sortie : Fin 2009

Sega

Bayonetta
Encore présent, Bayonetta ne nous a rien appris de nouveau, étant simple action massif. Néanmoins, on appréciera une animation très souple de la protagoniste qui, pad en main devrait donner la sensation de légèreté.

Sortie : Automne 2009

2K Games

Borderlands
Borderlands était encore présent (deuxième E3, mais annoncé en 2007) cette fois avec son tout nouveau look décidé après trois ans de développement, dévoilant que l'équipe ne sait pas du tout où aller... Tout est axé sur la customisation des armes mais... c'est tout ? Franchement, oui, c'est tout. S'il est maitrisé (ce qui est loin d'être évident), il constituera d'une bonne aventure. Mais le jeu souffre déjà d'un manque d'ambition et ne s'assume déjà pas...
On l'attend pas vraiment.

Sortie : Automne 2009

Mafia II
Mafia II était présenté in-game sur une mission qui tourne au vinaigre entre fusillades en couverture puis fuite en voiture où tout est magnifique et très vivant.
Ceci dit, est-ce surprenant, dans les faits ? Pas vraiment non. Le genre de jeu qui s'apprécie sur la longueur.

Sortie : 2010

D'autres jeux ont été annoncés ou montrés en vrac, mais soit on avait rien vu, soit on en avait déjà trop vu et on s'est axé sur ce qui a été important.
Dans l'ensemble, très peu ont mis une claque ou ont surpris car souvent on savait à quoi s'attendre et dans d'autres cas, rien n'a été concrètement montré. Beaucoup de promesses avec beaucoup de démos de développeurs dans les nouveautés et donc assez limités.

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Lancement de Puissance-Gamers Magazine

Pas sûr que beaucoup de blabla soit utile, tant tout y est écrit sur le mag, mais un petit résumé de notre nouveau projet reste nécessaire.

Afin de créer une rupture avec le train-train du web basé sur l'actualité à la vitesse grand V, nous avons décidé de nous poser quelques instants pour revenir sur le mois qui vient de s'écouler.
Le magazine étant un support où le temps n'a pas cours, il nous permet d'écrire et relater les faits avec plus de précision, plus d'analyse et sans être pressé par le temps.
Ca nous permet donc de divaguer vers d'autres horizons en parlants de jeux déjà sortis depuis 3 mois ou de jeux sortis il y a 15ans. Ca nous permet aussi de parler musique et cinéma ou de prendre le temps de la boucler et d'apprécier des dessins de conception.

Bref, PG Mag vous offre une autre façon de traiter le jeu vidéo avec moins de pression et plus d'ouverture.


Ca ne sert à rien de parler des masses, allez découvrir le magazine 01 en format .pdf.
Comme d'habitude il y a une version écran légère et une version "print" plus précise et plus belle pour des impressions mais évidement plus lourdes.

- Lire ou télécharger PG MAG de Mai version écran (3,5Mo)
- Lire ou télécharger PG MAG de Mai version print (45Mo) (clic droit > enregistrer la cible sous...)

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Fin du prologue

Comme promis, vous allez pouvoir télécharger notre Bande Dessiné Street Fighter II : Chun-Li's Fate, épisode 3. Deux mois après une fuite de Chun-Li face à son tueur à gages, Hsin, ce dernier l'a retrouvé et a laissé Fei Long dans un piteux état...

Les réajustements

Rappelons que si vous n'avez pas lu les deux premiers épisodes, allez ici et ici.

Pour cet épisode, quelques réajustements ont été faits, surtout pour la numérisation qui est désormais clean, tout en gardant ce côté ombragé des planches mais surtout en optimisant comme il faut le trait d'origine, qui a tendance à se perdre dans une numérisation.

Vous découvrirez aussi un plus grand nombre de décors en extérieur, plus grands aussi illustrant réellement la ville de Shanghai afin de laisser paraitre l'univers réaliste du titre.

Le challenge principal de cet épisode était de réussir à s'axer sur une certaine désillusion du personnage. Une désillusion sur elle-même, ainsi que sur son entourage.
Comme toutes les jeunes adultes (Chun-Li a 17ans), notre jeune flic s'est crue un peu trop tout permise et a une vision naïve et inexpérimentée des choses qui s'est retournée contre elle.
L'idée était alors de baser cette épisode sur une certaine solitude que ce soit physiquement (elle est recherché par les flics selon la télévision chinoise) ou mentalement qui voit ses convictions partir en déroute, comme le fonctionnement de son service ou le maniement des armes qu'elle renie malgré sa fonction de policier (relire ép.1)...

Pour ça, nous entrons beaucoup plus dans les pensées de l'héroïne le long de cet épisode. D'ailleurs, un des concepts de la BD est de toujours s'appuyer sur le point de vue de Chun-Li. Le lecteur évolue ainsi en même temps qu'elle et a autant d'informations qu'elle. Ceci permettant de mieux montrer l'évolution et la compréhension de l'univers qui l'entoure.

Comme je l'ai déjà dit, cet épisode 3, intitulé Gun & Run, sert à clore ce que l'on pourrait définir de prologue et lancer littéralement "l'aventure".
Pour ça, il fallait être radical scénaristiquement, ce que j'ai essayé de faire avec le final.

Anecdotes de conception

J'ai l'impression que plus on va avancer, moins il y aura d'anecdotes franches à raconter puisqu'entrainant un certain rythme de croisière. Donc peut être peut-on mentionner certains choix...

- Vêtements de Chun-Li : Vous verrez que les vêtements de Chun-Li ont changé. Néanmoins, pas de tenue officielle ou traditionnelle. Le scénario impliquait des vêtements plus simples et surtout plus standards. Même si ça parait moins attirant, ça a tout de même le mérite de rentrer dans un aspect naturel du personnage et de voir le personnage de Chun-Li comme étant "normal" ou presque "quelqonque" contrairement à l'original. Vu que le but de la BD n'est pas de faire du tape-à-l'œil gratuit. Ce simple jean et sweat-capuche fait largement l'affaire...

- Démystifier Street Fighter : on va éviter de spoiler si vous lisez le descriptif avant l'aventure, mais vu la couverture et les quelques illustrations, il est évident qu'il se passe quelque chose qui n'a rien de très "super héroïque". L'idée en incluant une arme à feu (vous verrez comment il est utilisé) est de démystifier totalement la série Street Fighter. Vous pouvez faire autant de hadoken que vous voulez, nous sommes ici dans un univers "réaliste" et malgré des pointes d'excentricité volontaire, dans Street Fighter, les persos sont humains avec une chair aussi tendre que n'importe quelle autre... En tant que tel, ceci permet de s'éloigner encore un peu de l'univers de base. Soit, comment prendre ses marques et rappeler au lecteur que ce qu'il lit n'est pas lié au jeu vidéo référence.

- Varier les décors : Montrer des décors externes ne sert pas à faire jolie. Ca sert à avant tout à situer l'action. Puis, cela sert à ancrer le lecteur dans une réalité certaine puisque ces décors sont réellement pris de Shanghaï. L'autre intérêt d'être dans un monde réaliste, c'est de pouvoir toucher indirectement à des sujets sensibles en arrière-plan. Et je trouvais intéressant de montrer en une seule planche que l'on pouvait passer rapidement d'un quartier riche n'ayant rien à envier à l'Occident à un quartier pourri et délaissé en quelques pas de ça...
Ca montre la variété d'une ville, ça peut aussi éviter de s'enfermer dans un seul cliché de type "carte postale", ça permet aussi de varier le scénario puisque l'on ne fait pas la même chose dans un centre-ville que dans un quartier pauvre...

- Kristin Kreuk : Il faut aussi savoir décompresser dans une aventure. Et la petite private joke sur la ressemblance de Chun-Li avec Kristin Kreuk en est évidement une. Rappelons que Kreuk a récemment incarné le personnage dans le film Street Fighter.
Évidemment, le personnage ne ressemble pas du tout à l'actrice, ce qui rend plus ridicule la blague. Quand au passant qui affirme ne pas connaitre l'actrice, c'est plutôt logique pour une actrice américaine de quatrième zone...

Télécharger la BD Street Fighter II : Chun-Li's Fate - Gun & Run

Comme d'habitude, vous pouvez télécharger la BD en .pdf ou en .zip et a regarder à 100%, pas plus sinon, c'est moche.

- Télécharger l'épisode 3 en .zip (18Mo)
- Télécharger l'épisode 3 en .pdf (14Mo)

You can also read it in english :
- Download episode 3 in .zip (18Mo)

Relire les précédentes aventures :
- Relire l'épisode 1
- Relire l'épisode 2

Voilà ! J'espère que ça vous plait toujours autant si ce n'est plus et n'hésitez surtout pas à donner votre avis. Plus il y a d'avis, plus cela redonne de la confiance pour faire ce travail (de deux mois quand même). Surtout que le prochain épisode sera un petit peu spécial...

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