Fallout 3, comment est la troisième retombée ?

RPG précurseur, fouillé, poussé, tactique, large, libre... Les mots ne manquent pas pour décrire les deux premiers Fallout... Il faudrait même inventer un nouveau mot, tant les jeux d'aujourd'hui se disant "libres" font rire.
Gameplay extrêmement vaste impliquant une durée de vie surénorme, avec un scénario ambitieux mais surtout d'anticipation et d'une cohérence à glacer le sang... Fallout, c'est un monument.
Evidemment, le troisième volet était très attendu mais en reprenant les mécaniques d'Oblivion, les purs fans savaient déjà que Fallout 3 ne sera pas Fallout 1 et 2.

Reste à savoir à quel point Fallout 3 est intéressant...


Welcome in Wastelands

2277. C'est l'année où débute l'aventure, soit pile 200 ans après la Grand Guerre nucléaire qui ravagea les Etats-Unis, et probablement le reste de la planète.
2277. L'année de votre naissance, où vous serez invité à créer votre profil, votre avatar, puis à prédéterminer vos capacités : force, intelligence, le charisme, etc etc en dispatchant vos points de skills. Vous vous formerez au fur et à mesure que vous grandissez : naissance pour l'avatar, bébé pour les skills de base, enfant pour vous apprendre à tirer et à utiliser votre fameux Pip-Boy, cette machine qui est en fait votre menu, ni plus, ni moins. Puis ado, vous passez le test de capacités pour déterminer à peu près vos skills de départ et vos spécialités, qui sont néanmoins changeables.
Puis le jour de vos 18ans, c'est la crise. Votre père s'est enfui du Vault 101 (Vault=Abri, mais je ne suis pas friand des traductions françaises par défaut) alors que l'abri est censé être scellé.
Comme vous êtes le fiston, bizarrement on vous recherche aussi, enfin ce fût personnellement une expérience curieuse car un type m'a attaqué quasiment à mon réveil... Et ensuite il a fallu flingué tout le monde... Peut être que votre expérience sera plus douce mais n'en soyons pas si sûr...
Vous devrez donc partir à la recherche de votre père afin de comprendre son départ précipité et aussi éclaircir quelques zones d'ombre puisqu'on éduque tout le monde en pensant que l'abri est scellé à jamais.

Fallout, c'est avant tout un monde à 100% post-apocalyptique mais surtout où la peur et la croyance aveugle souvent saupoudré d'ignorance sur le reste du monde est prédominante.
Les années sont passées depuis la Grande Guerre et on sait tous que les gens oublient souvent leur histoire, histoire galvaudée...
Les premiers Fallout avaient ce sens extrêmement critique et cynique sur le monde d'aujourd'hui en prenant la forme d'une fiction d'anticipation : religions, industries, pouvoirs, éducations, tout y est taclée sévèrement. Pour ce troisième épisode, l'idée est juste effleurée, c'est nous faisions les ponts nous-même. Pas besoin d'être un génie pour comprendre le tacle sur la consommation quand on vous offre du "Nuka-Cola" (Cola radioactif, pour les anglophobes) avec le logo de la Coca Cola Company... Mais là où les Fallout originaux appuyaient fortement cette critique noire du système qui a détruit le monde avec une énorme chronologie précise, de clins d'oeils dans les dialogues ici et là, ce Fallout 3 y est plutôt superficiel.
Ce sentiment de satire est ressentie surtout au tout début du jeu, et à la toute fin du soft... Le reste n'est que remplissage avec villes et villages quelconques.

Voilà déjà un premier point noir. Fallout 3 est assez ennuyeux à parcourir. Si, quand vous êtes balancés dans les terres brulées avec de larges plaines cramés, désolés bourré de déchets, il y a un sentiment de peine assez forte à marcher seul dans une terre aussi flippante et à découvrir votre première ville, on se rendra vite compte qu'il n'y a rien. A part le début, la fin, un passage-clé dévoilant les motivations du "méchant" et un passage très intéressant dans une réalité virtuel d'un monde parfait en noir et blanc très "années 30", le reste n'est que ruines mais surtout ruines sans réels personnalité... En aucun cas, vous ne passerez du plaisir à dénicher des subtilités dans les villes, il n'y en a pas.

Fallout ne doit pas à être un dérivé d'Elder Scrolls

Le problème est qu'on nous vend un jeu "libre" mais qu'on ne nous donne pas la matière pour être libre de faire quoique ce soit. Si vous voulez, le seul village intéressant est le premier où une bombe est resté planté dans la ville et qui menace d'exploser. Certains cherchent à la désamorcer, en vain, d'autres la vénère comme une nouvelle religion de "l'atome" et un autre mafieux veut t'engager pour la faire péter. Ce sera surement la seule fois, où vous aurez à faire un choix aussi radical. Un peu comme si les développeurs avaient écrit le scénario en misant tout sur le début et n'ont pas voulu (pu ?) poussé cette idée de libertés et de choix à fond.
Au final, on se dit "à quoi ça va me servir d'aller faire une course ou deux en me baladant des centaines de kilomètres dans des terres hostiles et désolées ?" Les missions secondaires sont en effet ennuyeuses à mourir, certainement parce qu'il y a peu de villages ou d'évènements quelconques sur la map. Donc on trace la mission principale parce que l'on sait que les missions secondaires ne nous apportent pas grand chose, à contrario d'un Oblivion, qui même s'il devenait répétitif avait été conçu de la sorte de A à Z. Cette mise en forme ne convient pas à Fallout.
On prend plus de plaisir visuel à se balader dans les plaines vertes ou enneigées d'Oblivion qu'à errer dans des paysages morts, avouez... Ceci dit, ça prouve la qualité des décors, car ce sentiment de désolation, de désert et de tristesse est omniprésent.

Bref, les terres brulées sont vastes et libres, elles sont formellement libres mais les actions ou missions secondaires n'incitent pas vraiment à les explorer de fond en comble... Et histoire de bien montrer que la mise en forme de Fallout 3 en Elder Scrolls est complètement à côté des clous, Fallout 3 a une fin... Il n'est pas possible de continuer l'aventure après la fin de la quête principale... La durée de vie en prend donc un sacrée coup, surtout que la quête principale se termine en moins de quinze heures.

Gameplay mutant...

Bethesda a bien repris les éléments de gameplay des Fallout originaux en dispatchant des points de skills, à chaque niveau atteint et en choisissant des techniques fixes à appliquer à son personnage. Si tout ça semble formellement complet, entendez par là que vous avez une quinzaine de skills et une genre une quarantaines de compétences, leurs utilités ne sont pas forcément bien mis en avant.
En effet, le jeu s'axe énormément sur les combats, il sera donc pas forcément judicieux de s'appuyer sur les qualités de "speech", de "réparation" ou de "médecine" pour tenter de créer, de réparer vos armes, de les améliorer ou d'avoir des conséquences importantes avec vos dialogues... Un conseil : optimisez vos qualités d'attaque. Ce qui est bien dommage car la vue de toutes ses compétences émoustillera les fans de RPG purs et durs m'enfin si elles servent de déco : peu d'intérêt, surtout si, en plus, vos missions secondaires sont peu intéressantes.
Enfin, mieux vaut optimiser vos qualités au combat car le jeu est tout de même bien corsé face à des ennemis dix fois plus rapides que vous, armé jusqu'au dent et d'une force colossale...
Voilà le truc : soit vous vous forcez à faire du levelling, comme on l'a dit c'est super chiant, soit vous optimisez tout sur l'attaque et la protection, soit vous jouez comme une fouine à sauvegarder sans arrêt pour pas vous faire avoir par surprise, vers la fin du soft.
Un point intéressant est que vous ne serez jamais en surplus d'armes ou de munitions, elles sont rares, les armes sont fragiles et l'argent ne pousse pas vraiment sur les arbres. Ce sera donc souvent très short (sauf si vous prenez le temps de bien vous poser à chaque village pour leveller comme un cinglé à la limite du "grosbillisme" et donc de troquer et faire le plein de santé et de munitions). Autrement dit, il y aura des passages extrêmement corsés et on peut dire que le challenge est là.

Mais il y a un décalage important entre le fond et la forme. Quand vous avez une vue à la première personne avec des gros flingues, que vous visez la tête des monstres et que vous lui retirer 5% de sa barre de vie... Il y a comme un gros hic déplaisant. Ce n'est absolument pas un FPS, attention. On le sait tous quand on enfile le disque, néanmoins il est très désagréable de niquer trois chargeurs en pleine tête d'un super mutant qui fonce sur vous et que vous n'arrivez pas le toucher même à bout portant.
Ca, c'est du Fallout tout craché, vous êtes à deux centimètres de l'ennemi et vous le rater. Ok, pas de problèmes, c'est du RPG très tactique à la base. Mais là... Armé jusqu'au dent en visant excellemment bien et d'avoir un taux de réussite minable, c'est visuellement abracadabrant.
Bethesda a voulu instauré donc un autre système qui est surnommé V.A.T.S. où vous freezer le temps pour choisir une partie de l'ennemi viser avec un certain taux de réussite ou non. Là on se dit "bon, retour au tour à tour"... Bah pas du tout, il faut sans cesse déclencher le VATS, ce qui nous fait perdre beaucoup de temps, sans pour autant avoir beaucoup de précision... Au final, ça peut parfois rendre service pour économiser ses balles en cas de galère.
Les combats sont donc... heuu... à chier ? Exactement, c'est pas franchement réussi et surtout ça n'a rien de RPG et donc tout ce travail d'évolution du perso ne sert pas à grand chose puisque les sensations et le plaisir n'y sont pas.
Les ennemis sont aussi extrêmement débiles en vous fonçant dessus et en vous repérant à vingt mètres genre tu les attire, animés comme des robots et en courant à 70km/H... Quand vous avez un super mutant de trois mètres de haut qui vous fonce dessus sans broncher à votre mitrailleuse, ça peut faire très très mal. Au moins plus tard, dans les endroits exigües, vous pouvez faire marcher votre cervelle en minant pile devant vous, il foncera dessus comme un crétin.

Bref, le gameplay est bancale puisque l'on a un joli travail d'évolution, d'équipement et de stats, mais mis en forme comme un FPS, avec des ennemis plus rapides et plus fort que vous, chaque combat ressemble plus à de la survie plutôt qu'autre chose. Ce n'est pas vraiment ce qu'on peut appeler des "combats de RPG".

Ce qu'il reste de Fallout

Au final, on a la terrible sensation d'avoir un Oblivion skiné en Fallout... Car que reste t-il vraiment de Fallout dans ce troisième épisode ?

Disons que tout ce qui est de background visuel est vraiment réussi. C'est pesant, désolé, bourré d'anthologie avec un travail sonore vraiment décalé (et on va dire "fuck" à l'anachronisme entre des musiques des années 50 et la guerre de 2077) qui sonne comme une énorme nostalgie en écoutant votre radio seul, dans un désert en ruines... La partie sonore est bien ce qu'il y a de plus réussie.
La partie graphique l'est aussi, avec des villes variées, même si la plupart sont sans intérêt, mais c'est surtout le travail des terres brulées qui est assez balèze. Vos premiers pas y seront assez impressionnant, tant les ruines et le soleil brulant vous semblera crédible. Techniquement, on sait faire mieux en particulier sur les textures parfois ici grossières ou dans l'animation, ici très robotique et schématique mais l'ambiance est là. Le but artistique est surtout de faire passer des sensations et pas d'être une vulgaire vitrine technologique. Donc c'est aussi réussi.

Mais Fallout n'est pas une vitrine graphique. Déjà le deuxième volet, en 1998, avait sa 3D isométrique dépassée, même si elle servait à passer ces sensations de paysages ternes et tristes. On l'a dit plus haut, la richesse de l'univers de Fallout y est ici assez éclipsé se résumant au terres brulés et radioactives, et au duel entre les "enclaves" (espèces de patriotes travaillant pour le gouvernement) et la Confrérie de l'acier, et de la nature énigmatique des Vaults officiellement fermés au monde mais servant souvent de base pour des objectifs inconnues et qui le resteront à jamais d'ailleurs.
Bref, le scénario de Fallout 3 est au final très simple et surtout prévisible. De toute manière, la thématique de Fallout se base sur une simple phrase "War never changes"... Vous avez bien compris le cynisme de la chose, quoi que vous fassiez, ce sera toujours la merde. Mais, il y a toujours une multitude de choses à raconter pour graviter autour de cette simple phrase et pourtant le scénario y est très linéaire. Il y a quoi ? Deux moments importants dans le scénario, trois si on compte l'action finale où vous aurez à faire un choix dont vous avez compris déjà l'issue, vous êtes sûrs de pas faire le mauvais, à moins que vous soyez très cons.
Au final, ce scénario n'a aucune critique, aucun cynisme, ou alors très peu, et sent une espèce de fierté patriotique assez malsaine. On la sent le long du jeu au travers de la radio mais ça rendait la chose décalée vis à vis de notre aventure tout sauf glorifiante. Mais la fin du jeu est bateau et simpliste... Bref, c'est décevant.

Au final, le seul point positif est ce côté "explorateur" à errer dans un Wasteland crédible et à écouter quelques histoires de PNJ, tout ce qui concerne le background de base quoi, même si l'historique des Fallout y est peu exposé. Car le scénario est très simple et il n'y a pas non plus de travail historique à découvrir l'origine des choses (ça a été dit dans les deux premiers épisodes, donc les nouveaux se sentiront lésés), il n'y a pas non plus cette fameuse liberté d'action puisque nos choix ont très peu de conséquences...
C'est une belle découverte visuelle avec des bribes de sensations oppressantes sur certaines séquences (mention, sur le passage de la réalité virtuelle du monde parfait, mais anecdotique dans le scénario principal, hélas).

Fallout 1 et 2 étaient cultes. Fallout 3 est sous-exploité. C'était déjà un peu prévisible, mais en réussissant à foirer les combats qui hélas représente la majorité du gameplay (c'est dire de la profondeur légère du jeu), en éclipsant toute la force critique qu'émerge la série, en bridant le travail de liberté en ayant des quêtes secondaires médiocres avec peu de villes ou villages avec aussi nettement moins d'actions contextuelles (genre dans le 2, tu peux te marier et transformer ta femme en prostitué... c'était du très lourd en terme de noirceur et de liberté), c'est assez léger pour un jeu qui se prétend appelé "Fallout". Notez qu'on a fait tout un plat sur les drogues dans le jeu et ça ne sert à rien en fait, au pire tu te tapes deux ou trois étourdissements toutes les deux heures et basta.
Fallout 3 n'est pas mauvais, mais il a été clairement été mal adapté... Reprendre les mécaniques d'Oblivion avec son inventaire bordélique, son système de combat rigide (mais qui passait assez bien, épée à la main) et ses plaines certes énormes mais souvent vides d'intérêt... Fallout 3 ne méritait pas d'être traité aussi impersonnellement. Si l'aspect "Elder Scrollesque" était intéressant pour un Fallout, c'était pour sa liberté de mouvement et on connaissait l'intérêt des PNJ, mais là curieusement ça marche nettement moins car moins vivant, plus ennuyeux et surtout le système de combat ne convient absolument pas. On ne peut pas mettre en valeur cette rigueur statistique avec une vue "FPS" ultra bourrin.
Un jeu qui a tout de même des qualités. Des qualités essentiellement d'exploration, mais pas assez poussé ludiquement ou scénaristiquement pour en faire le "digne successeur de Blask Isle Studios".

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Concept mal (pas ?) exploité

De nos jours, on frag, on flingue, on tue à tire larigot en pensant qu'on a une paire grosse comme ça car on sait tenir un pad. Et c'est tout ironiquement que DICE, le développeur des Battlefield décide sortir un FPS sans tueries... Bon, un tout petit peu alors.
Annoncé en grandes pompes par EA qui a fait placarder des pubs sur tous les sites pros à l'effigie de leur jeu juste pour sa présentation E3, Mirror's Edge présentait d'emblée un caractère assez unique, mais qui semblait cacher quelque chose derrière ce hype crée de toutes pièces par EA (comics et probable série animée).

C'est ce que l'on va découvrir.


Le jeu sans histoire

Mirror's Edge nous narre un futur proche où les citoyens ont accepté de se faire fliquer à tout va pour avoir une vie plus sereine et avec moins de problèmes. Mais il y a des rebelles qui n'acceptent pas ce système alors pour communiquer ils font appel à des "messagers", des personnes qui bondissent de buildings en buildings et donc sans se faire repérer par les flics.
Ca, c'est l'introduction du jeu. Aussitôt que vous démarrez votre première mission, on vous flingue dessus et "merde, y a un problème" que te dit le boss de Faith (l'héroïne). Non, sans blagues ?
On va relater ce qui choque de suite, c'est tout ce qui concerne la mise en scène est complètement inintéressante. Nous avons une mise en scène en cut-scènes en dessins animées d'un goût douteux, mais surtout incohérent avec l'univers in-game. Nous avons droit à un dessin assez anguleux, surtout très sombre (contrastant avec la clarté du jeu) avec des animations assez rigides... Et surtout mis en scène avec ridicule se prenant au sérieux. La faute à un doublage assez médiocre, très simpliste, très faux, limite on va pas entendre un "oooh" pour jouer la surprise...
Mise en scène médiocre pour scénario médiocre aussi.
Oui oui, on se retire cette épine du pied pour passer au jeu plus intéressant. Le scénario est très très basique, pas du tout amené où tout tombe comme un cheveu sur la soupe, et d'un stéréotype à tout épreuve à base de gouvernement voulant supprimer ces gauchistes avec quand même un ou deux retournement de veste ultra prévisible.

Ce qui reste très décevant puisque lorsque l'on a un background où notre monde est totalement aseptisé par le contrôle gouvernemental et que l'on a au final "ouais nan, je veux vivre, pas survivre, c'est pour ça que j'ai voulu te tuer Faith !"
Zuber...
C'est totalement impersonnel et aucunement travaillé au final. Donc on se concentra sur le jeu et uniquement le jeu, même si lorsqu'on a terminé le soft, on éteint fissa la console et on pense à autre chose.

Couuuuuuuurt Forest !

Faith est donc une messagère et voit la ville "comme un champ d'obstacle" expliquant ainsi ce design épuré tout de blanc immaculé rehaussé par des couleurs primaires dont sont peintes certains obstacles. Cet univers y est très rafraichissant et franchement beau. Vous les avez vu en images ou en vidéo de toute manière. Seulement il y a quelque chose qui gêne. En fait, tout les éléments qui sont "rouges" indiquent la direction à prendre et avec quel objet intérargir. C'est une très bonne idée d'inculquer un code couleur, mais pourquoi ne pas l'avoir augmenté à différentes couleurs ? Comme une couleur = une indication ou une option ou une action ? C'est plutôt beau, mais ça n'a que peu de sens et quand on voit que DICE a utilisé ce décors comme code couleur, comme signalétique et donc pour guider le joueur, on aurait aimé que ce soit encore plus poussé, plus justifié.

Car voilà, le jeu y est très linéaire. Le but étant d'aller de un point A à B en utilisant le décors devant vous. Mais au final, s'il y a une vague sensation de liberté, le jeu n'a qu'un tracé, tracé qui est relié à différents obstacles-clé, marqués en rouge justement. Le joueur est donc invité à tracer sa route en suivant les éléments-clés. Heureusement, tout n'est pas peint en rouge au point d'être guidé à 100%. Vous connaissez votre direction du tableau en pressant le touche "rond", à vous de vous frayez un chemin en repérant la couleur rouge.
Et malheureusement, ça reste tout de même bien dirigiste dans l'ensemble, d'où ce souhait et cette indisponibilité de créer différents codes couleurs pour que le joueur joue intelligement et non en étant guidé bêtement.

Malgré tout, les sensations de course y sont vraiment jouissives avec la caméra qui bondit, qui tangue, de saut en saut, de glissade, en glissade, etc.
Le principal but du jeu est en fait esthétique. C'est à dire que le truc est de faire notre niveau d'une traite, sans coupures, avec un "perfect" histoire d'avoir cette unité de course et d'obstacles terriblement grisante. C'est ce que vous propose en option le mode "contre la montre". En revanche, le mode histoire, le premier mode auquel vous jouez, n'est pas vraiment comme ça. S'il y a des tracés qui semblent couler de source et donc qui s'anticipent naturellement, d'autres sont moins évident et votre rythme pourra être brisé à mater l'horizon pour trouver votre chemin. Rien d'insurmontable hein... C'est juste pour éviter de se fracasser le crâne.

Quelques petites couilles (que Faith n'a pas)

D'ailleurs, vous allez souvent vous fracasser le crâne, souvent à cause de légère manques de précisions où il faut vraiment coller son nez au mur pour marcher dessus et apprendre les limites de sauts comme un jeu de plate-forme. C'est à dire, sauter sur le bord fait sauter plus loin, certaines fois c'est obligatoire et d'autres fois ça saute trop loin et rate l'obstacle à agripper. Bon, c'est franchement pas la mort, ça fait du bien de "mourir" dans un jeu, mais les checkpoints sont si proches qu'il n'y a rien de dramatique là dedans.

Parfois, DICE a eu l'intelligence de baisser le rythme. Plutôt que de courir comme un taré, on aura des espèce de petits puzzles grandeur nature en intérieur où vous devrez trouver une manière d'atteindre votre objectif apparemment impossible. C'était très intéressant, malheureusement ces situations ne sont pas si complexes et c'est bien dommage car au moins permettent de jongler les rythmes et d'utiliser un peu de sa cervelle. Mais hélas ce n'est pas assez porteur, car trop peu casse-têtes et trop peu quantitativement parlant.
D'une autre manière, malgré les sensations, on se rend compte que le style d'obstacles se répètent beaucoup et au final, le jeu devient très prévisible, ce qui ne nous empêche pas de se faire surprendre par des effets trompe-l'œil comme un vide entre deux bâtiments imperceptible à cause d'un manque de relief des formes géométriques.
Et ceci, même si les passages faisant front aux flics permettent de varier le gameplay en se transformant en FPS. En effet, vous pourrez ralentir le temps juste pour piquer l'arme de l'ennemi en bon timing et flinguer tout le monde. Ce qui est cohérent en fonction de l'aventure, mais rien de vraiment plaisant en fait, tant la chose est assez scripté et donc là encore répétitif ou du moins prévisible.

D'autres soucis, un peu plus terre-à-terre, c'est que même si le choix esthétique est séduisant (mais on l'a dit, pas assez exploité), il n'est pas clean. Vouloir créer en étant épuré est un challenge très très difficile, car s'il y a moins d'éléments ils doivent alors être totalement maitrisés. On a vu que le gameplay ne l'était pas puisque linéaire et répétitif.
Mais quand on voit que de simples formes géométriques arrivent à quand même souffrir d'aliasing visible, pas énormément certes, mais dans un jeu aussi épurée que ça, c'est le genre de défauts qui se remarque beaucoup, ça dérange pas mal. On a été surpris aussi par une chute de framerate assez importante lors d'un passage du soft. Ce fût une seule baisse mais suffisante pour foirer la précision du joueur lors d'un passage demandant rigueur et rapidité d'exécution, encore une fois, on est pas du genre à chier une pendule pour une baisse de framerate, mais étant dans un jeu visuellement "trié", ça fait réellement tache, surtout quand on nous vante que le soft était en "lead-development" sur PS3 et qu'en plus il y a une installation au préalable. Pas d'excuses donc.

Mirror's Edge est en fait un duo de bonnes idées : "la course d'obstacles" et "transformer le décors en signalétique de couleur". Mais ces deux idées sont à peine exploitées. On a au final un jeu linéaire puisqu'une seule couleur sert d'indicateur, il suffit de la suivre, un jeu répétitif puisqu'il n'y a que très peu d'obstacles différents et surtout un jeu extrêmement court (5H).
Sans compter l'absence de travail sur le scénario et du choix de ces cut-scènes au design totalement contradictoire avec le jeu. Dix contre un que c'est un choix mercantile de EA et non de DICE. Un créateur ne peut pas manquer à ce point de cohérence... Espérons-le.

Mais malgré tout, ça reste une expérience assez sensationnelle grâce à bon travail de caméra à la première personne et d'un choix esthétique réussie. Mais ça reste tout de même un potentiel superficiellement exploité. Est-ce que ça changera avec le deuxième épisode ?

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Le jeu "Peace & Cool"

Little Big Planet a mis son temps pour arriver (un an de retard) mais on ne pourra pas lui reprocher ce retard tant on a là un jeu tout simplement hors-norme.
En fait, difficile d'introduire le jeu tant l'idée est marginale et surtout tant vous connaissez tous le soft ou du moins de son tapage médiatique...
Donc, lançons-nous.


Jouez !

Qu'est-ce donc LBP ? Hmm à la base, c'est un jeu de plate-formes où vous dirigez un petit "Sackboy", personnage en toile de jute (efficace pour noyer les chats) dans des niveaux totalement imaginaires où règne les automates en bois, des petits dispositifs artisanaux comme une poulie avec une ficelle et un bouchon de champagne (j'ai déjà vu McGyver fabriquer une voiture avec ça d'ailleurs), des couleurs chatoyantes dans des décors en carton ou en polystyrène où règne le monde de milliers d'autocollants et de musiques du monde entier.

Le petit pitch de départ nous présente Little Big Planet comme un monde qui rassemble l'imagination du monde entier. Un monde qui se module et se créer constamment en fonction de l'imagination des gens... Des joueurs. Comme un rêve. Et vous devrez donc vous baladez dans ces décors qui peuvent être horizontaux ou fortement axé en vertical principalement en sautant, en s'agrippant et... concrètement c'est tout.
Mais avec ça, on va pouvoir se sortir de niveaux vastes en mécaniques et en plate-formes où l'on devra parfois effectuer des actions particulières comme, bondir sur un skateboard géant et tracer le niveaux à toute vitesse, où briser des éléments du décors fragiles en s'aggripant, parfois jouer les tarzans en se baladant de lianes en lianes, bref, c'est de la pure plate-forme.

La différence est que le concept se base sur la physique des éléments, des matières. Ainsi, un "building" en polystyrène peut basculer à la moindre poussette, tout comme un rondin de fer sera très lourd et impossible à bouger avec nos petits bras de toile. Et c'est tout bonnement impressionnant de crédibilité en ce qui concerne l'animation et la physique et on se retrouve alors à jouer dans des niveaux créatifs et artisanales au sens propre du terme.
Ce qui pourra parfois surprendre le joueur comme un cube à déplacer très lourd par rapport à la légèreté de son personnage. D'ailleurs cette légèreté pourra surprendre les puristes de la plate-forme avec ce perso qui flotte presque dans les airs tant il pèse pas lourd.
Mais ça parti intégralement de cet univers en carton, bois, toile, fer, mousse, caoutchouc, etc etc...

Créez !

Le principal concept de LBP est de créer ses propres niveaux "artisanaux" (vous comprenez mieux ce terme ?), vous serez alors à mène à créer des niveaux en utilisant tout un panel d'outils. Celui de base est le matériaux brut pour créer vos plate formes en découpant tout forme fantaisistes.
Mais rapidement, on vous apprendra à créer des mécanismes pour créer du mouvements comme par exemple un "pont qui tangue", des mécanismes vocaux pour y ajouter du bruit ou de la musique, on vous apprendra aussi à créer des explosifs, ainsi qu'à créer des pièges en référence aux classiques du genres comme "pics", flammes" ou plus cocasse "godasse qui s'écrase sur vous", etc. Vous pourrez bien évidemment créer vos véhicules puisque vous aurez des véhicules de base (fusés, skate, jet-pack,...) qu'il est tout à fait possible de skinner en découpant une plaque en bois et en collant une image du dit véhicule pris en photo que l'on a importé.
Nous avons donc déjà pu croiser un niveau "WipEout" où un joueur avait crée une réplique d'un vaisseau dans un niveau linéaire, certes mais ultra rapide.

La création devra mélanger tous vos outils pour ainsi en ressortir un niveau potable. L'intérêt est que le jeu joue aussi sur le détournement d'objet. Vous pouvez ainsi transformer une forme ou un outil pour quelque chose qui n'a rien à voir avec sa fonction première. Ainsi, vous avez énormément d'outils : plate-formes, mécanismes de mouvements, de son, d'effets spéciaux, des véhicules mais aussi une modularité exemplaires telle que votre imagination sera sans limites. Jamais un jeu n'avait autant proposer autant de liberté et autant soulever la créativité des joueurs. Mais il y a un quand même un petit hic. Créer un pur niveau, ou en tout cas un niveau reflétant vos envies, il va falloir être très patient et acharné. Car "penser" à un niveau est une chose, la "réaliser" en est une autre, vous serez souvent confronter à des problèmes comme "comment créer ce genre de choses" et surtout "merde mon piège ne marche pas". Par exemple : j'avais voulu créer une espèce de réaction en chaine à l'aide de boules, de pans prêt à tomber, etc mais ça demandait beaucoup de précision avec des éléments qui se cassent toujours la gueule car soit j'avais pas pris le bon matos, soit les distances n'étaient pas bonnes.
Mais surtout, c'est le temps qu'il vous faudra. Quand on pense qu'un jeu, de nos jours c'est quoi ? 6-8H et que pour créer un niveau ça prend minimum 10H (pour un ambitieux évidemment)...
Il y a déjà 84 000 niveaux de crées dans LBP. Mathématiquement, ça veut dire qu' 1/84 000ème du jeu prend 10H... Ok, ça ne veut pas dire grand chose, mais ça dévoile surtout l'infinie durée de vie de ce soft.

Et cette fois ce ne sera pas symbolique d'appliquer la formule "l'imagination n'a pas de limites".
C'est littéral.

Partagez !

Evidemment, vos créations, vous allez les mettre en ligne gratuitement pour y jouer à plusieurs. Et ce sera surtout l'occasion d'aller expérimenter les niveaux de vos potes sackboys.
C'est... immense. Il y a énormément de niveaux. Evidemment, il y en a des bons, des incroyables, des sympathiques et des médiocres. Mais il faut prendre ces niveaux comme des expériences, des petites tranches de bonne humeur et de surprises, pas comme un jeu de gros puristes. Surtout que, contrairement à ce que l'on pouvait craindre, les joueurs répondent présent et avec des qualités. La chose la plus intéressante que l'on ait vu, c'est le détournement du jeu. Il y a le détournement de références, c'est à dire des niveaux illustrant un autre jeu, on a eu un niveau Mirror's Edge en blanc et rouge où vous deviez réussir à franchir les buildings. Le niveau est assez couillu car il y a une espèce de fore venteuse pour nous empêcher d'avancer fluidement. Vous avez aussi un niveau MGS où un joueur a voulu concentrer l'histoire du MGS sur PSX en Sackboy, réussi et très décalé surtout.
Ce détournement est le plus basique mais c'est surtout très sympathique de jouer dans des niveaux inspirés d'autres jeux, l'aspect clin d'oeils fonctionne souvent pas mal.
On a le détournement fonctionnel où on avait déjà vu en actu, le niveau Barrack Obama contre McCain, la demande en mariage d'un joueur. Après on a pas pu s'empêcher d'avoir un niveau fanboy "PS3 contre 360" où le niveau se scindait en deux au passage d'un piège. Si vous vous faisiez avoir par le piège, la plate forme s'écroule et vous êtes forcés de finir le niveaux à l'étage inférieur, niveau de la 360 ; si vous évitez le piège, vous êtes au dessus illustrant la PS3.
Bon, c'est très couillon mais ça existe, faut le savoir.
Ensuite, et là c'est intéressant, vous avez les détournements de gameplay ! Là ça gère car ce sont des joueurs qui ont su se détourner de la fonction première des outils mais aussi du jeu. A la base, c'est un jeu de plate-forme ? Ben un joueur en a fait un jeu de basket à 2 contre 2 où vous devez porter des ballons de basket en liège dans des paniers en jet-pack. Totalement dingue et surprenant.
Un japonais a aussi crée une copie de vieux shoot'em up stylé Atari 2600 avec un vieux vaisseau pixelisé (qui est en fait un jet-pack masqué) qui avance tout doucement et vous devez éviter les astéroïdes et leurs projectiles dans l'espace. Totalement décalé !

Ces exemples montrant bien la réussite et surtout la réponse favorable des joueurs à ce concept créatif.

L'autre intérêt, c'est aussi de partager son contenu, ses idées, son imagination à travers un jeu ludique. Vous pouvez aussi invité des joueurs dans votre "maison" que vous pouvez customisé à l'aide de tous les éléments trouvés dans les niveaux ou partagez par les joueurs en ligne.
Votre petit sackboy est aussi personnalisable, c'est un petit plaisir coupable d'avoir son sackoy à soi en changement sa matière, ajoutant des dents, des cheveux, de la barbe, des costumes, vous pouvez même lui coller des accessoires sur la tronche qui étaient alors destinés aux niveaux. Bref, dans le jeu en ligne, c'est un total partage de soi, tant au niveau de ses créations que son look par exemple. Vous pouvez bien entendu prendre des photos et les partagez, où même prendre votre sackboy en photo et vous en servir comme avatar PSN. Certes, en soi c'est gadget mais dans le cas de LBP ça participe au concept de base, qu'est de tous se réunir autour de cette petite planète nourrie de notre imagination.

On finira sur une pointe de technique, il est évident que la réalisation graphique crève le plafond et fait jaillir cette univers "créa". La musique y est excellente et a été choisi aux travers du monde afin de partage run maximum de culture variée, toutes sentent la bonne humeur presque naïve, ça fait parti de ce charme de LBP : laissons nos soucis de côté pour s'évaporer dans notre monde imaginaire.
Enfin, on signalera, tout de même, quelques lags pour les faibles connexions, tout en restant jouable bien entendu.

Little Big Planet est un jeu unique qui permet d'explorer les tréfonds de votre imagination tout en jouant dans la bonne humeur, bonne humeur reflétée par ce concept de décors en matériaux bruts et de musiques envolées. Un point noir sera que le jeu prend beaucoup de temps pour l'exploiter à fond avec l'éditeur de niveaux. Tout le monde n'en a pas autant.
Au delà du jeu, on adorera ce message de fraternité qui inculque aux joueurs ces notions de "partage", de "communauté" et de "créativité". Ca manque un peu, de nos jours.

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Dragon Ball et son test "Pouf Pouf"

Enfin, le retour d'un jeu vidéo axé sur la première partie de la série Dragon Ball. De nos jours, tout le monde bande sur DBZ en se disant que le meilleur truc c'est Vegeta SSJ2...
Mais non ! Le meilleur truc, c'est le mix de vannes salaces, d'aventure et d'action de Dragon Ball !
D'ailleurs, nous autres français avions dû se contenter du manga en version censuré à l'époque.
Allez vite racheter la série en version ré-édité sous boitier Glenat pour apprécier la multitude de jeux de mots graveleux et de dialogues totalement décomplexés.

En attendant, on a là un jeu qui va nous replonger dans cette première partie du "meilleur shônen original qui puisse exister" (y a pas matière à débat, na !). Yosh !


Le frisson de la nostalgie

Autant DBZ, on le voit encore régulièrement au travers de la presse, du jeu vidéo, de la télévision (NT1 en ce moment, voir même MCM), autant Dragon Ball se fait de plus en plus rare.
Alors quand on allume notre DS avec DB dedans et qu'on entend cette musique "Makafushigi Adventure", générique de la série avec la virtuosité de Goku-kun en images... Brrrrr les jolis frissons incontrôlables arrivent. Vous êtes là à anticiper toutes les actions, blagues qui puissent arriver à l'écran et pourtant ça fonctionne toujours autant.

Le jeu DS procure exactement ces sensations, tant le soft est fidèle au matériau d'origine.
On nous narrera alors la rencontre entre Goku et Bulma, puis celle d'Oolong, de Kame Senin, de l'enfant terrible Yamcha ("Roga Ryu Hu ken !"), jusqu'au pitoyable Roi Pilaf en passant par Guymaho et Chi-chi pour enfin se boucler avec le 21ème tournoi des arts martiaux.
Oh évidemment, parfois, les développeurs ont dû quelque peu modifié le déroulement des aventures pour ainsi justifier l'ajout de nouveaux donjons mais toutes les scènes, rencontres de l'animé sont présentes et modélisés en une 3D vraiment agréable à regarder.
C'est colorisé avec de jolis couleurs pastels, des expressions visages bien grand-guignolesques et une modélisation correcte, surtout peu complexe qui concorde avec le character-design d'Akira Toriyama. On s'y retrouve avec bonheur.

D'autant plus que le jeu est bourré de cut-scènes qui illustrent donc bien l'histoire originale, mais est surtout doté d'un joli travail d'animation in-game qui affine bien la représentation de Goku. Les anim' de ce dernier sont justement de parfaits mimes de la série quand il court tête baissé et bras écartés, quand il donne un gros coup de bâton sur la tête, ou quand on le voit se déchainer avec une multitude de coups de poings, tout ça agrémenté de ses cris saillant habituels. Des petits détails de mimiques qui font tilt mais surtout qui permettent de varier les actions du joueur.

Le stylet est plus fort que l'épée

Et justement, le plus important là dedans sera le gameplay. Goku est un jeu d'action/RPG qui nous rappellera immanquablement -dans sa forme- Zelda : Phantom Hourglass. En effet, avec sa vue en hauteur et sa jouabilité intégralement au stylet qui se module en fonction des actions à effectuer, DB s'approche de Zelda. Pour attaquer, il faudra alors combiner plusieurs mouvement de stylet.
Par exemple : pour donner un coup de bâton sur la tête des ennemis, il faut cliquer sur Goku et de suite après sur l'ennemi ; pour faire un "rush" il faut tracer une ligne sur l'écran tactile ; pour faire un tourbillon avec son bâton il faut dessiner un cercle autour du héros ; etc.
Si on additionne les coups au bâton et aux poings, nous avons environ 8-10 coups différents, tous issues de la série bien entendu, dans leur gestuel... Mais aussi dans leur efficacité.

Dragon Ball, si au premier abord semble ultra bourrin et "simple", vous vous rendrez compte en avançant que certaines techniques sont plus efficace que d'autres. Un monstre volant sera plus facilement atteignable en faisant rouler votre bâton par exemple.
Le jeu a aussi une difficulté progressive et nous découvrons nos techniques seulement petit à petit en fonction des besoins scénaristiques (comme le kamehameha au château de Guymaho) ou des besoins de gameplay, comme un niveau avec de gros rochers qui ont besoin d'être brisés avec le bâton.
Dragon Ball devient donc un jeu très accessible puisque nous n'avons pas à assimiler d'un seul coup toutes les combinaisons de jeu et que nous sommes guidés par le type de pièges ou ennemis pour choisir et entraîner nos techniques.

Cette jouabilité "stylet" est donc assez dynamique et surtout variée mais peut souffrir d'un certain manque de précision si vous allez trop vite. De plus, si vous jouez intégralement au stylet, donc avec les déplacements tactiles, le temps de se battre et de se déplacer est trop faible pour avoir quelque chose d'efficace. On conseillera donc le combo croix+stylet pour les déplacements+attaques, plus efficace.

Goku - Go Ahead

Si, les phases de combats sont assez dynamiques de part l'utilisation intelligente du stylet, l'exploration est, elle, d'une linéarité telle qui pourra rebuter beaucoup de gens. En fait, on ne prend aucun plaisir à avancer dans les donjons dont le but sera de trouver des interrupteurs et d'allumer des feux ou des magies d'eau, ou de pousser quelques blocs.
Tous les donjons se ressemblent énormément et au final, on rushera le plus vite possible pour voir la suite de l'aventure en cut-scènes, ou alors se taper les boss.

Si le challenge est absent dans les donjons, il y en a dans les boss. Chacun aura sa technique imposé pour le battre et il faudra donc faire preuve d'une certaine lucidité propre aux anciens jeux des 80-90's en anticipant l'action ennemie et de choisir la meilleure technique de combat.
Le jeu se corse aussi avec la fin du soft au championnat des arts martiaux mais aussi si vous voulez vous faire les chapitres optionnelles, histoire de boucler le soft à 100%.
De ce côté là, on apprécie beaucoup que les boss mettent en valeur la jouabilité de combat.

Si, malgré tout, on sera occupé pendant une dizaine d'heures ce qui est convenable pour un jeu portable, il reste dommage que le jeu soit si inintéressant au niveau de l'exploration. On aurait aimé que ces phases reposantes après des combats de boss acharnés soient un peu plus ludiques.
Quelques phases tentent de dynamiser l'avancée comme des poursuites en nuage, mais ils sont hélas un peu trop simples, courtes et donc peu excitantes. On appréciera par contre les "travaux" enseignés par Tortue géniale lors de l'entrainement de Goku et de Krillin. Ce sont des niveaux un peu moins redondants et qui vivifient un peu le titre, comme distribuer le lait en évitant de se faire shooter par Lunch.
Veuillez noter la présence de level-up pour augmenter l'efficacité des techniques, mais c'est malheureusement trop simple de tout augmenter. Y avait de l'idée à ajouter une pointe de RPG pour mieux personnaliser ses techniques de combat.

Si Dragon Ball est loin d'être -objectivement- un jeu très poussé, voir intéressant, il pousse la fibre nostalgique, la fibre fan de façon exemplaire à l'aide de cut-scènes fidèles, mais aussi de gimmicks in-game croustillant de fidélité. On oubliera cependant pas, un fun évident à manier le bâton, les poings et le Kamhameha de Goku en pleines bastons de boss qui font le point fort du soft en matière de gameplay. Mais vous ferez le reste du jeu en speed pour passer à ces boss ou ces cut-scènes. Autrement dit, nous avons là un jeu assez simpliste qui ne plaira qu'aux fans de Dragon Ball. Ni plus, ni moins. Mais c'est déjà pas mal comparé à la sur-exploitation de Dragon Ball Z.

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FM 09 : le meilleur, plus que jamais

Et voilà, le syndrome "Football Manager", anciennement connu sous le syndrome "L'Entraineur" apparait à la même époque de chaque année. Absence prolongée, manque total d'activité, de sociabilité, le temps passe à une vitesse ahurissante et pourtant... On vit une seconde vie. Une vie d'entraineur populaire que les médias s'arrachent pour savoir si cet entraineur de l'AS Monaco va s'en aller pour la Juve ou la Roma. Une vie où on se lie d'amitié avec une joueur réduit à une série de notes sur vingt et au mieux une photo d'identité parce qu'on l'a vu formé à 18ans et devenir un leader d'Europe...

FM, c'est avant le plaisir du jeu, un handicap réel... Et encore, ce retour après une absence d'une semaine a été forcée. So, What's up doc ?


Ré-équilibrage

FM, tout le monde le sait, c'est le summum du management footbalistique : stats pointues, tactiques poussées avec des choix en équipe, ou individuelles, relations de confiance entre joueurs, collègues, dirigeants, supporters, gestion de l'entrainement, etc etc.
Bref, on va pas vous la refaire tous les ans.

D'emblée, ce que l'on repère dans ce nouveau FM, c'est le ré-équilibrage des statistiques. C'est à dire qu'un très bon joueur n'est pas un type qui a des 17/18 sur toutes ses caractéristiques physiques, mentales ou techniques. Ce genre de joueurs restent relativement restreints et désormais on apprécie qu'il y a un ajustement par rapport à ça. C'est vrai quoi, nous mettre des notes sur-élevées sur Toulalan comme s'il était aussi puissant qu'un Pirlo, on nous la fait pas...
Désormais, il y a plus de retenus dans la notation des joueurs, ce qui n'altèrent pas leurs qualités mais qui rendent encore plus crédible les qualités des joueurs.
Oh évidemment, il y a toujours un peu des chouchous dans chaque championnats comme Apam qui part très vite à l'étranger par exemple, ou Gignac qui est excellent, même si dans la réalité il doit encore prouver des choses. Mais tout ça semble avoir été remanié dans le bon sens et c'est vraiment pas plus mal.

Question chiffres, on notera un réajustement des valeurs des joueurs. On connait le père Aulas qui adore rehausser abondamment la valeur de ses joueurs pour faire grimper les prix lui étant favorable. Et bien, on voit un Benzema à 21ans valoir 40 millions quand même... On est donc pas étonné que dans le virtuel, 3 ans plus tard encore aucun gros club ne s'intéresse à lui, surtout si Lyon n'accepte que 80-100 millions d'euros. On sait tous que personne ne mettra autant dans ce joueur, alors l'IA le comprend vite et le jeune prodige stagne dans son équipe. Du moins, dans ma partie.

On apprécie que les contrats en cours soient respectées. Par exemple, le prix fixé lors du prêt de Freddy Adu à Monaco est d'un petit 5millions. Les habitués du FM savent qu'il devient un joueur international, donc si en vrai, l'ASM laisse filer ce joueur, on pourra bien leur en vouloir. Disons que pour sa première saison, on compare évidemment avec la réalité en ce qui concerne tout le travail du chiffre, ensuite il y a une part de hasard propre à chaque partie de FM. Tout dépend de l'encadrement des joueurs, choisissez d'excellents préparateurs et mettez-les sous tutelle d'un joueur expérimentés pour faire grandir leur talent par exemple.

Il y a aussi un ré-équilibrage en ce qui concerne les cellules de recrutement. Quand vous les envoyez dans une région, désormais ils vous rendent un rapport mensuel même s'ils n'ont pas fini. Et surtout, ceci leur met beaucoup plus de temps. Avec du recul, on se rend compte que d'explorer le Moyen-Orient en deux mois, c'était n'importe quoi... Désormais c'est très long et personnellement j'ai pas eu la patience d'attendre qu'ils rentrent d'eux-même je les ais réaffectés... C'est dire de la crédibilité de la recherche.

Les nouveautés bien pratiques

En ce qui concerne des nouveautés concrètes, on est un peu plus servi que l'an passé. La première est la nouvelle gestion avec les médias. Désormais, pleins de rumeurs de transferts traverseront les pages des quotidiens et vous aurez accès à une fenêtre avec les dernières rumeurs. Mais attention, les fuites arrivent, même de chez vous. Donc, quand vous vous intéressez à Vagner Love qui ne coûte pas très cher, la fuite arrive et voilà que le Milan AC se ramène.
Personnellement j'avais trouvé beaucoup mieux, j'ai lâché la piste mais en surveillant le joueur, on apprend que l'AC Milan a foiré les négociations par deux fois, ce qui a profité au PSG pour le recruter. On sait tous que la cellule de recrutement parisienne est un peu merdique, les mecs ont besoin des rumeurs pour connaitre les bonnes affaires. Donc attention aux charognards.

Votre entraineur adjoint sera aussi bien plus important puisqu'il vous informera en avance des états d'âme de vos joueurs. Exemple : Freddy Adu n'était pas trop dans son assiette aujourd'hui à l'entrainement, il pourrait songer à quitter le club. Essayez de le protéger en prolongeant son contrat rapidement. Hop hop, Adu a droit à un contrat en or (mais pas trop quand même, pas envie de faire péter le budget, genre comme Bernardi qu'on paye 50 000/s alors qu'il ne joue pas) et comme ça, il est protégé d'Arsenal qui le pistait. Enfoiré de Wenger à piquer les jeunes.

Nouvellement, maintenant vous aurez des conférences de presse d'avant et après match (pas toujours, seulement à des matchs-clés), on vous posera surtout des questions liées à l'état de forme de votre équipe, des résultats précédents, de votre tactique adoptée, des rumeurs de transferts. Mais en fait, la plupart du temps, on vous pose une affirmation, et les réponses "je suis à 100% d'accord ; à peu près d'accord ; pas vraiment d'accord; ou pas du tout d'accord" ou alors "sans commentaires". C'est un peu dommage, les réponses manquent un peu de diversité, on ne serait pas étonné que des joueurs moddent le jeu.
Mais on appréciera quelques entourloupes de certains journalistes qui vous mettent au pied du mur en inversant l'affirmation, ou en vous rappelant ce que vous aviez dis précédemment, voir en posant deux fois la même question.

Enfin, autre grosse nouveauté, c'est l'ajout de rapports de match de l'assistant, en pleine partie. C'est à dire que votre adjoint vous donnera des pistes pour améliorer votre tactique et surtout le comportement de vos joueurs. En particuliers sur les consignes individuelles comme "il faudrait appuyer les tacles sur Makoun". Ca sert comme aide, pour tout le monde mais aussi un joli coup de pouce pour les nouveaux venus.
En plus, ça permet de mieux exploiter la tactique des consignes individuelles. Personnellement, je ne les utilisais quasiment jamais avant ces rapports. Attention, cependant, ce n'est pas un guide d'assistance, parfois votre adjoint vous dira de grosses conneries, enfin je jugeais que c'était de la connerie... Ce n'est pas une recette miracle, juste des indications pour vous orientez en cas de perdition totale.

Encore des efforts des graphiques importants

FM a toujours souffert de problèmes graphiques. Depuis pas mal de saisons, les menus semblent se stabiliser et trouver leur style. Ainsi, tout y est bien ergonomique, c'est propre, pas trop voyant, pas trop austère, c'est intelligemment designé. De toute manière, il existe des skins crées par des joueurs au cas où.
Mais on apprécie surtout l'upscale automatique sur les moniteurs 16/10, c'est tout propre désormais.

Et on ne va surtout pas éclipsé l'ajout d'un moteur 3D pour les matchs !
Tout le monde l'attendait et il est là. Alors évidemment, SI n'est pas aussi superficiel que EA à copier-coller son moteur FIFA qui pèse inutilement une tonne. C'est schématique, c'est grossièrement modélisé, mais au moins on voit nos joueurs construire nos actions et on voit clairement s'il y a hors-jeux ou faute, bref c'est vivant. Maintenant de là à regarder les matchs en entiers à vitesse normal... Je suis pas sûr que beaucoup le font. Mais au moins on a une représentation claire des actions de nos joueurs et ce qui permet de bien voir si nos tactiques fonctionnent ou non. C'est pas beau, mais c'est à 100% fonctionnel et peu gourmand, c'est un "plus" qu'on accueillera donc à bras ouverts. Et peut être que petit à petit, les animations seront plus précises pour affiner notre regard critique de coach. En attendant, ça fait du bien car cela nous offre de l'animation dans un jeu qui était terriblement statique.
Un bon point.

On pourrait croire que le jeu est parfait mais hélas, il y a encore parfois quelques... Désagréments d'IA. On sera encore surpris de voir l'importance des frappes de loin, ce qui est à force assez surnaturel. Et nous avons toujours cette sensation que l'ordinateur triche... Evidemment, ce genre de remarque est difficile à cerner puisque ça dépend des joueurs et ensuite c'est impossible à prouver. Mais on sera curieux de voir régulièrement des équipes blessés mes joueurs quand mes trois changements ont été effectués... Surtout quand les changements ont été fais à cause de blessures. On sera parfois étonné que, comme par magie, un tir de 40mètres, ça fait un but décisif. Y en a aussi marre d'avoir la sensation que vos joueurs se relâchent juste après un but. Bon, tout ça est assez subjectif, mais il y a souvent des matchs qui frustrent à cause d'évènements douteux. En tout cas, une chose est sure, le patch correcteur devrait surement ré-équilibrer l'abus de tirs de loin et peut être des blessures qui avantagent outrageusement l'adversaire.
On regrettera qu'on ne peux plus tacler ouvertement les arbitres, il faut attendre que la question intervienne en conf', même si ça ne change jamais rien car SI a bien capté le monde d'hypocrites de l'arbitrage et des instances footbalistiques, ça défoule.

Si vous faisiez parti de ces inconditionnelles qui trouvaient que SI se moquaient un peu trop du monde avec FM 08, voir 07 avec trop peu de changements, on peut dire que cette cuvée 2009 va leur faire du bien. Le moteur 3D change déjà radicalement l'expérience : plus vivant, plus souple puisqu'elle nous impose beaucoup de changements en fonction de notre regard. On appréciera aussi cette gestion médiatique, cette relation avec votre adjoint, bref, ajoutons à cela le gameplay indétrônable de la série, Football Manager 2009 est clairement indispensable.

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