Le RPG pour les enfants et rien que pour les enfantsAaaaaah quel périple marketing qu’a été Blue Dragon… Attendez, Microsoft qui récupère Sakaguchi, Uematsu et Toriyama dans un seul jeu ! Nous, joueurs que nous sommes, savons ce que représente ce trio grâce aux expériences passées sur les FF des 90’s et les Dragon Quest… Et ils sont de retour sur 360, RPG new-gen… Mais voilà, les temps ont changé… Leur créativité aussi ?

Des enfants, des cacas et du Néné !

Tout débute lors d’ une journée d’été où se prélasse notre héros, Shu, quand tout à coup des nuages pourpres apparaissent ainsi que des tremblements… « C’est le « Requin terrestre !!! » s’exclament tous les villageois !!! Alors que tous les adultes se barrent en courant, deux mioches se ramènent pour buter ce requin, c’est Shu et son pote Jiro ! M’enfin avec son couteau suisse, Shu « la grande gueule » se ramasse lamentablement, sauf que Jiro c’est l’intello et il a monté un piège ! Ca fonctionne un peu, le temps qu’arrive la troisième héroïne : Kluke (prononcez Kluké) qui affirme vouloir participer car ce requin a tué ses parents. D’un seul coup le requin se réveille et Haaaaa ! Nos héros sont engloutis dans un immense vaisseau… Pour y rencontrer le Big Boss affreux et top tip Klass à la Sephiroth, t’as vu…. Il s’appelle… … … … Nene !!!

Ouais ouais prononcez « Néné » comme une paire de roberts quoi ! Bon ce vieux crouton est une petite « enflure » (dit dans le jeu) qui veut voir et entendre « la douleur » des gens donc il torture régulièrement les villes de cette planète. Après avoir valser, nos héros s’enfuient la queue entre les jambes quand d’un seul coup, une voie leur dit d’avaler une sphère de lumière… Après quelques réticences, de douleurs et de « Pourriture ! » Les ombres des héros s’agrandissent et prennent vie… Celles d’un dragon, d’un Minotaure et d’un Phoenix, et hop grosse baston à coup d’ombres… Puis tout le monde se barre et recherche leur village et la cause de leurs soucis, le boss Nene…

Je vous ai balancé la description de l’intro là, n’appelez pas ça du spoil ce n’est que le début, limite un tuto… Enfin non je dis des conneries nous avons un réel tuto le long de l’aventure. Le jeu démarre très simplement puisque absolument tous nos pas sont guidés par un tuto à base de fenêtres géantes qui vous expliquent comment appuyer sur un bouton. Au lieu d’insérer un didacticiel dans le scénario, nous avons des pauses tout le début de l’aventure avec des explications qui vous disent quoi faire, ça correspond grossomodo à ce que je vous ai narré avec brio (avouez que vous étiez emballés).
Tout ça pour dire que ça commence rapidement, très rapidement, on est directement dans le feu de l’action, scénaristiquement parlant. M’enfin, ça commence peut être fort dès le début mais… L’aventure en elle-même est d’une mollesse à toute épreuve… 90% de l’aventure consiste à partir à la recherche de Nene, la « pourriture » qui torture et fait vivre les gens de cette planète dans la peur…
En fait, dit comme ça, ça ressemble à Dragon Quest VIII à la recherche de Doulmagus sauf que dans ce dernier, l’histoire n’était pas aussi simple, il y avait une question de possession et de malédiction, et puis l’aventure restait très épique avec une espèce d’Odyssée (d’ailleurs c’est le sous titre du jeu). Dans Blue Dragon, le seul but c’est « on va buter cette pourriture de Nene »… Ouais Ok, pourquoi pas, c’est un concept simple, il pourrait accrocher si c’était bien narré et mis en scène… Mais ce n’est pas le cas.

Une exploration loooooooongue

Comme je dis plus haut, on a pas besoin d’une aventure compliquée pour qu’elle soit de qualité, la difficulté consiste à savoir la narrer. Dans Blue Dragon, nous avons un très mauvais équilibre « scénario/jeu », pour la simple et bonne raison qu’après des kilomètres et des kilomètres de plaines et de cavernes l’aventure en reste au même point : attraper Nene. On pourrait avoir des rebondissements, des approfondissements des persos, des encarts scénaristiques pour « souffler » mais finalement non… On avance et au final c’est toujours pareil, faut capturer le boss… Faut capturer un vieillard violet…

Le fait est que les explorations sont très longues, des maps de grande taille et des donjons suffisamment peuplé d’ennemis pour nous accrocher quelques heures. Et si une grande exploration peut être récompenser par un morceau de l’histoire aussi intéressant que la longueur de l’effort du joueur, ça aurait couler et on aurait appeler ça un « bon équilibre jeu/scénario ». Là… Nous avons des p’tits ajouts narratives mais rien de transcendant, rien qui modifie notre point de vue sur l’histoire en tout cas et du coup plombe littéralement l’ambiance plat… Tellement plat que finalement quand nous arrivons dans une « grande ville », au lieu de visiter nous sommes pressés de faire avancer l’histoire pour espérer relancer l’intérêt du jeu… A titre personnelle, c’est le premier jeu auquel j’ai espéré un Boss toutes les demi-heures, histoire de dynamiser le tout…
Cependant, nous avons tout de même quelques petites séquences sympathiques, souvent synonyme de bonne humeur ou à l’inverse, quand on nous montre la cruauté de Nene qui est finalement assez intéressante à regarder. Mais nous y reviendrons.

Combats classiques, efficaces mais… Finalement chiants

L’exploration du jeu est donc très longue grâce à des maps de bonne taille et des donjons assez longs mais pour m’auto-citer « suffisamment peuplé d’ennemis pour nous accrocher quelques heures ». Ce sont donc les combats qui nous prennent notre temps (notez que de parler de « temps » quand on joue n’est rarement bon signe). A l’heure où 90% des nouveaux RPG orientaux s’axent vers le semi-temps réel (FFXII, Rogue Galaxy, Star Ocean 3, les futurs FFXIII) ou développent des concepts originaux (Wild Arms 4-5, Valkyrie 1 et 2), Blue Dragon reste à l’ancienne, au tour à tour. Une façon pour attirer les vieux coucous du genre tout en essayant de glaner un nouveau public.

Premièrement, vos tours sont générés par vos compétences spécifiques, en l’occurrence Agilité. Mais heureusement, le tour à tour ne se devine pas à l’aveuglette et vous avez l’ordre de passage indiqué en haut de l’écran avec les avatars (comme FFX un peu), ordre de passage alliés et ennemis, une excellente chose pour y élaborer des tactiques ou tout simplement jouer sur le bon timing pour se soigner par exemple. Puis à chcun de votre tour, vous avez les classiques Attaque, Défense, Formation, Fuite et le p’tit dernier « Compétence ». C’est ce dernier point qui nous intéresse puisque le reste est d’un classicisme à toute épreuve.
Vos persos ont un système de job, un par défaut qui voit son niveau augmenté à force d’expérience vous permettant d’avoir la possibilité de choisir des « compétences », soit actifs ou passifs qu’importe mais il n’y aura qu’une seule d’actif de possible dans les combats. Par exemple, un mage noir aura la compétence « Magie » qui amène à toute sa série, le Moine peut « méditer » pour récupérer PV, PM et altération d’état en un tour, bref vous définissez votre compétence actif qui sera souvent déterminante, surtout dans les combats élémentaires.

Vos classes seront cependant interchangeables, ainsi après plusieurs niveaux, vous pourrez octroyer à chacun de vos persos une autre classe, puis une autre, et encore une autre. Une classe se monte avec niveaux je vous rappelle et elles ne s’accumulent pas… Ca ne vous rappelle pas un système que vous avez récemment découvert grâce à un certain remake DS ? C’est exactement le même principe de FF III datant de 1990… Rien de nouveau donc et toujours inutile puisque vos classes par défaut couvrent absolument le nécessaire pour réussir, ainsi si vous croyez être balèze à équilibrer vos classes, vous vous fourrez le doigt dans l’oeil tant les quatres principales classes sont déjà par défaut : épéiste, mage noir, mage blanc et moine (un combattant bourrin quoi) et plus tard, vous aurez le voleur. Pourquoi s’emmerder alors avec la classe « garde » ? Pour préférer perdre un tour à prendre un coup pour protéger plutôt que d’aligner l’ennemi ?
En fait, le concept maitre des combats de Blue Dragon passe complètement à la trappe tant c’est bien peu utile… Car comme je vous l’ai démontré, les meilleures classes sont par défauts et elles montent de niveaux avec facilité mais l’autre chose c’est que la difficulté du jeu ne permet pas d’élaborations tactiques poussés et sécuritaires… Car c’est un RPG de boeuf où quand vous balancez 250 points de dégâts, l’ennemi vous en retire 15…

Certes il y a un mode difficile mais par défaut nous avons ce mode. Ce mode où il n’y a aucune, ou très peu de stratégies à élaborer en temps record (aaaaah la pression de l’ATB)… C’est ce qui rend l’aventure très longue, lourding et peu passionnante… Car on prend trois plombes à éliminer du menu-fretin, on grimpe à la vitesse de l’éclair, les boss sont du gâteau à part quelques surprises du genre un ennemi vous élimine en un coup car vous êtes à un point où vous ne vous soignez même plus (mais éliminer un seul perso hein pas le « Game Over » je me suis pas fait buter par le premier ours du jeu hein d’ailleurs qui le serait ? Le joueur qui fait son premier RPG, c’est possible oui)… Bref, si on couple la facilité de l’ensemble chiante à la narration lente et peu surprenante… Vous comprenez p’tet pourquoi je semble si « dur » (même si je juge que je ne le suis pas hein). Car bon, le système de combat est bon en fait, il a fait ses preuves, il n’y a pas à pinailler là dessus, même si le concept des classes interchangeables est d’une stupidité absolue car pour en profiter il faut faire du levelling massif, si je viens de vous dire que l’avancée du jeu en speedant est déjà lourde, pourquoi faire du levelling ? Bref et puis on a pas besoin de changer de classe, point. Le tour à tour est bon mais la facilité de l’ensemble plombe même les combats… A savoir que les combats ne sont pas aléatoires, vous voyez les ennemis libre à vous de fuir, de les prendre par surprise, voir l’inverse de temps en temps. Heureusement car ça évite de nous attarder trois plombes dans une cave d’eau avec des monstres à tête de gros mont de crotte enroulé affublé d’une tête de serpent…

Le RPG pour débutant ? Hmm oui ça doit être ça

Voir autant de merdouilles de la part d’un type qui a fait son compte en banque grâce au RPG, ça parait louche… En fait, Blue Dragon s’adresse plus aux débutants en la matière… Tous les faits convergent vers cette conclusion. Facile, très simple d’accès, un tuto décrit de a à z, mettant le jeu en pause et vus proposant de le revoir autant de fois que possible, un scénario très simple avec des enfants de 10 ans comme héros. On va y revenir mais Toriyama qui adore le caca et le sexe n’a designé que du caca rose et bleu pastel mais pas d’allusions sexuels par exemple… Plus light. Bref, Microsoft a passé cette commande pour éviter la célèbre étiquette « Y a que des FPS sur 360 ! Mais non non y en a que 7% on m’a dit »… Qu’importe, Microsoft a passé cette commande pour élargir son public et attirer les japonais. Le défi pour Sakaguchi était de proposer un RPG simple pour débutants mais assez accrocheur pour les anciens. Ces derniers ont été finalement très simple à séduire avec l’étiquette du trio que je ne re-nommerais pas… Mais on était censé les attirer avec un concept « old-shool », ce qui est bien évidemment le cas mais la balance penche vers la facilité, la simplicité du scénario, la simplicité du déroulement pour débutants. Et en ce sens… C’est une très bonne expérience de débuter avec ce jeu, même si objectivement parlant c’est bourré de défauts, de manque d’innovations, d’accroches et de passion car « déjà vu »… Sauf pour le novice en la matière… Voilà en quoi Blue Dragon réussit son pari en tant que gameplay… C’est déjà bien, on a vu bien pire hein…

Artistiquement parlant : Bon mais a déjà fait mieux

On va pas s’emmerder avec le scénario qu’on a déjà bien déglingué (j’en suis pas fier vous savez, c’est pas cool de démolir le travail d’autrui mais faut le signaler).
Je vais vous révéler un p’tit truc avant toute chose… Je suis fan du travail de Toriyama, il a eu des hauts et des bas mais globalement j’y ai toujours été très sensible car décalé et surtout jamais copié… Ce n’est pas pour ça que je vais mettre ce design sur un Piédestal…
Malheureusement pour ce Blue Dragon, il est souvent comparé à d’autres RPGs (relire tous les noms cités plus haut) et si on doit comparer le design de Toriyama… Ce sera obligatoirement celui de Dragon Quest VIII… Quand nous l’avions testé (et même fait la preview) on a qualifié ce jeu comme le bébé de Toriyama tant sa patte est présente que ce soit dans les persos, les items, les décors, tout ça avec énormément de liberté (cf. « Paf paf » et le costume de lapin et les jeux de mots pourries)… Pour Blue Dragon, on sent que l’homme a tout axe sur les personnages, personnages qui d’ailleurs ont été bien définis avant son dessin, contrairement à DQ… Toriyama a repris son design des 80’s, un dessin arrondi, très très épuré et débarrassé de futilités telles que les fringues ornementales, etc etc… Notre héros s’habille en marcelle et en short… C’te classe, il manquait plus que la rallonge électrique en guise de ceinture… Oh et évidemment le pastis à la main gauche et la boule de pétanque à la main droite (ami marseillais qui me lis, je t’adore)… C’est aussi pour ça qu’on sent que Blue Dragon s’adresse aux plus… jeunes ? C’est difficile d’établir des étiquettes mais il semblerait bien que ce design enfantin ait été réclamé par le producteur pour y établir ses personnages… Aucun charisme ne ressort de ces persos… Et puis, un petit défaut ressort de Toriyama, il ne peut s’empêcher de dessiner des héros ressemblant beaucoup à Goku, avec DQ on passait quand même à côté mais là un gamin débile aux cheveux noirs, « courageux » élevé par son Grand-Père… Je vous ais fait une partie de description de Goku et pourtant c’est la description complète de Shu, le héros…
Bref, un design en manque cruelle de renouvèlement même si sa marque de fabrique est toujours présente et finalement ça fonctionne assez bien mais clairement contraint et peu de liberté créative pour élaborer des situations drôles, épiques, que sais-je un peu de plaisance en regardant ces héros !

L’avantage d’être en retard quand on écrit sa critique c’est de rebondir un peu sur ce qui a été pointé par ses confrères et les joueurs… Ah bon Nene est un boss merdique ? Au contraire… C’est peut être pas le héros le plus impressionant et marquant de l’histoire du Jeu Vidéo mais mine de rien il est complètement éloigné des clichés habituels du genre RPG… C’est un vieux croulant avec des lunettes, une dent toute les deux mètres, violet qui se déplace dans une machine volante mais derrière tant de fragilité se cache une enflure haineux envers l’humanité avec un pouvoir énorme… Un joli contraste qui, malheureusement, encore une fois n’est pas nouveau puisque instantanément nous y verrons une copie de Piccolo de Dragon Ball (le premier)… M’enfin bon qu’importe ça reste de qualité visuelle et mentale, même si encore une fois, ça ne nous surprendra guère…

Pour mettre en valeur le design de Toriyama, le studio Artoon (l’exécutant des ordres en provenance de Mistwalker, eux même conditionnés par Microsoft) a travaillé une 3D polygonale classique (pas d’énième cell-shading). On va saluer l’initiative de ne pas tomber dans cette facilité qui aurait encore plus perdu de personnalité… Le design épuré de Toriyama est finalement pas impressionant à l’écran avec des formes très simples dans des environnements rocheux sur-stylisés mais malgré tout, on a jamais dit élaboré que de bons graphismes étaient hyper détaillés et réalistes… Ils se doivent de représenter à l’écran le travail conceptuel… Et franchement ça rend assez bien car il faut souligner de jolies effets d’eau, de lumière et de poussière qui amènent un peu de vie à toute ce bazard, c’ets assez jolie donc… Sauf ce flou… Comme on vous avait pu le lire ou le voir vous-même il y a un flou omniprésent dans ce jeu. Il s’agit en fait d’une représentation de la focale de l’objectif de la caméra… Comme vous regarder avec vos yeux, vous vous focalisez sur un point et autour c’est flou, pas vrai ? Là c’est ce qui a été représenté, on a imité la focale de l’objectif de la caméra. Ce qui est absolument incohérent avec le design du jeu. Pourquoi reproduire une vision réaliste alors que le design est typé manga ? Franchement pour le coup, c’est un choix technique injustifié… Sauf si Artoon voulait masquer l’épuration du design en 3D traditionnelle par l’obtention d’une focale dynamique… Qu’importe, ce n’est pas que ce soit mauvais en soit, mais c’est un procédé technique réaliste pour un background qui ne l’est en aucun cas…

Donc pour le coup malgré une bonne représentation graphique, on peut souligner l’inutilité de la présence d’un tel flou focal… Ce qui peut nuire au jeu en fait il est possible qu’un coffre se transforme en masse marron si la caméra est trop proche de personnage…
Enfin, on va finir par le travail d’Uematsu qui reste techniquement irréprochable avec beaucoup de rythmes variées et prenant même dans les donjons… Cependant, à l’instar de Toriyama, son travail actuel n’est pas très surprenant non plus… Nous avons de belles mélodies, vois de bonnes compositions épiques mais aucune ne reste accroché à l’oreille comme si que finalement nous avions un travail de qualité mais in-situ et non en mémoire… C’est un peu dommage… On peut attribuer ça aussi au fait qu’Uematsu reçoit les mêmes commandes depuis 20 ans… N’empêche, il a ré-utilisé son excellente performante des deux albums remixes FF : Black Mages qui consistaient à reprendre des morceaux classiques des FF en tonalité Hard Rock. La musique des combats est de ce type par exemple… Ca change, c’est une bonne initiative d’avoir oser passer d’une mélodie douce à un son rock, le tout sans accrocs.
Pour ce qui est du doublage français (le japonnais n’y est pas)… C’est… comment dire ça sans vexer… Hmm… Pire que le Club Dorothé… C’est même pas surjoué c’est complètement à côté des clous, nous avons un gamin qui, au bout de 5 secondes de silences, se révéille à gueuler « Pourrituuuure » ou « je n’abandonnerais… Jamaiiiiis ! » ou encore « Marooooooooo est conteeeeeeeeeeent » ou encore « Viens là… Qu’on règles nos comptes ! Là tout de suite (si tu veux genre) »… Bref, je vais vous avouer que je me suis bien marrer à les entendre, même quand c’était dramatique… Fort heureusement avec une cinquantaine d’heures de jeux on s’y habitue et on finit par arrêter de rire comme un con devant sa télé…

Enfin, terminons tout de même par des reproches purement techniques assez aberrants compte tenu du contexte. Malgré le support « new-gen », sur trois DVD double couche (3x9Go environ), nous avons beaucoup de ralentissements visibles à l’écran, généralement quand on speed à enchainer les actions… Ce n’est absolument pas normal qu’à un moment donné, l’image ne suit plus la requête du joueur… Nous sommes en 2007 et finalement c’est la première fois que je mentionne ceci dans un jeu (de cette trempe en plus)… Il faut traduire par : « d’habitude je ne pinaille pas sur des p’tits hic purement techniques »… Mais là c’est souvent le cas, donc à signaler car le long d’un combat c’est assez lourd tout de même…
Si on ajoute à cela les temps de chargements répétitives et omniprésents, c’est à dire à chaque passage de porte et donc à chaque cinématique avec un décrochage de l’image à chaque fois… pourtant nous passons d’un temps réel à une cinématique en images de synthèses ; si sur Playstation 32-bits tout était fondu, pourquoi pas là ? Tout ça est quand même gênant pour le joueur qui cumulé à la longueur de l’exploration finit par bouillir sur ce genre de détails techniques…

Bon, Blue Dragon est un chef d’oeuvre ! Avouez que ça aurait une drôle d’allure après une critique aussi longue que négative… Cependant malgré ses nombreuuuux défauts souvent à cause d’un manque d’innovation mais aussi de rythme, il y a des séquences qu’on apprécie bien… Et puis on avance sans encombres, pourquoi arrêter ? C’est si rare dans un RPG… En fait, on pourrait qualifier Bue Dragon de RPG pour novices… Et c’est un peu ce que recherchait Microsoft… Enfin, j’espère pour eux mais tout porte à le croire. Et en ce sens, c’est une bonne expérience sympathique. Vite oublié après ne serait-ce que le rythme de Rogue Galaxy par exemple mais bon départ dans le milieu quoi… M’enfin je ne vais pas encenser un jeu car je suppose qu’il s’adresse aux novices… C’est plutôt une façon de prendre du recul et expliquer tous ces défauts majeurs. Si vous pensiez retrouver la qualité d’un FF ou un DQ ou un Valkyrie ou un Rogue Galaxy ou un Odin Sphere ou un Wild Arms (1 et 3) ou un Breath of Fire ou… Bref, vous savez qu’il y a mieux. Et on finit pour rappeler que ce jeu « moyen » ou « débutant » a été crée par un « maitre » du genre… On attendait beaucoup beaucoup plus… Trop ? Oui, beaucoup trop.
Verdict
+ Les plus- Les moins+ Simple d’accès
+ Bon Design attachant tout de même
+ Bonne représentation graphique
+ Musique variés et excellemment bien intégrées
+ Le Boss Nene décalé par rapport aux clichés du genre- Combats trop simples, trop ennuyeux
– Exploration trop longue
– Scénario affreusement plat
– Mauvaise narration et donc équilibre jeu/histoire
– Doublage français
– Pas du tout innovant sur tous les plans
– Saccades
– Temps de chargement
– L’omniprésence d’un flou aussi désagréable qu’injustifié
Le mot de la fin
Une des plus grosses déceptions du moment, quoiqu’on s’attendait pas à un chef d’oeuvre mais avec un scénario plat, une narration sans surprise et linéaire, un système de combat datant de 1990, d’un manque de punch évident et d’un travail artistique « juste » bon par rapport aux qualités cumulés de Toriyama et Uematsu, on ne peut pas dire que ce soit une réussite ou en tout cas ce n’est pas le « grand retour » de Sakaguchi.

Par ailleurs, n’oubliez pas que le jeu est sorti là en 2007 sur une Xbox 360… Des jeux plus anciens ont déjà surpassé ce soft sur tous les points… Un problème de Sakaguchi pour se remettre à jour ? On verra ça par la suite mais le jeu est clairement plombé par cette volonté (supposée) d’attirer le novice du genre… Si vous en faites parti et que vous êtes tolérant envers les scénarios enfantins, vous pouvez y aller. Vous êtes un fervent défenseur de Clad et Sephiroth ? Ou défenseur de la difficulté des Megami Tensei ? Mouarf barrez vous de là… Non sérieusement malgré quelques bons moments disséminés sur les 50H de jeux, étalées sur trois DVDs, ce soft souffre d’un manque de profondeur évident… Un jeu surfait donc… Il est pour vous si vous ne voulez pas vous prendre la tête et si vous avez plusieurs heures à tuer.