Devenir Hokage, c’est quand même chiantBon tout le monde connait Naruto désormais mais quand il était inconnu et que Kana avait pris le risque d’éditer le manga en France, faut avouer que ça donnait une bonne expérience divertissante, avec un style graphique assez fin et surtout sans utilisation de trames, ce qui donnait au tout un style propre et encore purement manuel… Bien que quelques mois plus tard on apprenait de la bouche de l’auteur que « Naruto était le premier manga à être édité numériquement »… Ouais ouais d’accord… (voir le volume 7). Bon bref, on s’en tape, ce Naruto avait quelque chose d’assez intense et aussi débile mais aussi personnel dans le traité du dessin. Puis le succès arriva et là rafale d’adaptation animé qui est généralement plus connu que le travail original hélas…

Tout ça pour dire sans réserve que, pour ma part Naruto en manga, ça reste divertissant avec une première partie très exaltante mais en aimé ça pue l’huitre avarié commercialement indigeste. Heureusement que j’ai connu ce manga avant qu’il ne devienne nawak sinon il m’aurait été dans l’incapacité à être objectif sur cet article et je me serais basé sur le hype Naruto qui n’est même plus un phénomène mais tout simplement un bel objet marketing. Mon âme est sauf.
Mais là, un occidental nous dit qu’il veut adapter cette « superbe série ». C’est vrai que ça peut être une approche intéressante car de mémoire, aucun développeur occidental ne s’est occupé d’adapter un animé, car oui Ubisoft s’est plus inspiré de l’anime (de toute manière je rêve debout pour avoir un jeu en noir et blanc avec trames hein). Bon, beau blabla anormalement long qui va faire défriser les fans (mais je m’en fous) et cette adaptation, elle les vaut ses 60€ ?


Elle est Konhoa mais elle est sympa quand même

Tout commence avec un extrait de l’anime. Et oui, un extrait de l’anime carrément. Elle nous relate un peu la légende Kyubi, le renard à neuf queues (hmm) qui sera vainque et enfermé dans le corps d’un nouveau-né par le 4ème Hokage, le payant de sa vie. Ce pauvre nouveau-né est évidemment Naruto qui depuis sa naissance est vu par tous comme un monstre au sens propre comme au figuré. Car 1-Ce n’est « que » le renard terrifiant Kuybi 2- A cause de lui, le si bien aimé 4ème Hokage est mort 3- Ce gamin mériterait quelques aller-retours bien sentis tant il fait énormément de bêtises…

Après ce résumé avec une qualité assez inhabituelle qui montre qu’Ubisoft a investi pour nous sortir un jeu visuellement pour les fans acharnés, le moteur du jeu arrive et nous montre un Naruto attristé qui va se balader dans la ville pour trouver réconfort, suite à son second échec au diplôme de Genin. On va arrêter de décrire l’histoire maintenant car dès l’arrivée du moteur de jeu sur notre écran, on fait quand même « Ah ouais ! ». Le « Ah ouais » qui veut tout dire. Le « Ah ouais » qui dit que merde c’est fichtrement fin mais surtout détaillé !
Car si les premières minutes, on trouve la qualité graphique propre de très bonne qualité on se rend compte que techniquement c’est un peu comme les Simpson : le jeu, rien d’exceptionnel car déjà vu, mais reste d’une bonne augure et naturellement plus fin que de ce qu’il s’est fait sur PS2, GC et Wii.
Le plus impressionant c’est la qualité de la représentation du village de Konhoa qui jouit d’une grandeur assez importante, même si on sait qu’il y a certains bâtiments et passants copiés-collés, notre oeil est trompé et voit une ville grande, varié et assez vivante. L’illusion fonctionne très bien et on se dit « chouette il va y avoir de quoi faire là dedans ! ».

Bah en fait non pas réellement… D’abord, Naruto est détesté par tous et comme le bonhomme veut être Hokage, il serait confortable d’être populaire. Rien de plus simple, si tu donnes, les gens sont sympas, alors Naruto va rendre bon nombre de services à tous via des quêtes facultatifs. Facultatifs puisque de toute manière que la populace vous aime ou non ça ne changera pas grand chose…
Dans ces missions donc, vous devrez rapporter des pièces, des fleurs, retrouver quelqu’un, et autres trucs assez ennuyeux. Ennuyeux car très scripté… Primo, le coup de la récolte des pièces à la Mario prend du temps car tout ce que vous avez à faire c’est chopper des pièces disséminées dans le village qui sont peu visibles ou en faible quantité (surtout quand il vous en faut beaucoup), et retrouver quelqu’un vous amènera quoi ? A sortir de la ville, suivre un couloir pré-défini buter deux types pour sauver autrui…

Elle est Konhoa et bien qu’elle soit sympathique à visiter, on s’ennuie… Il faut donc, à l’instar du blondinet, beugler comme un veau pour avoir de « vraies missions » ! Et c’est ce qu’on va faire ! Beuuuuuuh on est des vrais joueurs nous ! On veut des vrais missions ! Quoi Y en a ? Yahaaaaaa !

La vraie mission hein ? Se fighter !

C’est assez curieux que l’article ait amené à parler en premier des missions facultatives… Peut être parce qu’il y en a le plus… Quoiqu’il en soit, on ne sert pas qu’à servir les gens. On sert aussi à tabasser les bad guies. Les missions importantes seront affichées sur votre radar ultra détaillé par un rouleau bleu. Ainsi, comme pour toutes vos destinations (même les plus secrets) on vous dira toujours où aller, pas comme si le challenge était important…
Ubisoft a dû remplir un peu avec des missions inventées parce que la série en elle-même est assez expéditif dans l’action. On ne parlera pas des ces missions bouche-trous, on va aller à l’essentiel : les missions qui suivent l’anime.

Ainsi, la première réelle mission de notre équipe sera d’escorter le vieux « je sais plus qui » (excusez mais je n’ai pas la mémoire des noms secondaires) qui veut construire un pont mais hélas subi les menaces de Gatô (ah tiens, lui, j’ai retenu) qui a engagé un ninja assassin du nom de Zabuza et ce ne sera pas du « gâteau » pour le battre… … … …
Il est intéressant de voir que Ubisoft tente de suivre la série à fond… Un peu trop même. En effet, le gameplay du jeu repose en fait sur la théorie que « Naruto ce n’est pas que de la baston, il y a aussi de l’expédition ». On vous incitera donc, suivant le scénario, à suivre une map extérieure à Konhoa d’une terrible linéarité… En effet, vous avancerez dans des couloirs pré-définis, sauterez quelques plate-formes les doigts dans le nez grâce à votre saut, double-saut et long saut, puis soudain tadam un type vous provoque en duel. Il est bon de noter que les personnages crées spécialement pour le jeu sont terriblement laids et peu variés (si on me dit que l’auteur de ces persos est Masashi Kishimoto, je meurs).

Baston donc. Finalement c’est ce qu’il y a de plus varié et intéressant car à part courir pour des prunes dans un village, une fôret, un bateau ou autre, on n’avait pas encore fait grand chose.
Le gameplay de cette phase est assez classique, coup verticale, coup horizontal, saut, garde, kunai. Avec ça, vous devrez enchainer des combos plus ou moins dévastateurs que vous auriez appris avec aisance auprès de kakashi ou Iruka en les achetant avec les points adéquats (rapidement donnés). Le jeu est assez rapide mais franchement à un concept assez vieillot et manque cruellement de spontanéité… Car finalement, vous ne faites pas grand chose dans la baston, vous enchainez le classique combos à répétition X, X, X, Y et quelques coups sautés et basta… C’est assez peu varié, on a en fait 13 combos qui se ressemble cruellement et se déroule avec une certaine… Lourdeur. C’est curieux, le jeu est assez rapide tout de même mais souffre d’une espèce de lourdeur certainement dû à une animation à une vitesse décalé par rapport au rythme de pression des boutons… C’est typiquement le genre de « jeu de baston » où l’on gagne en faisant n’importe quoi…

Sans attaque spéciale, la puissance n’est rien…

Fort heureusement, il n’y a pas que les simples combos… Il y a aussi les attaques spéciales. Pour cela, à l’instar de la série, vous devrez malaxer votre chakra. C’est représenté, pad en main, en appuyant Lt, puis les bonnes directions aux deux joystick centraux et relâcher avec le bon timing, le temps que le chakra se remplit. Tout est question de timing car il vous faut un petit moment pour préparer l’attaque. C’est pour ça qu’on vous impose de castagner un p’tit combo le temps d’écarter votre opposant et sortir votre coup. Quand c’est fait, on vous demande quelles boutons vous voulez utiliser pour la séquence QTE à venir et vous enchainer. Attention aussi, le timing est très juste et votre opposant peut aléatoirement couper votre attaque… Ce qui est peu justifié et peu travaillé… Comme on voit ça, on peut penser à DBZ Budokai 3 (ou 2) quand vous devez choisir une touche pour continuer votre attaque et si votre opposant trouve le même, l’attaque s’annule. Là, il y avait une logique, dans ce cas là c’est assez gratuit… Dommage car ça pourra irriter quelques impatients.
Ces attaques sont assez bien mises en scène, assez dynamique mais hélas très scripté, c’est toujours la même mise en scène même après upgrade de l’attaque, on a juste un ajout de mouvements…
Autre détail, avec Naruto, vous avez une barre de furie ; si elle est rempli déclenchez là avec Lt et Rt et le renard verra rouge et sera plus fort et plus rapide un court instant.
Le système de combat est très simpliste en fait et se situe dans une vulgaire suite de séquences. Combo > Attaque spéciale > combo > attaque spécial. Du coup, si on ajoute à cela une espèce de lourdeur du perso ou du moins de manque de vivacité (et non rapidité), on a là un système de combat très vu et revu.

Chose amusante, le rythme du jeu fait irrémédiablement penser à Saint Seiya ! Le rythme est exactement le même « quelques combos sans intérêt le temps de sortir son attaque spécial car foutrement bien mis en scène ». C’est exactement la même chose… Car on ne prendra aucun plaisir à utiliser nos poings et pieds, on est obligé de se faire plaisir avec les attaques spéciales mais hélas elles sont peu nombreuses et en plus se répètent souvent…
Et quand on parle de Saint Seiya, le jeu proposait de revenir à la vie en écoutant les sages paroles d’Athéna et il fallait tourner les joysticks comme un dingue. Là c’est pareil, sauf que vous avez le choix des personnes pour vous donner confiance, ce qui va être égal à certaines secondes, le temps de marteler A et ramener de la vie… Bref, chez certains ça paraitra péjoratif mais le rythme de jeu est intéressant… Mais c’est sur Saint Seiya ça l’était même si techniquement c’était à la ramasse car le manga et l’animé avait des combats de la sorte… Deux coups de poings et des météores à tout va. Car qu’est ce qui frappe dans les combats de Naruto ? C’est tout simplement la vivacité des personnages… Comme par hasard on a dit juste avant qu’ils en manque… Le jeu est trop « mou » et tout ce qu’attend le joueur c’est de sortir sa foutue attaque pour que ça impressionne un peu… Mais tout ça est censé venir avec naturel, on est pas censé s’exaspérer de ne pas pouvoir trouver le temps de sortir son attaque… Les séquences de baston, en plus de manquer d’originalité, manque de la vigueur, de liberté, d’intensité, ça manque de folie… Et de prise de risque.

Quelques bonnes idées mais un ensemble trop dirigiste

On a vu un peu les deux parties du jeu. On peut voir si ça forme un joli « tout »… Mais ce n’est franchement pas le cas. Ubisoft avait bien senti que de faire une réelle aventure et non un jeu de baston aurait donner du cachet à leur adaptation (c’est d’ailleurs ce qu’on attend de Bandai pour DBZ depuis plus de 10 ans). Et l’idée de base était bonne, enfin elle démontrait un semblant de bonne intention… Mais la forme manque d’unité, la forme nous dévoile juste une succession de mini-quêtes consistant à courir comme un gland pour trouver des pièces à la Mario, dès que ça sort, on a qu’à suivre un couloir jusqu’à ce qu’un ennemi nous tombe au pif et enfin on finit avec un système de combat trop découpé par un simple « Combos d’un coté et attaque spéciale de l’autre ». Un peu comme si on suivait un guide du « comment adapter Naruto en JV »… Franchement, le coup du QTE c’est d’un prévisible… Il est où le temps où il fallait sortir soit une succession de bouton, soit deux quarts de tour avant ? A quoi sert de nous refiler un QTE si l’ennemi peut le couper comme ça lui chante ? A quoi sert d’avoir un village superbement modélisé pour avoir des vielles pièces qui flottent comme dans les vieilles adaptations des 90’s ?

Quelques bonnes choses ne fait carrément pas un bon jeu. On le sait déjà depuis bien longtemps, ça fait des années qu’on voit des jeux où on a pas grand chose à redire sur la technique mais auquel il manque un travail fondamental, de cohérence ou tout simplement d’intérêt… Chez Naruto : Rise of a Ninja, on dirait que c’est un travail sans investissement perso. C’est à dire que d’une part, on ne sent pas Ubisoft Monréal concerné par cette série comme nous le démontre un vulgaire copié-collé de séquences de jeu, un copié-collé des séquences de l’animé et tout simplement l’absence d’un travail unificateur… D’ailleurs si c’était si uni, on n’aurait pas pris la peine de diviser cette article en deux parties de gameplay distincts…

On va aussi pouvoir critiquer quelques p’tites choses. Si au début de l’article, on assure la présence d’une bonne qualité graphique, il faut avouer que l’animation est moins bonne… Vous savez, en 2007 avec la « sacrosainte puissance des new-gens » on ne sait pas rendre expressif les visages de ses persos, même avec un design manga fortement épuré… En effet, purement in-game tout ça a de la gueule mais les cinématiques sont très rigides et nous démontre qu’on est bien loin du maximum possible…
Par ailleurs, le coup du Naruto qui se cogne contre un mur invisible alors qu’en fait il avait juste un rebord au sol, c’est pas tip top non plus…
Tout ça veut dire quoi ? Tout ça veut dire que Naruto : Rise of a Ninja, ça semble être techniquement le minimum suffisant pour bluffer la rétine, mais qu’après quelques heures de jeu, on se rend compte que ce n’est pas du tout impressionant et que certaines choses basiques techniques ont été omis. Ajoutons à tout cela, une faible durée de vie (6-7H), une mise en vente baclé car aucune présence des VO de départ (oui c’est facile de DL mais c’est par principe) ou l’ajout de nouveaux personnages aussi uniquement par téléchargement… Nous montrant que… Ok, Ubisoft a dû dépenser et s’est donc investi (d’une certaine manière) pour avoir les musiques originales, les séquences de l’animé mais pour nous, on y gagne quoi ? Un jeu qui manque d’unité, qui manque d’originalité, qui manque de vivacité et qui, au final est bien loin de représenter la série originale.

Naruto : Rise of a Ninja est, au final, un enrobage. Ou plutôt un glaçage, une fine surface très délicieuse mais qui s’estompe passé la surprise du vieux gâteau cramé et fait à l’arrache… V’là c’te métaphore… Mais c’est un peu ça. Naruto est un jeu qui a été crée dans l’optique de rendre fous les fans avec une qualité formelle de très haute volé : le village de Konhoa, des graphismes fins et colorés, les séquences de l’anime, les musiques originales, les voix Fr (bouuuh) mais dans pas trop longtemps les voix jap’… Bref, le fan de base y verra un « super jeu qui respire bon le Naruto ». Le joueur, lui, verra que le soft manque de créativité, de cohérence, d’intérêt et tout simplement d’un réel investissement créatif et inventif pour se ré-approprier la série. Elle est juste appliquée telle une recette, pas ré-appropriée et donc réellement adaptée.
Verdict
+ Les plus- Les moins+ Le village de Konhoa d’une excellente qualité
+ Bonne qualité graphique
+ Musiques originales
+ Séquences de l’anime
+ (Futur) VO- Soft trop découpé en séquences de jeux
– Phases d’expédition trop linéaires
– Combat manquant cruellement de vivacité et de naturel
– Missions facultatives inintéressantes
– Très court (environ 80 épisodes en 6-7H)
– Les voix Fr sont tout de même affreuses…
– Techniquement faible (collisions, visages inexpressifs)

Le mot de la fin

Ubisoft ne réussit clairement pas à offrir aux fans « le jeu de la mort qui tue le slip kangourou de Skippy ». Le jeu respire trop l’application type de l’adaptation d’une série, d’un film ou dans le cas présent d’un anime.

Quelques bonnes idées parsemées ici et là pour un rendu en demi-teinte car complètement destructuré par un déroulement de jeu peu naturel, trop scripté, trop « premier degré » (ballade > combat > ballade > séquence de l’animé à peine introduite > combat etc) et puis chacune des phases étant assez ennuyeuse il faut l’avouer… Soit on court pour rien, soit on frappe juste pour gagner du temps histoire de balancer son attaque spécial, elle-même scripté par un QTE qui commence sérieusement à s’essouffler à force d’être massivement utilisé…

Bref, le coup du « RPG/baston » (certains s’amusaient même à dire que ce sera comme un GTA…) est très mal exploité… Peut être pour une prochaine fois… Enfin, s’il y a un réel travail de gameplay uni et non une simple application brute de concepts.
Ainsi qu’un jeu plus long, car même en multi et ses petits 11 persos, on ne vas pas très loin… Il va falloir travailler plus j’ai envie de dire pour proposer un jeu pensé et maitrisé de a à z.