Ce n’est ni GoW, ni Ninja GaidenEpoustouflant l’année dernière lors de l’E3 06, le développement de Heavenly Sword a monté crescendo ces derniers mois pour devenir un des titres les plus attendus de la PS3. Depuis hier, le soft est jouable pour tous les possesseurs de PS3 connectés online, revoyons un peu ce qui a marqué dans cette démo et de ce que l’on doit attendre, le 12 septembre, date européenne dernièrement connue.

Un gameplay plus subtil qu’il n’y parait…

La démo de Heavenly Sword est assez spéciale car elle s’apprécie en plusieurs temps. Le réflex premier et apparemment, la majorité des joueurs s’est fait avoir, est d’appréhender ce soft comme un God of War avec deux boutons d’attaques… Grossière erreur car, non seulement, vous ne serez pas réellement efficace mais en plus vous aurez un goût de déception dans les mains…

Heavenly Sword a un gameplay bien à lui qu’on a pas réellement vu dans un jeu d’action/beat’m all.
Nariko a deux boutons d’attaques qui seront à enchainer pour obtenir des combos plus ou moins efficaces selon les situations, une longue liste est présente mais dans cet essai, elle se résumait à une dizaine d’enchainements. La première chose est que Nariko a trois styles de combats propres. Celui par défaut est équilibré et se joue avec deux lames moyennes, ensuite si vous laissez appuyer sur L1 pendant que vous faites vos enchainements, Nariko changera automatiquement d’armes et utilisera ses longues chaînes pour éparpiller un peu les alentours, peu puissant mais permet aussi de se dépêtrer des encerclements. Enfin, si vous jouer en laissant R1 appuyé, l’héroïne sortira une grosse épée à deux mains pour sortir trois coups lourds mais surpuissants.

Ce qui est le plus important, c’est la facilité déconcertante à changer de style de combat, vous pouvez débuter un enchainement en classique puis d’un seul coup vous le terminez en appuyant sur R1, vous aurez un nouvel enchainement… Cette ergonomie permet de dynamiser diablement les combats et de ne pas faire un simple bourrinage « carré, carré, carré, triangle », ceci nous permet aussi d’apprécier une large palette d’actions, d’animations pour se défaire de ses ennemis en fonction de leurs postures si vous êtes encerclés vous n’allez pas la jouer hyper lourding au risque de vous prendre une beigne… A l’inverse, si vous utilisez les chaines, ça ne suffira peut être pas à bloquer un ennemi costaud… Libre à vous de vous remuer les fesses pour bondir et découper tout ça ! Et ça c’est réellement intéressant car on est pas dans un d’action semi-automatique où il suffit d’appuyer comme un dingue, nan il faut jongler entre vos trois postures.

Tout dans le mouv’

Ceci dit, si vous avez joué comme moi au départ en utilisant pas (ou peu) ces gâchettes, ça ne vous a pas empêché de torcher cette démo… Mais ce sera tout de même plus difficile car il y a une autre gestion très intéressante que l’offensive… C’est la défense.
Celle-ci est automatique… Uniquement si vous n’attaquez pas. Ca veut dire que si vous avez la jugeote de baisser de rythme régulièrement en cas de déferlante ennemi, vous serez plus apte à vous défendre, mais voilà les ennemis ont aussi différentes postures d’attaques… Ces attaques sont symbolisées pas une aura de couleur, quand elle est bleue, l’ennemi va se déchainer « normalement », autrement dit il faudra lâcher les attaques en posture par défaut et Nariko bloquera le tout. Par contre, quand un ennemi attaquera dans une aura orange, ça risque de faire mal, il faudra une posture lourde (R1 donc si vous avez suivi). Enfin, une attaque auréolé de rouge, il faudra l’éviter.
Donc déjà là, on a peu épaissi les contraintes d’utilisation qui évite d’avoir un simple GoW-féminin…
Même si certains éléments de bon sens l’emprunte comme les esquives qui s’effectuent au stick droit.

Ce dernières seront aussi importants si vous voudrez déstabilisez les ennemis, la clé du jeu est le rythme, il faut donc se bouger, attaquer, changer de style, stopper et relancer, bref il s’agit pas d’appuyer comme un ouf, il faut jongler avec tous les mouvements de Nariko et il y en a un paquet… Déjà avec le peu de combos qu’il y avait, le personnage modulait ses mouvements en fonction de sa position par rapports aux ennemis et aussi par rapports au rythme imposé.
Nous avons aussi un autre élément important qui influence grandement le dynamisme du jeu : les contre-attaques. Pour cela, très facile, lorsque vous parez une attaque, appuyez au bon moment sur triangle, vous verrez alors la camera se placer se resserrer sur les deux protagonistes et voir Nariko exécuter un mouvement de riposte qui se module en fonction de l’attaque ennemi, ça peut être lui briser la jambe, l’envoyer boulet au loin où le chopper par l’arrière, c’est très vaste et là aussi ça varie en fonction de votre posture…
Enfin, nous avons pu voir les attaques spéciales (déclenchables avec « rond ») où là encore la caméra vient se resserrer pour plus de spectacle et on y voit Nariko exploser la tronche d’un ennemi, si c’est impressionant visuellement et donne un sentiment de puissance, la démo ne le mettait pas assez en avant car non seulement, une attaque pour éliminer un seul ennemi ne sert pas à grand chose mais on a pas eu l’occasion de voir plus d’attaques…
Tout dernière chose concernant le gameplay, vous pouvez récupérer les armes, les corps ennemis et des éléments de décors pour les porter et les balancer à la figure d’autrui, pour cela il suffit de laisser appuyer sur croix pour enclencher la vue subjective et diriger le lancer à la Sixaixis, c’est sympathique, simple et là encore donne une nouvelle possibilité de combattre, à savoir que cette possibilité aura une importance cruciale dans certaines phases de jeu.

De la chorégraphie techniquement attirante

Passons à l’aspect technique du jeu, c’est franchement beau, on a une modélisation fine, de superbes décors du moins quand nous avons un espace ouvert, et surtout de jolies effets de lumières, que ce soit à l’extérieur où la lumière tamisé des décors sableux, le soft a l’air de baigner constamment de lumière. Ca ne plaira pas à tout le monde mais c’est aussi un choix dans le décors du jeu… D’ailleurs, les graphismes malgré leur qualité incontestable sont plus mis en avant par les cut-scènes que ce soit les cut-scènes scénaristiques ou les séquences bastons lors d’un contre ou attaque spéciale évoqué plus haut. Qui plus est, la jeu étant 90% de la baston brute, on ne fait pas réellement attention aux décors, on sait que c’est de qualité mais franchement ce n’est pas dans les combats que les graphismes en jettent. Par contre, la gestion de la caméra, c’est autre chose… En effet, le soft joue beaucoup sur des effets de caméra pour dynamiser le soft mais surtout suivre l’action et donc rendre le jeu immersif et vivant, ainsi la caméra va se rapprocher s’il ne vous reste plus beaucoup d’ennemis proches pour mieux profiter de l’animation mais restera éloigné pour avoir une vue d’ensemble. Exactement l’élément qui manque à Ninja Gaiden Sigma par exemple…

Bref, il y a un jeu de caméra très intéressant qui nous plonge sans arrêt dans l’action et malgré sa (très très) courte durée on sent que c’est un soft qui va à 100 à l’heure. Pas de phases d’exploration, Ninja Theory a choisi de faire dans l’action brute. Et les rares passages de jeux sans combats sont les phases QTE. Concrètement, elles servent à que dalle, elles ne sont là uniquement pour garder le joueur en alerte et donc être prêt pour les combats, pas de cinématiques plombantes entre des phases extrêmement vives, ce serait stupide de casser le rythme original de cette production. Ce que l’on peut supposer mais pas affirmer c’est que ce sera un jeu d’action, et 100% action, c’est tout. C’est un choix, de toute façon, ceux qui pensaient qu’on aurait le temps de cueillir des fleurs ont dû se tromper de porte… Mais ce choix a un risque et comme tout beat’m all, ceci va grandement influencer non seulement la répétitivité du jeu mais aussi sa durée de vie. Ce sera un point à vérifier le jour J.

Je pourrais encore parler de l’intelligence artificielle qui se veut poussé car les attaques de groupe sont différentes des parties, par exemple dans cette démo, les ennemis veulent vous faire tomber dans le vide, l’attaque massive en groupe est donc de mise… Mais on a pas franchement vu cette pratique dans la démo car bon en 6 minutes, deux séquences de baston, c’était trop léger pour explorer toutes les subtilités et qualités techniques du jeu.

La démo était bien trop courte pour avoir un large sourire aux lèvres mais en la refaisant maintes et maintes fois, on peut déjà déceler la grande profondeur de gameplay qui sera son atout majeur. La liberté et le dynamisme des combats seront là pour assurer du spectacle car c’est par ici que se dirige Heavenly Sword : du spectacle. Sauf que le spectacle ne se ferra pas dans des cinématiques de 10 minutes mais dans le jeu et votre façon de jouer. La qualité d’animation sera aussi un point très important car la palette de coups et de mouvements est énorme et on a hâte de voir plus de combos et plus de combats, surtout que la démo se coupe à l’arrivée d’une nouvelle horde… Ca a l’air bien parti, même si l’action brut ne plaira pas à tous et surtout ne vous jouez pas comme un GoW et explorez les ressources de Nariko avec les gâchettes du pad.